Kohan: Immortal Sovereigns

Producent: TimeGate Studios

Wydawca: Strategy First

Dystrybutor PL: Licomp Empik Multimedia

Rodzaj gry: RTS

Data wydania PL: 23 październik 2001

Wymagania sprzętowe: PII 300, 64 MB RAM

Cena detaliczna: 49 PLN

Ocena: 8.5/10

Oficjalnie jest to pierwsza strategia team'u TimeGate, jednak w rzeczywistości członkom zespołu nie jest obca tematyka gier fantasty/RPG. Niektórzy z nich pracowali nad takimi hitami jak: Baldur's Gate, Ultima Online czy Close Combat. W odróżnieniu od niektórych RPG/RTS Kohan nie jest kolejną nudną hybrydą - połączeniem kiepskiej strategii z elementami fantastycznymi. Tak naprawdę jest to idealne scalenie solidnego RTS-u z epicką opowieścią fantasy.

Reklama



Dawno temu Stwórca wymyślił ideę nowego, doskonałego świata, który będzie zamieszkiwany przez nieśmiertelnych mieszkańców. Wezwał do siebie swoich dziesięciu najzdolniejszych nieśmiertelnych pomocników, nazywanych Saadya. Dwóm spośród nich, Ormuzdowi i Arymanowi, zlecił obmyślenie planu budowy i władania tym nowym światem. Gdy plany były już gotowe Saadya przedstawili swoje projekty. Stwórcy najbardziej spodobał się plan Ormuzda, najlepiej odpowiadający jego zamysłowi. Aryman, mimo zawstydzenia się swoim niepowodzeniem, zgodził się pomóc Ormuzdowi w urzeczywistnieniu jego projektu.



Pozostała ósemka Saadya pomagała w tworzeniu Khaldunu. Aryman zaangażował się w tworzenie potężnych sił, które miały utrzymywać spoistość Khaldunu. Ormuzd natomiast wziął na siebie trudne zadanie stworzenia pierwszych mieszkańców Khaldunu. Powołał on do życia rasę Kohanu - 100 000 nieśmiertelnych istot. Każdy z tych doskonałych mieszkańców doskonałego świata otrzymał od Ormuzda złoty amulet - dar Stwórcy.



Jako panowie Khaldunu, Kohan pielęgnowali swój świat niczym ogromny ogród. Ich cywilizacja rozkwitała - nastał złoty wiek jej potęgi i piękna. Lecz pod błyskotliwą wspaniałością społeczeństwa Kohanu działały występne skryte siły, których celem było unicestwienie tego niebiańskiego cudu...



Wielki Kataklizm, sprowadzony dzięki spiskom Cienia, zniszczył świadectwa wielkości Khaldunu.

Minęły ciche epoki. Teraz jednak Kohan rodzą się na nowo, budząc się w nowym świecie i dążąc do odbudowy swej utraconej cywilizacji. Ostateczna bitwa o los Khaldunu nadciąga nieuchronnie. Kohan muszą przypomnieć sobie, czym niegdyś byli, i zjednoczyć się w walce z Cieniem, ponieważ będzie to ich ostatnia szansa na odzyskanie ojczyzny.



Stworzenie udanego królestwa będzie wymagało od Ciebie połączenia strategii, taktyki i zarządzania zasobami. Ponadto będziesz zatrudniać bohaterów, których zadaniem będzie badanie świata, odkrywanie tajemnicy upadku starożytnego Kohanu i wyciągnięcie z przeszłości nauki umożliwiającej przygotowanie się na przyszłość.



W grze możemy walczyć jednym z czterech ugrupowań: Ceyah, Rada, Rojaliści, Nacjonaliści.

Ceyah są to wygnańcy z czasów Kataklizmu. Są oni samolubnymi i brutalnymi Kohanami mającymi za cel zaspokajanie wszystkich swoich wygórowanych potrzeb. Praktykują oni mroczną magię zła. Ich ugrupowanie jest równie niebezpieczne, co Kataklizm.

Rada jest nacją, która umiłowała sztukę i naukę. Miasta zarządzane przez nich są wspaniałymi dziełami architektury Kohan - panuje w nich szczęście i ogólny porządek.

Rojaliści, inaczej zwani Monarchistami, są pozostałością ostatniego rządu Kohanu, który przetrwał Kataklizm. Dysponują oni wielka pradawną wiedzą, jednak przez lata upodobnili się bardzo do śmiertelników i trudno jest znaleźć ich miasta.

Nacjonaliści jest to część społeczeństwa Kohanu, która podczas wojny domowej oddzieliła się od Wielkiej Rady. Swoim ludem władają żelazną ręka. Cel uświęca środki. Najważniejsze dla nich jest przywrócenie ludowi Kohan jego dawnej chwały.

Zaczyna się całkiem nieźle - jak większość strategi tego typu. Ale nie jest to strategia, do jakich przyzwyczaili nas producenci gier. Wiele, jak by się mogło wydawać, niezmiennych kanonów zostało tu obróconych o 360 stopni. Kiedy po raz pierwszy włączyłem tą grę, nie miałem pojęcia jak się zabrać do czegokolwiek. Nie umiałem wybudować żadnych budowli, miałem poważne problemy z utworzeniem nowego oddziału. Z zarabianiem pieniędzy też było ciężko - po kilku minutach na moim koncie widniała liczba 0, a na pasku pokazującym ilość złota zarabianą na minutę widniała liczba -45. Te początkowe trudności trochę mnie zniechęciły. Byłem zmuszony wbrew mojemu zwyczajowi zacząć od samouczka. Jak się potem okazało, było to doświadczenie dość przyjemne, głównie ze względu na bardzo dobre spolszczenie gry (w późniejszym etapie pokazało się kilka drobnych błędów związanych ze złożonością naszego pięknego języka). Samouczek był bardzo konkretny, co pozwoliło na szybkie opanowanie tajników gry. Co ciekawe, "fabuła" nauki była troszkę wpleciona w cały wątek gry! Kiedy moja wiedza o tajnikach gry była wystarczająca, zabrałem się za prawdziwą Kampanie.



Najczęściej nową mapę rozpoczyna się z jednym lub dwoma miastami, w których możemy wznosić różne budowle. Niektórzy mogą powiedzieć, że podobnie było w serii Heroes of Might & Magic. Jednak nie do końca. Osady mają cztery poziomy rozwoju - wioska, miasteczko, miasto i cytadela. W zależności od rozwoju mają różną ilość miejsc na budynki. Maksymalnie możemy wybudować w Cytadeli siedem budynków na osiem możliwych, czyli z jednego musimy zrezygnować! Ale to nie wszystko, każdy budynek możemy modernizować. Dostępne są trzy różne modernizacje dla jednego budynku, z których każda daje coś innego, trzeba więc wybrać, która z nich bardziej się przyda. Budynek w danym mieście może być ulepszany tylko raz. Na dodatek w jednej osadzie może być tylko jeden budynek danego typu. Według mnie jest to wielka zaleta tej gry, gdyż uniemożliwia to stworzenie wielkiego, niezwyciężonego miasta, które zaspokoi wszystkie potrzeby. A co za tym idzie, pozwoli na stworzenie wielkiej armii, która z łatwością zgniecie wroga. W tej grze na szczęście nie jest to możliwe! Jest to idealne połączenie ekonomii ze strategią. Bez dobrze opracowanego planu wojennego i odpowiedniej taktyki zajmowania miast Twoja gospodarka szybko upadnie, a Twoje królestwo pogrąży się w chaosie!



Aby wznosić nowe budynki oraz osady, trzeba mieć wystarczająco duże zapasy złota i odpowiednio prosperujące zakłady rzemieślnicze. Środkiem płatniczym w krainie Kohan jest złoto, które jako jedyny z surowców jest gromadzony "na zapas". Można je zdobywać poprzez podatki ze swoich miast, kopalnie złota na odpowiednich złożach, sprzedaż kamienia, drewna i żelaza. Budową kopalń zajmują się budowniczy, których role nie ogranicza się tylko do tego. Jednak najciekawsza alternatywą zdobywania funduszy jest modernizacja targu w bank, który dostarcza ci złoto, w zamian nie oczekując niczego. Złoto można też znaleźć w zniszczonych przez siebie gniazdach pająków czy potworów Raksha. Fundusze zgromadzone w skarbcu są potrzebne do budowy różnych budynków oraz do rekrutacji wojska. Takie budynki jak kamieniołom, poręba czy kuźnie dostarczają surowców. Są to jedyne budowle, do których utrzymania nie jest potrzebny jakiś surowiec - tzn., aby biblioteka czy koszary mogły funkcjonować jest potrzebny np. kamień, itd. Jeśli zdarzy się sytuacja, iż zużycie żelaza będzie o jeden punkt wyższe niż wydobycie, surowiec zostanie zakupiony z innych królestw, a nasze dochody (złoto) zmniejszą się nieznacznie.



Podobnie jest z oddziałami wojska. Aby zwerbować jednostkę, potrzebne jest złoto, a żeby ją utrzymać, musimy mieć odpowiednie surowce. Często zdarza się, iż zaczynając grę dostajemy cztery oddziały zbrojne, których koszty utrzymania przewyższają możliwości miasta i część surowców trzeba kupować w innych miastach. Wtedy dochód naszego królestwa jest ujemny i trzeba szybko zająć kilka osad, aby skarbiec nie został opróżniony do końca! Pojedynczy oddział składa się z czterech jednostek pierwszej linii, dwóch jednostek wsparcia oraz dowódcy, którym może być jeden z Kohanów lub też specjalnie wyszkolona jednostka dowodząca. W pierwszej linii może się znajdować jazda lub piechota. W linii wsparcia dominują jednostki specjalne - Magowie, Klerycy czy Paladyni. Każda jednostka wsparcia ma inny cel swojego bytowania - klerycy uzdrawiają i zwiększają morale żołnierzy, magowie wspomagają walczących puszczając kule ognia, itd. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby umieścić w drugiej linii zwykłą jednostkę. W grze mamy do wyboru aż czterdzieści różnych postaci. Każdy oddział może przyjąć odpowiednie do jego zadania ustawienie. I tutaj duża zmiana w porównaniu z innymi grami. Formacja ma duży wpływ na grę. Od niej zależy szybkość grupy, jej zasięg widzenia, poziom morali oraz sposób walki. Ale również stosunek oddziału do wroga - może on w zależności od formacji być agresywny, pasywny, defensywny, itp. Pojedyncze oddziały można też łączyć w pułki, w których może się znajdować maksymalnie osiem oddziałów.



Te wszystkie cechy powodują, że Kohan jest bardzo interesującą grą. Jednak fundamentem gry są tzw. strefy. Wyróżniamy pięć stref różnego typu, z których każda ma swoją bardzo ważną rolę. Najważniejsza strefą jest strefa zaopatrzenia. Jest to obszar wokół miasta lub fortu, gdzie dociera zaopatrzenie. W tej strefie oddziały uzupełniają poległych wojów oraz leczą rannych (podczas postoju). Te "zabiegi" teoretycznie nic nas nie kosztują, bo cały czas oddajemy surowce na utrzymanie danego oddziału. Wyróżniamy jeszcze strefę kontroli, wykrycia, zaludnienia i straży. Są one oczywiście bardzo ważne, ale opisywanie ich nie ma tu większego sensu.



Ogólnie gra jest bardzo fajna i ma wysoką grywalność, jednak mam kilka zastrzeżeń. Muzyka i oprawa dźwiękowa jest raczej średniego lotu, co znacznie zmniejsza przyjemność gry. Muzyka jest bardzo przeciętna i szybko się nudzi. Prawie nie ma odgłosów środowiska, a komentarze postaci są bardzo ubogie. Fakt jest faktem, iż każdy z Bohaterów Kohan (jest ich około 20) ma swój własny głos, ale niestety wypowiada nim tylko trzy kwestie! Kiedy bada się mapę i kilkaset razy rozkazuje się oddziałowi przejście do jakiegoś punktu i ciągle słyszymy to samo, to ręce opadają i wycisza się głos. Oprawa dźwiękowa jest największa wadą tej gry. Jeśli chodzi o grafikę, to wielu osobom się ona nie podoba, jednak dla mnie jest OK. Ocenić można samemu, spoglądając na zamieszczone obrazki. Bardzo ładnie prezentuje się menu gry - jest bardzo kolorowe i estetyczne. Dużym plusem jest też edytor map oraz scenariuszy. Jednak powoli w tego typu grach te opcje stają się standardem. Do instrukcji oraz pudełka, w którym dostaniemy grę, nie mam żadnych zastrzeżeń, no może oprócz miejsca umieszczenia kodu CD. Producent ukrywając tak skrzętnie tą linijkę tekstu miał chyba nadzieję, iż kilka osób go nie znajdzie i kupi kolejny egzemplarz gry utrzymując, że wcześniejszy jest wybrakowany...



KirkoR

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: multimedia | oddziały | złota | budynki | budynek | dystrybutor | wydawca | złoto
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy