Innowacyjność nie popłaca

Popularny serwis informacyjny Gamespot opublikował drugą część swojego raportu odnośnie poszukiwania zaginionej pomysłowości producentów, wydawców i dystrybutorów gier.

Tym razem dziennikarze postanowili zapytać o ocenę sytuacji kilka mniejszych firm tworzących gry oraz przedstawicieli Electronic Arts, największej od lat firmy wydawniczej w branży elektronicznej rozrywki. Amerykańska korporacja znana jest za sprawą wprowadzenia na rynek kilku z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich lat: "The Sims", "Ultima Online" oraz "Black & White". Mimo to w 2005 roku firma odnotowała straty po raz pierwszy od wielu lat. Obserwatorzy zaś ocenili ją jako istną fabrykę kontynuacji.

Neil Young ze studia EA w Los Angeles stwierdził, że innowacyjność da się podzielić na dwa typy. Albo jest to tworzenie całkowicie nowego gatunku od podstaw, albo modyfikowanie obecnego poprzez wprowadzenie nowych elementów. Z badań firmy wynika, że ta druga strategia jest prostsza, ale prowadzi do szeregu problemów, gdyż niezbędne jest odpowiednie balansowanie zawartością gry, co w praktyce jest niezwykle ryzykowne. Zdaniem Younga firma musi balansować potencjał jakości gry, zakresu zmian w stosunku do poprzednich gier oraz ilości potencjalnych odbiorców. Trzeci aspekt przesądza o wszystkim.

Zapytano o zdanie też Johna Riccitiello z Castaway Entertainment. Firma została założona przez byłych pracowników Blizzarda, którzy pracowali nad podobną do "Diablo" zręcznościową grą RPG na zlecenie Electronic Arts. Projekt został zarzucony, gdyż - jak twierdzi Riccitiello - EA ma dziwne wymagania - wydawnictwo chce, aby cały projekt dało się streścić w 14 zdaniach, które zapamięta każdy odbiorca. Nowa idea zdaniem Riccitiello nie da się streścić do tak krótkiego opisu.

O opinię poproszono też Richarda Garriotta - twórcę legendarnej serii "Ultima", który odszedł od EA po zamknięciu jego studia Origin, aby stworzyć własny zespół Destination Games. Obecnie firma na zlecenie NCsoft opracowuje sieciową grę "Tabula Rasa", która ma wprowadzić wiele nowych rzeczy, nieznanych w dotychczasowych grach sieciowych. Garriott twierdzi, że problem tkwi w fakcie, iż nie ma pewności, czy nowe pomysły będą się cieszyć popularnością. Sami twórcy mają z tym problem i często testują niektóre rzeczy tylko po to, żeby uniknąć ryzykownych eksperymentów na graczach. Garriott przyznaje, że obecnie bardziej liczą się jednak cyfry i pewność zysków.

Michael Scandizzo z Castaway Entertainment dodaje, że mamy do czynienia z sytuacją podobną do ewolucji według Darwina - przetrwają tylko najlepsi, który przynoszą dochody. Podobnie twierdzi Neil Young z Electronic Arts odnośnie dopasowania oprogramowania do możliwości sprzętowych. Ostatecznie autorzy raportu stwierdzają, że szereg ograniczeń, jakie stoją nad wydawcami, skłania ich do powolnego wprowadzania nowych pomysłów i inwestowania tylko w najciekawsze i najbardziej opłacalne w danym momencie projekty.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: poszukiwania | Electronic Arts | firma | serwis | innowacyjność
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama