HIRED TEAM: TRIAL to multiplayerowa strzelanina 3D typu FPP (widok z perspektywy pierwszej osoby), w której współzawodniczysz z innymi graczami o wstąpienie do jednostki Hired Team.
TRIAL (Próba) umożliwia grę wieloosobową w kilku trybach:
- Klasyczny pojedynek (deathmatch) - musisz wyeliminować wszystkich rywali bez żadnej litości. O zwycięstwie decyduje liczba fragów (eliminacji rywali); można ustawić limit czasowy.
- Tryby gry zespołowej - razem ze swoim teamem (drużyna) dostajecie do wykonania różne zadania, jak np.: wykradzenie zespołowi rywali flagi i dostarczenie jej do własnej bazy (tryb CAPTURE THE FLAG) czy ochrona strategicznego obiektu miejskiego przed drużynami rywali.
Zanim jednak przystąpisz do walki w Internecie, możesz poćwiczyć w jednoosobowym trybie TRIAL, w którym Twoimi rywali są zamiast graczy tzw. boty, czyli przeciwnicy kontrolowani przez komputer. Regulacja stopnia trudności pozwoli Ci opanować wirtualna walkę do perfekcji!
HIRED TEAM: TRIAL wcale nie jest kolejnym klonem QUAKE!
HIRED TEAM: TRIAL wcale nie działa na enginie'e UNREAL!
HIRED TEAM: TRIAL jest wyjątkowy!
HIRED TEAM: TRIAL jest lepszy!
...bo HIRED TEAM: TRIAL działa na nowoczesnym, unikalnym, doskonałym enginie SHINE!
Engine (silnik) gry HIRED TEAM: TRIAL doskonale radzi sobie zarówno z otwartymi przestrzeniami, jak i szczegółowo przedstawionymi wnętrzami. Dzięki temu akcja gry może toczyć się w górach, w portach morskich, jak również w labiryntach korytarzy, fabrykach, rafineriach, laboratoriach itd.
WYMAGANIA SPRZĘTOWE
Minimalne:
- Windows 95/98 lub Windows NT, DirectX 7 dla Win9x/Win2K lub DirectSound dla WinNT., 300 Mb miejsca na dysku twardym, - 64 Mb pamięci RAM, Pentium 233 MMX, AMD K6 300, albo szybsze, karta graficzna ze wsparciem OpenGL albo Direct 3D
Zalecana konfiguracja:
- Pentium II 400 lub AMD Athlon, nVidia GeForce dla OpenGL albo Matrox G450 dla Direct 3D
A oto wspomniana wyżej specyfikacja techniczna engine'u SHINE:
- Statyczne i dynamiczne kolorowe efekty świetlne (tryb koloru HSV lub RGB; 8 źródeł światła na 1 poligon tekstury);
- Dynamiczne efekty przejściowe (lustra, dziury, cienie itd.);
- Tryb deformacji zenitalnej (falowanie);
- Realistycznie animowane niebo;
- Dyfuzyjne efekty świetlne i atmosferyczne;
- Dynamiczny, stopniowalny efekt mgły;
- Refleksy świetlne na powierzchni wody;
- Oświetlenie z efektem halo (kręgi świetlne wokół źródeł światła);
- Soczewkowe odbicia słoneczne;
- Ruchome obiekty stojące (krzaki);
- Wielopasmowe i wieloteksturowe mapowanie (do 8 warstw powierzchni; wieloteksturowość dostępna w trybie renderowania OpenGL);
- Teksturowanie modulowane i tryb RGBA (efekty: zawirowania, przewijanie, rozciąganie, transformacja itd.);
- Teksturowanie w czasie rzeczywistym (środowisko, mapa sferyczna);
- Proceduralne teksturowanie w czasie rzeczywistym (efekty: woda, lawa, ogień, efekty wgniecenia itd.;
- Możliwość kompresji tekstur;
- Trójwymiarowe renderowanie BSP;
- Oparte na systemie BSP przewidywanie kolizji;
- System przewidywania PVS (Potencjalnie Widzialne Powierzchnie);
- Modelowanie 3D (hierarchicznie szkieletowane modele);
- System modelowania LOD (definiowalny Poziom Szczegółowości);
- MIP -mapowanie pikselowe (trilinearna filtracja);
- Możliwość wyboru jakości renderowania: 16- lub 32-bitowego;
- Dostępne formaty tekstur: 565, 555, 1555, 4444, 8888;
- Zaimplementowana optymalizacja procedur dla MMX, AMD K6-3D, Katmai;
- Optymalizacja sprzętowa (karty 3D) pamięci podręcznej (cache) tekstur;
- Wykorzystanie technologii kart Matrox EMBM;
- Obsługa Direct 3D, OpenGL (obecnie tylko OpenGL);
- Całkowicie przenośny kod źródłowy w języku C++;
- Struktura połączenia typu klient - serwer;