Heroes of Might & Magic IV

Producent: New World Computing

Wydawca: 3DO

Dystrybutor PL: CD Projekt

Rodzaj gry: Strategia turowa

Data wydania PL: 10 kwiecień 2002

Wymagania sprzętowe: PII 300 Mhz, 64 MB RAM, akcelerator 3D

Cena detaliczna: 99 PLN

Ocena: 10/10

Zamki, herosi, magia, walka, surowce, artefakty, jednostki i do tego eksploracja mapy pełnej dziwnych lokacji . Nareszcie nowa część Heroes, legendarnej sagi ekstremalnie uzależniających gier z gatunku strategii turowych. Dla nie wtajemniczonych powiem tylko, że w grach tych zawsze chodziło o to, aby poprzez efektywne zarządzanie swoim zamkiem i bohaterami pokonać wszystkich pozostałych, aha no i to, co najważniejsze - bohaterowie mogą, a raczej powinni się rozwijać tak w kierunki walki, jak i magii. Heroes of Might and Magic IV w pełni spolszczonej wersji ujrzało światło dzienne 10 kwietnia dzięki staraniom firmy CD PROJEKT, cena tego cacka to 99 złotych z czystym sumieniem powiem, że produkt ten jest warty o wiele więcej. No ale od początku.

Reklama



Rozgrywka

W grze zarządza się królestwem którego trzonem jest zamek, w IV części mamy do wyboru jeden z 6 ukierunkowanych na różne rodzaje magii zamków:

Przystań - baza jednostek i gildii magicznych związana z Życiem

Necropolis - baza jednostek i gildii magicznych związana ze Śmiercią

Akademia - baza jednostek i gildii magicznych związana związana z Ładem

Azyl - baza jednostek i gildii magicznych związana z Chaosem

Rezerwat - baza jednostek i gildii magicznych związana z Naturą

Twierdza - baza neutralnych jednostek trzymających się z dala od jakiejkolwiek magii.

W każdym zamku możemy wybudować odpowiednie budynki umożliwiające nam produkcję do 5 (czasami 6) różnych jednostek, ulepszanie herosów lub budowanie potęgi ekonomicznej.

Wybudowanie budynku kosztuje, odpowiednią do jego przydatności, ilość złota i surowców (siarka, rtęć, klejnoty, kryształy, drewno i kamienie), które można zdobyć poruszając się, zbierając i zajmując odpowiednie budynki na mapie pokazującej świat. W każdym mieście można zakupić bohatera ukierunkowanego na magię lub walkę. Bohaterowie poruszają się z wojskami i podporządkowywują sobie plansze. Każdy z nich jest opisany przez podstawowe statystyki, takie jak: ilość punktów życia, obrażenie jakie zadaje w walce wręcz i z dystansu, punkty obrony, ilość punktów ruchu po planszy i szybkość na ekranie walki, ilość punktów magii oraz punkty doświadczenia, których wzrost odbywa się w trakcie rozwoju postaci i powoduje jej awans na wyższe poziomy. Każda postać może być specjalistą w danej dziedzinie (np. mag, druid, zwiadowca, ninja (sic!!) czy generał), o czym decyduje zestaw pięciu możliwych do zdobycia podstawowych umiejętności oraz trzech dodatkowych dla każdej z nich ( w sumie max. 20 różnych dla bohatera). Odpowiedni rozwój bohatera i zapewnienie mu armii jest decydujące w rozgrywce. Akcja rozgrywa się w turach, w każdej z nich gracz może ruszyć herosów po mapie na odległość odpowiadającą ich punktom ruchu oraz wybudować jeden budynek w każdym zarządzanym mieście. Na planszy bohater znajduje przeciwników z którymi walczy na osobnym ekranie.

Walka odbywa się jak zawsze w turach, w których po kolei ruszają się jednostki i walczą ze sobą. Oczywiście jednostki są zróżnicowane pod względem ataku obrony i wytrzymałości oraz specjalnych umiejętności. Heros walczy ramie w ramię ze swoimi jednostkami - co jest nowością. W każdej armi może walczyć kilku herosów. W sumie walkę można by porównać do grania w szachy, z tą tylko różnicą, że aby wygrać należy zniszczyć przeciwnika całkowicie (można także uciec przypłacając taką decyzję stratą jednostek lub poddać się opłacając się wrogiej armii).

Jeżeli chodzi o możliwości rozgrywki, to w grze dostępna jest misja treningowa, luźne scenariusze i kampania złożona z 6 części. Dziwi jednak brak opcji multiplayer, a po najechaniu na odpowiednią ikonę pojawia się informacja o tym, że należy sprawdzać stronę internetową wydawcy (można grać na znakomitym hot seat - czyli przy jednym komputerze). Tak w telegraficznym skrócie można by opisać podstawowe zasady tej gry.



Grafika

Tak jak zawsze grafika w nowej części gry zapiera dech w piersiach. Gra pracuje w 3 trybach rozdzielczości: 800x600, 1024x768 oraz 1280x1024. Mapa i znajdujące się na niej lokacje są dopieszczone, a wszystko zachowuje klimat i spójność. Poza tym cała mapa żyje - niektóre graficzki są animowane, co sprawia bardzo dobre wrażenie. Tym razem ekran walki zyskał 3 wymiar, a walczące jednostki prezentują się nienagannie i są ładnie animowane. Miasta wyglądają bajecznie. Ogólnie grafice nie można zarzucić nic. Wydaje mi się także że szybko to się ona nie znudzi.



Muzyka i dźwięki

Tak jak w przypadku grafiki muzyka podtrzymuje klimat gry. Trudno określić jej rodzaj, ale można powiedzieć, że ogólnie oddaje charakter gry fantasy. Oczywiście grając różnymi miastami słuchamy różnych melodii, a przemieszczając się po mapie możemy usłyszeć odpowiadające konkretnej lokacji odgłosy. Muzyka nie męczy i nie przeszkadza i raczej się nie nudzi - jest naprawdę dobra.



Interfejs

Obsługa gry jest wzięta żywcem z poprzednich części i ktoś kto w nie grywał nie będzie miał najmniejszych problemów z jej przyswojeniem. Wszystko odbywa się jak najbardziej intuicyjnie i bez przeszkód. Są dostępne odpowiednie skróty klawiszowe i widać że dodano przydatne opcje ułatwiające "życie" np. klawisz wykupujący całą dostępną w zamku armie lub inne umożliwiające przerzucenie wszystkich jednostek z garnizonu do armii lub od jednego do drugiego herosa. Twórcy starali się ułatwić graczowi obsługę i to widać już po chwili gry. Obsługa nie sprawia kłopotów i jest łatwa do przyswojenia.



Wydanie i spolszczenie

To już stało się tradycją, że CD PROJEKT dopieszcza wydawane przez siebie gry. Tak też jest i tym razem. W wycenionym na 99 złotych pudełku znajdują się 2 płyty z grą HOMMIV i dwie z HOMM i HOMMII, w dwóch opakowaniach "dvd". Całość uzupełnia ładnie wydana, ale nieco chyba za skromna, jeżeli chodzi o opis rozgrywki, instrukcja do gry (osobna dla dodatkowych gier).

Spolszczenie jest w porządku i nie znalazłem nic, co mógłbym zarzucić lokalizacji. Muszę przyznać, że nawet głos polskiego lektora w początkowym intro po raz chyba pierwszy podobał mi się. Ogólnie za wydanie 9/10, ale za tą cenę miód.



Nowości

A tera to co na pewno najbardziej interesuje ludzi grających w poprzednie części, czyli to co HoMM IV czyni nową grą:

  • Herosi biorą udział w bezpośrednim starciu, co oznacza mniej więcej tyle, że mogą zostać zabici, ale i sami mogą spowodować straty w oddziałach przeciwnika przy użyciu nie tylko magii, ale również siły fizycznej (czyt. przemocy :-).
  • W armii może być więcej niż jeden heros, dzięki temu możemy walczyć różnymi rodzajami magii, możemy używać większej ilości artefaktów, umiejętności itd. Po walce doświadczenie jest dzielone pomiędzy biorących w starciu bohaterów, dlatego warto zwrócić uwagę, aby dobrze zestawiać armie - szkoda tracić doświadczenia na nie przydatnych bohaterów.
  • Jednostki mogą samodzielnie poruszać się po mapie, co zdecydowanie przyspiesza grę (nie musimy snuć się tam i z powrotem po planszy herosem, bo wystarczy tam wysłać byle jaką jednostkę, która wszystko co się da wyzbiera). Jak to wyraził mój kolega: "dzięki Bogu nie ma już "hirołsów tragarzy"" - czyli bohaterów przeznaczonych wyłącznie do podawania armii do najmocniejszego który walczy.
  • Wrogie/neutralne jednostki, pojawiające się na mapie, poruszają się samodzielnie i mogą nawet zaatakować nasze wojska, jeżeli tylko ocenią, że mają szanse taką potyczkę wygrać. Na szczęście można tą opcję wyłączyć, kiedy jeszcze nie bardzo orientujemy się w grze, bo mogą one przysporzyć nam kłopotów.
  • W każdym zamku można wybudować tylko jeden z dwóch dostępnych na danym poziomie (2,3 i 4) poziomie budynków w których rekrutujemy jednostki. Dzięki temu zamki tego samego rodzaju mogą produkować różne jednostki i często ma się trudny orzech do zgryzienia przy decyzji kogo wybrać.
  • Moim zdaniem najlepsze ulepszenie, czyli wprowadzenie w zamkach budynku umożliwiającego wysyłanie karawan. To cudowne i nieocenione :-) narzędzie oszczędzi nam trudu mozolnego zbierania wojsk z miejsc rekrutacji na planszy i/lub przesyłania ich z jednego do drugiego zamku. Karawana nie jest widoczna na planszy i pojawia się w zamku docelowym po określonym czasie zawsze - jest to jednak szybciej niż przy przemieszczaniu jednostek po planszy. Karawana to zdecydowanie to, czego tej grze w poprzednich odsłonach brakowało.
  • Nowe rodzaje umiejętności i związane z nimi możliwości rozwoju herosów w 11 klasach podstawowych i 37 zaawansowanych. Istnieje naprawdę duża różnorodność i poznanie ich wszystkich na pewno sprawi kłopot nawet najwytrwalszym. Każdy bohater może mieć umiejętności podstawowe (max. 5) i po trzy dodatkowe dla każdej z nich (max 15). Ich konfiguracja narzuca mu odpowiednia klasę, która dodaje mu jakąś specjalną właściwość, np. daje morale dla wojsk, obniża koszt czarów lub powiększa ich skuteczność.
  • Ogromna ilość czarów różnych szkół magii, z moich obliczeń wynika że jest ich około 120!!!!!. Na wspomnienie zasługuje także powiększenie roli przywoływania do życia (ang. summoning) różnych jednostek już na ekranie walki (mogą to nawet być jednostki z najwyższych leveli takie jak smoki czy diabły jeżeli tylko nasz mag ma wystarczające umiejętności oczywiście).
  • Dodanie możliwości używania napoi-mikstur magicznych (można kupić je w mieście po wybudowaniu specjalnego budynku lub znaleźć/zdobyć na planszy). Mogą one oddziaływać na bohatera jak i na jednostki w zależności od rodzaju. Pojawiło się też więcej słabych przedmiotów, które jeszcze nie są artefaktami, ale już coś dają i są dobre na początek.
  • Widać stopień rozbudowy zamku na mapie, co oszczędzi nam przykrych rozczarowań związanych z niespełnionymi oczekiwaniami wobec zdobytego zamku lub nieprzewidzianymi siłami go broniącymi
  • Po wybudowaniu zamku mamy do dyspozycji wieże poprawiające parametry obrony i ataku - tak wręcz, jak i na odległość. Nie ma już, tak jak w poprzednich częściach, obsady automatycznie uzyskiwanej przez wybudowanie zamku - teraz wszystkie jednostki musimy najpierw wykupić aby broniły miasta.
  • Nowe artefakty, jak na przykład księgi dające wszystkie czary danego poziomu czy zwykłe miecze, czy łuki dodające bonus do ataku bohatera.
  • Jednostki posiadające własne księgi magii i walczące swoimi czarami według naszego "widzimisię" (np. Magowie).
  • Coś co na pewno przeoczyłem za co z góry przepraszam :-)

Jak widać nowości jest raczej sporo i poważnie wpływają na rozgrywkę, jednak nie mają one wpływu na uczucie że gra się w stary dobrze znany i ukochany HoMM. Gra została odbudowana na solidnych podstawach przez profesjonalistów. Pojawiły się niestety dwa minusy:

  • Pierwszy i największy to brak możliwości automatycznego generowania dodatkowych map, przez co po rozegraniu wszystkich scenariuszy (około 30) i kampanii (składa się z 6 części) będziemy zmuszeni do szukania dodatkowych planszy w sieci. Pozostaje mieć nadzieję, że panowie z 3DO obmyślą dobrze mechanizm generujący mapy i zostanie on wydany w jakimś dodatku, tak jak to było z HoMMIII i HoMMIII:Armagedons Blade.
  • Drugi to brak trybu multiplayer obsługującego grę na dwóch różnych komputerach, bo oczywiście jedyny i niepowtarzalny hot seat, czyli gra na jednym komputerze, jest możliwa. Z informacji jak pojawia się po najechaniu na ta opcję można wnioskować, że ta funkcja zostanie dodana przy pomocy jakiejś nakładki w późniejszym terminie.

Miodność

Wszyscy, którzy przeczytali w miarę dokładnie to co napisałem wyżej wiedzą już na pewno, że jestem wielkim fanem tej gry i trudno mi o obiektywizm. Mogę jednak z ręka na sercu zapewnić, że warto, aby każdy gracz tej gry spróbował, bo może się w niej zakochać bez większego problemu. Najlepiej wybierzcie się do kogoś znajomego, kto już ją ma, i zagrajcie w trybie hot seat przynajmniej jeden scenariusz. Gra jest w tym momencie zdecydowanie najlepszą strategiczną pozycją rozgrywaną w turach i utrzymaną w klimatach fantasy. Poza tym, jak można było się przekonać po poprzednich częściach, to nie jest gra na tygodnie czy miesiące, ale na lata. Na koniec pozostaje mi ją ocenić - jak się można było spodziewać ocena to 10/10 (w mojej osobistej skali to najlepsza gra w jaką można teraz grać). Ocena maksymalna głównie dzięki profesjonalnemu odbudowaniu gry na trzonie, który pozostał z poprzednich części, a jednocześnie stworzenie całkiem nowej ekscytującej gry. Życzę miłej zabawy i ostrzegam przed uzależnieniem, jakie ta gra może wywołać - będziecie się z pewnością świetnie bawić.



simo naki

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Seat | muzyka | dystrybutor | wydawca | umiejętności | magic | Herosi
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy