Gdzie się podziała innowacyjność?

Serwis informacyjny Gamespot postanowił podjąć własne śledztwo, by wyjaśnić, co negatywnego dzieje się z branżą elektronicznej rozrywki.

Reporterzy postanowili się tym zająć, bo - jak twierdzą - problem jest poważny i odbija się na wydawcach, twórcach gier i ich użytkownikach. Analitycy od miesięcy donoszą, że to brak nowych pomysłów prowadzi do niechcianych efektów. I tak np. tegoroczne przeboje świąteczne pochodzą z ubiegłego sezonu.

Michael Pachter z firmy Wedbush Morgan Securities zapytany o opinię stwierdził wprost: "Innowacyjność umarła. Umiera za każdym razem, jak komuś wymknie się, że coś nas zszokuje, a w najważniejszym momencie okazuje się, że nie ma pieniędzy na innowację, nawet jeśli jest to coś świetnego".

Sytuacja nie idzie bynajmniej ku lepszemu. Pachter dodaje, że wraz z następną generacja konsoli wzrosną koszty produkcji gier, a wydawcy będą chcieli tytułów pewnych i opłacalnych. Jeśli jednak uda się wprowadzić jakiś nowy pomysł, to zostanie powielony do znudzenia. To zaś ma same negatywne efekty na dłuższą metę, gracze będą raczej wypatrywać tylko gigantycznych produkcji. Za przykład specjalista podaje trend tworzenia gier akcji z motywem drugiej wojny światowej, który sprawia, że tylko jedna gra na kilkadziesiąt podobnych zdołała się spodobać graczom ("Call of Duty 2"), cała reszta raczej okazała się porażką.

Pomysłowe gry zaś, takie jak "Dance Dance Revolution Extreme" czy "Katamari Damacy", sprzedają się w niebagatelnych nakładach. Pod warunkiem, że są dobrze wypromowane. Dotkliwą porażkę odniosła w tym roku "Psychonauts" - gra platformowa Tim Schafera, autora słynnego "Grim Fandango". Wbrew planom i doskonałym recenzjom prasy sprzedano zaledwie około 90 tysięcy kopii. Tytuł tworzony początkowo z myślą tylko o konsoli Xbox został odrzucony przez Microsoft, a po przygarnięciu przez Majesco stał się przyczyną problemów finansowych firmy. Innowacyjność stała się niechcianym ryzykiem.

Schafer dodaje, że jego zdaniem przyczyną porażki jest trudność przedostania się gier na półki sklepowe. Niektóre tytuły po prostu się tam nie mieszczą. Akcje przedsprzedaży na niewiele się zdają, a jedynym wyjściem może okazać się sieciowa dystrybucja gier, gdzie ryzyko jest już nieco mniejsze. Branża gier powinna brać przykład z przemysłu filmowego, w którym to nagrody i wyróżnienia za oryginalność decydują o sprzedaży niejednego tytułu, a nie jego wszechobecność.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozrywki | serwis | śledztwo | innowacyjność
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy