Formula ONE'99

Sezon zamknięty, browar otwarty...

Po zwycięstwie Miki Hakkinena w ostatnim GP sezonu 99' w Finlandii trwa pijaństwo (na marginesie, u nas nie trzeba aż takiego wyczynu jakiegoś rodaka, by dobrze się bawiono). "Kochamy Mikę, ale nie wierzyliśmy, że jest w stanie obronić tytuł. Okazało się, że ma nerwy ze stali" - stwierdził gwiazdor fińskiego hokeja Jari Kurri. Kierowca brytyjsko-niemieckiego teamu West-McLaren-Mercedes jako siódmy zawodnik w historii obronił tytuł mistrza świata Formuły 1. Dołączył do takich sław, jak: Alberto Ascari, Juan-Manuel Fanigo, Jack Brabham, Alain Prost, Ayrton Senna i Michael Schumacher. W czasie gdy Hakkinen przyjmował gratulacje i udzielał wywiadów na lewo i prawo, szefowie jego teamu już zastanawiali się nad strategią zdobycia przez Fina hattricku (wcześniej udało się to tylko legendarnemu Argentyńczykowi Fangio, który w latach 50, cztery razy z rzędu zostawał mistrzem świata).[LOP&I)

Reklama

Mistrzostwo w zasięgu Twej ręki...

Teraz i Ty kochany wielbicielu niskopodłogowych racerów masz okazję dorównać temu wyczynowi, bo jeśli mnie pamięć nie zawodzi to nasza historia z F1 na PlayStation rozpoczęła się od pierwszej, jakże udanej edycji w roku 1996. Jak się domyślam hattrick masz już pewnie daleko za sobą, a jeśli jest inaczej to gęba na kłódkę. Poprzednia edycja Formuły 1'98 okazała się kompletnym niewypałem w skali światowej, w związku z czym Psygnisis zaprzężył do swego wozu nowych "33 wspaniałych", aby stworzyli produkt kontynuujący dobrą passę zachwianą przez zeszłoroczny feralny produkt. Developer "STUDIO 33", bo tak się zwie nowy DREAM TEAM - stworzył od podstaw engine, dzięki którego animacja wyciąga płynną liczbę klatek, bez charakterystycznego rwania w momentach, gdy liczba rywali zwiększy się w polu widzenia. Ponadto "silnik graficzny" jest wyjątkowo przejrzysty, do tego stopnia, że po raz pierwszy w historii możemy bez trudu sterować bolidem z widoku w kabinie bez utraty widoczności na zbliżające się zakręty oraz bez straty jakości przylegających gęsto do torów lokacji, drzew i innych badziewi. Po edycji 97, która do tej pory była dla mnie ideałem, nie spodziewałem się, że w kolejnych sequelach nastąpią jakieś diametralne zmiany (oczywiście na lepsze) co do oprawy wizualnej. I nawet się nie myliłem, bo następca (F1'98) umarł śmiercią naturalną i pozostało jedynie oczekiwać odrodzenia się serii na nowo. I tak się stało. W nowym dziecku F1'99 dzięki wykupionym licencjom (to już standard) masz okazję przetestować wszystkie 16 torów, łącznie z tym w Kuala Lumpur. Tory te zostały stworzone z takim zapałem i rzetelnością wykonania najdrobniejszych detali, że zaparło mi dech w piersiach, gdy po raz pierwszy zobaczyłem ten w Monaco. Co tyczy się samych trybów rozgrywki to przyjdzie nam zmierzyć się w quick race, single race, grand prix lub na dwóch graczy. O grzebaniu w bebechach tych drogocennych cacek wspominać chyba nie trzeba, ponieważ przyzwyczailiśmy się już w poprzednikach do podkręcenia nawet najdrobniejszych elementów. Uspokajam, że w tej kwestii maniacy smrodu benzyny i brudnego oleju będą usatysfakcjonowani. Przejrzystość, o której wspominałem a propos engine'u, wywołała u mnie wzmożone bicie serca, widok z kokpitu osadził mnie w błogostanie. Odbicia w lusterkach, kolorystyka otoczenia, rozplanowanie architektoniczne budynków, zaprojektowanie ich i oświetlenie przez słońce z określonych stron przyprawiają o upadek kopary a brak dorysowującego się daleko, daleko horyzontu i znajdujących się tam obiektów utwierdził mnie w przekonaniu, że mam do czynienia z arcydziełem traktującym z pełnym profesjonalizmem tematykę F1. Pozwólcie, że wrócę jeszcze na chwilę do toru w Monaco, który wiedzie przez kręte ulice miasta. Każdy fan serii Formuły 1 dobrze pamięta na tej trasie długi łuk w tunelu. Jest on rozświetlony biało-żółtymi lampami, których blask odbija się w nadwoziu pojazdu - co za przyłożenie się programistów do detali, które my gracze lubimy i cenimy najbardziej. Smaczków w postaci np. iskier wydobywających się z pod podwozia, falującego powietrza nad rozgrzanymi do czerwoności silnikami jest wiele i aby je wszystkie uchwycić potrzeba by czasu odpowiadającego rozegraniu całego sezonu w real-time.

My tu gadu gadu, a niestety do gry wtargnęły obrzydliwe błędy, które powinny być skorygowane jeszcze przed wypuszczeniem finalnej wersji gry.

Intro wyrenderowane jak zawsze na najwyższym poziomie ukazało takie kraksy, łącznie z dachowaniami, że od razu chcąc zobaczyć to wszystko na żywca postanowiłem zabawić się w Mad Maxa. Wyobraźcie sobie następującą sytuację: zbliżamy się do ostrego zakrętu z prędkością 298 km/h. Nie zdejmujemy nogi z gazu, tylko wjeżdżamy z całym impetem na tył rywala. Co powinno nastąpić? W rzeczywistości z obydwu pojazdów nie pozostało by wiele do zebrania, jedynie pewnie resztki nadwozi rozrzucone w promieniu kilometra i koła turlające się tu i ówdzie. A co u nas się dzieje? Przeciwnik uderzony w tył, dostaje przyspieszenia jak na niemym filmie i odjeżdża nienaruszony nic a nic. Natomiast aby wygiąć choć delikatnie spojler, nie mówiąc już o urwaniu koła które graniczy z cudem, należy się nieźle nagimnastykować. A powinno być przeciwnie, przynajmniej tak jak za starych dobrych czasów kiedy to z zapałem godnym maniakalnego gracza furgaliśmy swymi wysłużonymi Amisiami na Formule1 MicroProsiaków, gdzie po włączeniu DAMAGE byle kontakt z przeciwnikiem czy bandą kończył się tragicznie. A ideałem godnym naśladowania jeśli mowa o realizmie z pewnością był tytuł Indianapolis 500. Ach, rozpierniczyłobysię jakąś furę. Lecz narzekania swego nie zakończę tak szybko, jak wam się zdaje. Sytuacja staje się jeszcze bardziej poważna, gdy przyjrzymy się bacznie inteligencji naszych rywali. Na całe nieszczęście nie pomaga nawet podkręcenie IQ zawodników na maxa, ponieważ zjeżdżają nam z trasy (bojąc się chyba o własne zadki), unikają nas niczym ognia i na zakąskę ustępują miejsca! No to już lekka przesada! A gdzie podziała się zażarta rywalizacja o jak najlepszą lokatę? Gdzie ostre spięcia na prostych i jazda na skróty nieuczciwych kamikadze? Czy ja wymagam tak wiele? Przecież nie chcę, aby kierowcy wysiadali ze swych maszyn i urządzali widowiska w stylu WWF na torze! Tak bardzo pragnąłem poczuć moc destrukcyjną maszyn, zedrzeć lakier z błyszczącego nadwozia i co najważniejsze walczyć i jeszcze raz walczyć o miejsce wśród kumających zawodników a nie bezmuzgowych półgłówków. Będąc na miejscu np. Szumiego, złożyłbym pozew o naruszenie godności osobistej. No to trochę sobie ulżyłem. Acha, jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć. W kokpicie nie ujrzysz brachu ani kierownicy, ani łapek zręcznie używających jej. Przypuszczam, że ilość polygonów przeznaczona na ten jakże smakowity detal, mogłaby zaważyć na ilości wyświetlonych frapsów. Ale

powiem od serca, że wyjątkowo akurat w tej edycji brak koła kierownicy nie ujmuje wartości widoku z "fotela".

Sąd ostateczny...

Reasumując swe spostrzeżenia mogę śmiało stwierdzić, że szata graficzna F1'99 stoi na najwyższym poziomie i w najbliższych miesiącach godnego rywala dla tego typu wyścigów pewnie nie ujrzymy. Zastrzeżenia jedynie można mieć do samych programistów, że nie doszlifowali realizmu kraks i inteligencji rywali. Sam system sterowania bolidem i jego zachowanie na torze i poza (trawa, piach) nie przysporzą użytkownikowi najmniejszych problemów, bowiem pojazd precyzyjnie poddaje się kontroli sterującego. Jeśli jesteś fanem serii F1 i z niecierpliwością oczekiwałeś edycji 99 to długo nie czekaj tylko dawaj nogę na sklep. Miłego grania...

MartineZ

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy