Po krótkim Intro zaczyna się przygoda. Na dzień dobry jesteś przywiązany do masztu i obserwujesz zmagania swojej pięknej żony Elaine z atakującymi piratami. Wypadało by jej pomóc prawda? Po Twojej lewej stronie jest stojak z rozżarzonymi kawałkami węgla (albo czegoś w tym stylu), kopnij go więc a następnie podnieś to co się z niego wysypało. Teraz musisz szybko użyć gorącego węgla na naładowanym dziale zanim się oparzysz w nogi.
Melee Island
Po powrocie na Melee Island okazuje się, że Twoja żona tak długo nie wracała na wyspę, że uznano ją za zmarłą, a co za tym idzie straciła prawa do bycia panią gubernator Melee Island. No więc Twój dom ma być zniszczony za pomocą katapulty a Twoje główne zadania na początek to powstrzymanie operatora katapulty i zebranie załogi z którą popłyniesz na Lucre Island.
Po drodze do SCUMM bar'u spotkasz starych znajomych Otisa i Carle, których zostawiłeś kiedyś na Monkey Island. Przekonaj ich do przyłączenia się do Twojej załogi w zamian za wygodną pracę.
W barze najpierw spróbuj zabrać precelki śpiącemu pijakowi a następnie pogadaj z jednym z kolesi grających w rzutki. Przekonaj go żeby trafił w balon unoszący się obok
śpiącego dziadka. Teraz możesz spokojnie zabrać precle. Przy okazji pogadaj z panem Cheese (crusty pirate) - przyłączy się do Twojej załogi jeśli pokonasz go w zapasy na rękę na obelgi.
Pójdź na przystań. Obok automatu z grogiem leży dętka - zbierz ją. Na śmiesznym kaktusie przed Twoim domem użyj dętki a następnie daj operatorowi katapulty precle. Ten pójdzie je sobie spokojnie skonsumować - a Ty w tym czasie pomajstruj przy katapulcie. No to jeden problem masz z głowy.
Wejdź do domu - są tutaj dwa dokumenty - jeden na stole obok Elaine (tego nie potrzebujesz) a drugi obok schodów na szafce. Daj go do podpisania żonie oraz pogadaj z nią o statku. Powinieneś dostać pieczęć gubernatorską. Po drodze porozmawiaj czarodziejką Voodoo.
Daj Carli i Otisowi podpisany dokument - OK., załogę już masz - teraz przydałby się statek. Idź na przystań i pokaż "właścicielce" pieczęć. Statek już jest (IT'S PINK! hehe), załoga również ruszaj więc na
Pójdź do kancelarii adwokackiej (Law-Office), pogadaj z adwokatami i przeczytaj list który Ci dadzą. Pójdź do banku i poproś o depozyt. Po pierwszym spotkaniu z Pegnose Pete'em zbierz chusteczkę, miecz, oraz trzy gąbki (sponges). Z pudełka zabierz Music Box oraz grog. Wbij miecz w dolny zawias drzwi a następnie w powstałą dziurę włóż to co zostało z miecza. Połóż tam również wszystkie gąbki i polej je kilka razy grogiem. Weż złamany miecz.
W więzieniu zbierz tłuszcz z kurczaka (chicken grease) i wyjdź zwiedzić miasto. Musisz teraz udowodnić swoją niewinność bo inaczej nie opuścisz wyspy. Od natrętnego sprzedawcy perfum zabierz zapach LeChuck'a z lady oraz pustą butelkę ze sterty szkła i napełnij ją wodą z fontanny. W House Of Sticks (Domu Lasek ;)) przywłaszcz sobie wióry. Idź do sklepu z przynętami i weź darmową przynętę. Pogadaj również ze sprzedawcą. Po wyjściu zabierz kaczkę. W Palace Of Prostheses pogadaj z Dave'em, pokaż mu chusteczkę. Nie rozpozna jednak zapachu ponieważ ma katar. Zapach musi być mocniejszy. Do butelki z wodą, dodaj wióry i wodę ze sklepu z przynętami. Udaj się do rezydencji, zbierz kwiatek i wrzuć do do butelki. W Mystes 'O Tyme Marshe użyj Twoich perfum na kałuży, wróć do Dave'a i psiknij mu w nos. Zapamiętaj dokładnie całą nazwę którą Ci poda, ponieważ za każdym razem jest inna.
Teraz musisz ustawić 3 rysunki na maszynie Dave'a odpowiadające podanemu przez niego nazwie, (najważniejsze są pierwsze litery) I tak:
- Królik = od A do D
- Palma = od E do H
- Dynia = od I do M
- Małpa = od N do S
- Banan = od T do Z
Jeśli pierwsza litera imienia to "D" ustawiamy pierwszego "królika". Jeśli pierwsza litera to "G" ustawiamy "palmę" (bo G mieści się w przedziale E-H).
Jeśli wszystko wykonałeś prawidłowo, powinieneś otrzymać kartkę na której jest droga do domu Pegnose'a. Zanim wyjdziesz zagadaj z Dave'em o protezie ręki (prosthetic hand), następnie włącz Music Box i zabierz protezę z pojemnika przy drzwiach).
Udaj się do kolesi grających w szachy. Powkurzaj grubego aż się wścieknie. Teraz czas na chudego (skinny player). Od bezrobotnej już kasjerki (spotkasz ją przy fontannie) dowiedz się że chudy szaleje na punkcie Britanny. Wróć do graczy i kilka razy wspomnij o Britney. Jak obaj zaczną się kłócić zabierz zegar.
Czas odnależć Pegnose'a - udaj się do Mystes 'O Tyme Marshe. Użyj zegara na tratwie. Musisz płynąc według tych danych:
- 12:05N, 2:15S
- 12:35S, 2:20N
- 12:55W, 3:15W
- 1:30W, 4:00W
Oznacza to, że jeśli zegar pokazuje godzinę 12:35 - musisz płynąć South itd. Musisz używać również kartki od Dave'a z drogą do kryjówki Pegnose'a. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze powinieneś spotkać Guybrusha z przyszłości.Porozmawiaj z nim i zapamiętaj DOKŁADNIE co do Ciebie mówi i co Ci daje - za chwilę będziesz musiał zrobić DOKŁADNIE to samo jak spotkasz Guybrusha z przeszłości. Po dotarciu do kryjówki przykucnij przy oknie i użyj Chicken Grease na wycieraczce przed domkiem.
Kawałkiem złamanego miecza otwórz właz przy banku (oczywiście weź pokrywę) i udaj się ponownie do Dave'a. Poproś go o darmową rzecz - w zamian musisz posłuchać jego opowieści podczas której będziesz musiał wybrać trzy imiona. Musisz pokombinować tak długo, aż dostaniesz sztuczną skórę (a oprócz tego możesz (ale nie musisz) dostać m.in. : protezę głowy, serca, brzucha itd. - ale potrzebna jest tylko skóra). Rozciągnij ją na otwartym włazie obok banku i wskocz do środka. Tam pociągnij za łańcuch żeby zapalić światło, wejdź na górę i przyjrzyj się dziwnemu cieniowi na ścianie - okaże się że to nos Pegnose'a - zabierz go. Pożycz sobie również SCUPPERWARE i schowaj do niego przynętę.
W Bait Shoppe zabierz termity za pomocą protezy ręki. W rezydencji Mandrilla psiknij perfumami "LeChuck'a" na jakieś wypchane zwierzę. Ozzie się zdenerwuje i połamie laskę. Idź do House Of Sticks i wpuść termity na zreperowaną własność Mandrilla. Wróć do jego chaty i powiedz mu że wiesz, że zostałeś wrobiony i że wiesz gdzie jest schowany łup. Idź za Ozzie'em po śladach które zostawia. Powinieneś dotrzeć na wyspę. Znajdź ukryte przejście, wciśnij guzik. Wróć na górę i wskocz do wody. Za pomocą pojemnika z przynętą złapiesz świecącą rybkę. Teraz wiesz gdzie masz wejść (lewa strona ekranu). Zabierz skradzione Ci rzeczy oraz śrubkę (screw). W wiezieniu pokaż inspektorowi odzyskany łup i śrubkę i przygotuj się na
Na Melee Island pogadaj z czarodziejką Voodoo, aż wręczy Ci kolczyki, naszyjnik i długopis na "sznurku". Na przystani ze statkami jest maszyna z grogiem - weź z niej monetę i wrzuć do automatu - będziesz miał puszkę "napoju". Możesz nareszcie wejść do domu Meathook'a - pogadaj z nim o wszystkim i zabierz pędzel z wiadra.
W barze SCUMM - a raczej w tym co z niego pozostało - zamów żarcie - powinieneś zobaczyć danie płynące w płynącym stateczku - jak będzie pod obrazem to zablokuj maszynę wbijając w nią pędzel. Jak tylko wybiegnie z szef kuchni wbiegnij do niej i zalej grogiem maszynę generującą parę.
Wróć do swojego statku - daj kolczyki figurze na dziobie - potem długopis, naszyjnik i obraz z baru.
Przy Starbuccaneer's Coffee zajrzyj przez okno - powinieneś zobaczyć kubek - wejdź do środka i zabierz go. Daj go sprzedawcy - dostaniesz darmową grog-o-kawę. Drugi kubek świśnij babce z torby. Weź również darmowe ciastko.
U Stan'a weź klej i ulotkę. Wypij kawę i wysłuchaj jego opowieści - powinieneś dostać kupon na darmowe żarcie w Planet Threepwood.
W Mikro-Grogerii poproś o darmowy grog, następnie polej klejem maszynę do ujeżdżania - masz drugi kupon. KONIECZNIE porozmawiaj z kolesiem przy posągu.
Przed restauracją leży sobie stary znajomy Murray - pogadaj z nim jak chcesz. W Planet Threepwood zamów sobie coś - jak już będziesz siedział nad kuflem, poproś grubego pirata żeby narysował twoją karykaturę (koniecznie z kuflem). Potem przyklej ją klejem do kubka który masz ze Starbuccaneers - i podmień kufle.
Z przystani popłyń łódką do Knuttin Atoll. Musisz tak długo rozmawiać z pacynkami, aż pojawi się pacynkarz - pokaż mu obraz Ultimate Insult (ten z baru) - a potem zabierz lalki.
W szkole weź udział w kursie odchamiącym piratów. Jednak na pytania nauczycielki odpowiadaj najgorszymi kwestiami - po wydaleniu z kursu powinieneś dostać Dunce Hat - czyli kapelusik lamera ;) Na zewnątrz włącz alarm, wbiegnij do środka i zabierz gwizdek. Ze szkoły możesz zabrać jeszcze kartę do gry i magazyn o łodziach - tylko najpierw włącz alarm.
Na plaży porozmawiaj z przypakowanym piratem - KONIECZNIE o jego ojcu - aż powie Ci, że kapelusz z brązu jest pod kamieniem. Na kamienistej plaży zagwiżdż i jednej z papug daj trochę grogu - potem zadaj każdej z nich pytanie - jak będziesz miał pewność która z nich mówi prawdę zacznij ją pytać pod którym kamieniem jest kapelusz z brązu.
Udaj się na olbrzymią skocznię, zjedz darmowe ciastko z Mikrogrogerii a okruchy wrzuć do olejku na stole. Porozmawiaj z trzema sędziami. Obejrzyj ulotkę od Stana i daj ją grubemu jurorowi. Jeśli chcesz pobić Marco de'Pollo musisz wykonać to samo co on - sędzia hipis powie Ci co i jak się wykonuje. Aha przed skokiem załóż na głowę Dunce Hat.
Akt III: Escape from Monkey Island
Przeczytaj kartkę na słupie. Idź do Hermana Toothrot'a, pogadaj z nim i rzuć w niego znalezionym obok kokosem. Ponownie zacznij z nim rozmawiać.
W kanionie zbierz zbierak bananów i na plaży zerwij wszystkie banany. Jednego daj Timmiemu małpie - pójdzie za Tobą do kanionu. Przed kopalnią poczęstuj go jeszcze raz i wejdź do środka. Dokarmiaj biedaka aż dotrzecie do stalowych drzwi. Otwórz w nich klapkę, wrzuć banana i zamknij ją. Jeszcze jeden owoc wrzuć górą - drzwi otwarte. W środku weź wyrywacz zielska.
Udaj się do Vista Point. Kolejna łamigłówka. Podnieś kamień i wrzuć do prawej dziury. Podnieś drugi kamulec i wrzuć go w środek DOKŁADNIE w momencie w którym pierwszy głaz poruszy gałąź. Weź kamień i kiedy drugi wrzucony głaz poruszy gałąź wrzuć go w dziurę po lewej. Kolejny kamyczek machnij jeszcze raz w to samo miejsce jak tylko poruszy się kolejna gałąź.
W kościele LeChucka zdejmij dwie tarcze nad drzwiami używając zbieracza bananów. Utnij sobie pogawędkę z duchem i poproś go o przejażdżkę łodzią. Steruj nią tak aby wpłynąć w miejsce w które uderzył kamień. Zerwij rośliny używając Weed Whippera. Przewróć drzewo i popłyń jeszcze raz łodzią - tym razem zbierz butelkę za pomocą Banana Pickera.
Odwiedź Hermana i na dzień dobry huknij go znalezioną butelką. Pogadaj jeszcze raz.
Idź do wioski i pogadaj z Jojo'em o podstawach Monkey Kombat. Spójrz na małpę z akordeonem, później na tarcze które zabrałeś z kościoła. Daj je małpie - dostaniesz akordeon.
Przywitaj się z Hermanem i zdziel go tym razem akordeonem - powinien dać Ci pieczęć gubernatorską.
W dżungli musisz pokonać w Monkey Kombat tyle małp, aż Guybrush powie, że jest gotowy pokonać Jojo. Troche to zajmie czasu. Na początku musisz zanotować jakich kombinacji używa przeciwnik do zmiany postawy (np. Drunken Monkey->Charging Chimp - ack, eek, oop (za każdym razem są inne kombinacje więc nie mogę ich podać - musisz je sam spisać). Oraz jakie postawy co przebijają (np. Anxious Ape jest mocniejsze od Charging Chimp i Bobbing Baboon itd.). Najlepiej sporządź tabelkę czy coś w tym stylu. Po pokonaniu Jojo dostaniesz od niego czapkę.
Udaj się do rzeźby wielkiej głowy małpy, załóż na nią czapkę, do nosa włóż zbieracz bananów i wejdź do środka. Użyj pieczęci gubernatorskiej na slocie i w ten sposób zaczyna się
Kierując olbrzymim robotem zbierz leżącą po prawej stronie deskę. Użyj jej na małej wieży, wespnij się na nią i skocz na deskę. Na górze przełóż dzwignię.
Na Melee Island musisz stoczyć walkę z olbrzymim przeciwnikiem. Pomimo tego że jesteś mistrzem w Monkey Kombat, nie pokonasz go. Aby z nim wygrać musisz robić te same ruchy co on - trzy razy musisz zremisować.
To już koniec - po raz kolejny udało Ci się pokonać LeChucka i ocalić Melee Island. Gratuluję.
Andrzej "Andro" Redczak