Emperor: Battle for Dune jest jednym z najgłośniejszych ostatnio tytułów. Wszędzie pochlebstwa, ciepłe wypowiedzi. Oczywiście nie można niczemu zaprzeczyć. Emperor: Battle for Dune jest naprawdę świetnym RTS-em. Oferuje wiele rozwiązań, więc postanowiłem Was z nimi zapoznać...
Drobna uwaga
Zaczynając zabawę do dyspozycji zostanie oddanych Ci kilka jednostek. Oczywiście na rozbudowę bazy musisz znaleźć sobie stosowne miejsce. Pamiętaj o tym, bo nie w każdym miejscu możesz rozpocząć rozbudowę. Najlepiej rozglądnij się wokół siebie i wybierz jak najlepsze miejsce. Wbrew pozorom, to bardzo ważne.
Pozostałe rody
Poza trzema głównymi rodami (Atrydzi, Harkonnenowie, Ordosi) w grze natkniemy się jeszcze na inne rasy. Nie są one tak prężne jak trzy pozostałe, ale również mają swoje "pięć groszy" w tej całej batalii. A są to:
- Sardaukarzy - jest to rasa bardzo dobrze wyszkolona. Dzielą się także na grupę Elitarnych Saudakerów, potrafiących świetnie walczyć ze wszelkimi jednostkami wroga.
- Tleilax - państwo to specjalizuje się w infekowaniu wrogich jednostek. Walka z nimi nie należy do łatwych - musisz bacznie przyglądać się, czy czasem Twoje jednostki nie zostały zainfekowane. Prócz tego - nadają się również do zadań bojowych.
- Fremeni - ród to niezwykle bojowy, jak i skuteczny. Nawet małą grupą potrafią przezwyciężyć znacznie silniejszego wroga.
- Gildia Nawigatorów - ród ten składa się głownie z piechurów oraz czołgów. Wbrew pozorom - potrafią przeprowadzić zmasowany oraz skuteczny atak.
- Ix - gildia tworząca wynalazki. Swoimi technologiami potrafią przechytrzyć w walce każdy oddział. Niezwykle niebezpieczni.
Mapa
W tym miejscu chciałbym napisać kilka słów na temat mapy... strategicznej. Otóż zawsze jest ona podzielona na trzy części (kolory):
- zielona: Ordosi
- niebieska: Atrydzi
- czerwona: Harkonnenowie
Mapa strategiczna pojawia się tylko wtedy, gdy planujesz przeprowadzić atak, bądź będąc przy turze komputera. Na jej podstawie możesz dokonać analizy, po czym zaatakować najodpowiedniejszą w danym momencie prowincje wroga.
Baza
Przyszedł czas na rozbudowę bazy. Na samym początku do użytku oddany zostanie Ci MCV i kilka jednostek. Znajdź podłoże skalne i zacznij rozbudowę. W dalszej kolejność trzeba zadbać o przyrost energii. W tym celu wybudować trzeba elektrownie wiatru (windtraps). Pamiętaj, że bez energii Twoja baza przestanie pracować. Następnie trzeba zadbać o przychody. W tym celu musisz postarać się o budowę rafinerii (rafinery), po czym będziesz mógł nabyć zgniatarkę (caryall) oraz żniwiarkę (harvester). Wyślij je na pole przyprawy (na mapie zaznaczone kolorem czerwonym). W niedalekiej przyszłości postaw warownię (outpost), dzięki której będziesz mógł nabyć wieżyczki. Dzięki nim będziesz mógł dojrzeć na radarze wrogie jednostki. Teraz musisz budować kolejne rafinerie, zgniatarki oraz żniwiarki - Twoja baza zacznie rosnąć w siłę. Wypada wspomnieć o rozwiązaniach militarnych. Oczywiście znajdują się tu baraki (barracks), fabryka (factory), a także hangar. W barakach produkować będziemy wojaków, w fabryce części do pojazdów. Wraz z budową hangarów nie zapomnij o transportowcach. Żniwiarki będą wówczas szybciej obsługiwane. Jest tu jeszcze budowla, dzięki której będziemy mogli zamawiać jednostki (starport).
Budowa pałacu umożliwi Ci zastosowanie broni specjalnej. Oczywiście z czasem stawiaj więcej wieżyczek, które nieraz wybawią Cię z opałów.
Sposób rozbudowy
Ponownie uczulam Was o jak najlepszym wyborze miejsca na rozbudowę. W tej chwili chciałbym wyjaśnić kilka spraw. Od budowy Construction Yard - każda inna postawiona budowla znajdować się musi blisko siebie. Takie rozwiązanie nadaje ciągłości oraz spójności bazie. Często jednak zdarza się, że w poszczególnym miejscu chcemy postawić przykładowo wieżyczkę, jednak program nam na to nie pozwoli, ponieważ baza znajduje się za daleko. W tym momencie jedynym wyjściem jest rozstawienie w odpowiednich odległościach elektrowni wiatru, bądź cokolwiek innego. Pamiętaj również o tym, abyś nie zatarasował wejścia do fabryk.
Walka
W drodze po zwycięstwo musisz zniszczyć wszelkie wrogie jednostki wraz z bazami. Poniższe informacje pozwolą Ci skuteczniej i efektywniej przeprowadzać swoje ataki:
- Jak atakować, to porządnie! Do walki wysyłaj zazwyczaj duże grupy bojowe. W innym przypadku wróg poradzi sobie z Twoimi jednostkami bezproblemowo.
- Pamiętaj o zasięgu ogniowym Twoich jednostek. Im jest on większy, tym lepiej wyjdziesz podczas bitwy.
- Ciężkie pojazdy mają możliwość rozjechania wrogich piechurów. Czasami może okazać się to dobrym rozwiązaniem. Uważaj jednak - komputer może zrobić to samo z Twoim mięsem armatnim.
- Przy produkcji pojazdów bojowych pamiętaj o stworzeniu jednostek przeciwlotniczych.
- Niszcząc wrogie Construction Yard wbijasz kołek w serce przeciwnika. Nie będzie mógł wznosić żadnych budynków, tracąc szansę na sukces.
Jednostki Atrydów
Zwiadowca (scout) - świetny szpieg, dzięki któremu w kilka chwil możesz mieć podgląd na cała mapę.
Lekka piechota (light infranty) - bardzo słaba jednostka. Sprawdza się jedynie przy obronie snajperów.
Snajper (sniper) - cechuje się sporą siła ognia. Przeciwko pojazdom staje się niepożyteczny.
Inżynier - zajmuje wrogie jednostki - nic poza tym.
Mangusta (mongoose) - lekko opancerzona jednostka naziemna. Dobry przy zwalczaniu wszelkich wrogich jednostek. Jedyna wada to zbyt wolne ładowanie rakiet.
Minotaur - ta jednostka posiada cztery działa z bardzo mocnym rażeniem. Ta bardzo śmiercionośna maszyna uczulona jest na atak z powietrza, przed którym nie potrafi się obronić.
APC - spełnia funkcje transportowe, jest opancerzony. Pomimo tego - odradzam cokolwiek nim transportować.
Czołg dźwiękowy - potrafi wytworzyć śmiertelną falę dźwiękową. Musisz uważać, by ów fala nie zniszczyła Twoich jednostek.
Pojazd naprawczy (repair vehicle) - pojazd od zadań naprawczych. Usuwa także infekcje.
Ornithopter - jednostka powietrzna - świetna podczas przeprowadzania nalotu. Wskazana jest budowa lotnisk dla nich, co by mogły zatankować.
Jednostki Harkonnenów
Jednostki pokrewne z jednostkami Atrydów: zwiadowca, lekka piechota oraz inżynier
Szturmowiec (trooper) - dobry w walce naziemnej, a także przeciwko atakom z powietrza. W większej grupie budzi zagrożenie. Posiada również rakiety samonaprowadzające.
Piechota z miotaczami ognia (flame-thrower infantry) - Świetni na bliską odległość. Na długim dystansie są bez szans.
Tracz (buzzsaw) - pojazd wyposażony w dwa działka. Szybko się porusza i nadaje się do ciężkich misji operacyjnych.
Czołg szturmowy (assault tank) - Świetnie opancerzony, posiada mocną siłe ognia no i... może rozjeżdżać wrogie jednostki.
Czołg ogniowy (flame tank) - posiada możliwość atakowania dwóch celów naraz, bądź jednego ze zdwojoną siła. Ogólnie mało przydatny.
Czołg rakietowy (missile tank) - pojazd słabo opancerzona, ale z niesamowitą siła ognia. Potrafi zniszczyć każdy obiekt w oka mgnieniu. Świetny na długi dystans, jeszcze lepszy w walce grupowej.
Helikopter szturmowy (gunship) - mocniejszy i przy tym wolniejszy od ornithoptera. Nadaje się do zmasowanych ataków z powietrza.
Jednostki Ordosu
Jednostki pokrewne z pozostałymi rodami: zwiadowca oraz inżynier
Piechota chemiczna (chemical infantry) - są to jednostki o podobnych zastosowaniach, co jednostki wyposażone w miotacz ognia. Z tymże, piechota chemiczna zwalcza wrogów bronią chemiczną.
Piechota przeciwlotnicza (AA infantry) - jednostka bardzo podobna do szturmowców z rodu Harkonnenów. Z tą różnicą, że te jednostki posiadają nieco lepszą siłę ognia. W większej ilości są niezastąpieni.
Sabotażysta (saboteur) - jednostki wyposażone w ładunki wybuchowe. Dzisiejsi terroryści.
Czołg laserowy - czołg wyposażony w laser. Jest szybki, ale nie może rozjeżdżać wrogich jednostek.
Oko na niebie (Eye in The Sky) - jednostka latająca - atakująca odłamkami oraz mająca możliwość zrzucenia sabotażysty.
Mina przeciwlotnicza - latająca mina, która po wybuchy uwalnia rakiety atakujące cele powietrzne.
Jednostki autonomiczne
Tleilaksańskia piechota zarażająca (tleilaxu contaminator) - piechota siejąca infekcje przy użyciu broni biologicznej. W konfrontacji z większymi oddziałami wypadają blado.
Pijawka Tleilaksańska (tleilaxu leech) - odpowiednik piechoty, z tymże zaraża wrogie pojazdy.
Czołg elektryczny Gildii Nawigatorów - potrafi się teleportować. Posiada broń elektryczną, znakomitą do niszczenia wrogich baz.
Twórca Gildii (guild maker) - duża siła ognia, nietykalność przez czerwie. Przy tym jednak bardzo wolne.
Projektor ixiański (ixian projektor) - pojazd potrafiący wytworzyć holografię Twoich jednostek dla zmyłki przeciwnika.
Wojownik fremeński - niewidzialna jednostka - do czasu gdy nie zacznie atakować. Nie zwraca również uwagi na czerwie.
Budynki specjalne
Atrydzi:
- Wieża strażnicza - świetna przeciw jednostkom powietrznym. Potrafi również walczyć z pojazdami opancerzonymi.
- Wieża rakietowa - odpowiednik wieży strażniczej, z tymże wyposażona w rakiety. Jest również dużo skuteczniejsza i mocniejsza.
- Pałac - po wybudowaniu Pałacu pojawia się wielkie godło Atrydów. Wtedy wrogie jednostki - przestraszone - uciekają z miejsca bitwy. Możesz wtedy przeprowadzić skuteczny atak na wrogą bazę.
- Wieżyczka gazowa - wytwarza chmary trującego dymu. Świetna przeciwko piechurom, uszkadza także pojazdy szturmowe. Niestety ma słaby zasięg.
- Wieżyczka składana - posiada duża sile ognia. Potrafi także zapaść się pod ziemie. Doskonale sprawdza się podczas obrony bazy.
- Pałac - powoduje ogłupienie przeciwników. Tacy głupcy nie wiedzą wtedy dla kogo walczą i strzelają do najbliższych jednostek. Uważaj, czas trwania jest ograniczony i możesz użyć tego rozwiązania tylko raz na określony czas.
- Wieżyczka ogniowa - wieżyczka w walce z piechurami nie daje im żadnych szans. Jednak jej słaby zasięg powoduje, że wrogie jednostki niszczą ją na długim dystansie.
- Wieżyczka artyleryjska - wieżyczka dobrze wypada w konfrontacji z pojazdami opancerzonymi. Niestety jej słaby zasięg powoduje, że nie jest zbyt efektywna.
- Pałac - w ich przypadku pałac wytwarza rakietę dalekiego zasięgu. Możesz ją wycelować w dowolny punkt na mapie. Po jej wybuchu powstaje trujący dym.
Janek