"Duże dzieci" jednak nie grają najwięcej

Przy okazji majowych targów E3 amerykańska organizacja ESA (Entertainment Software Association) ujawniła kolejną publikację swoich badań o stanie rynku gier w Ameryce Północnej.

Według ówczesnych danych, średni wiek gracza za oceanem wynosi 33 lata. Informacjom tym zaprzeczają specjaliści z NPD Group, którzy w liczącym ponad 100 stron raporcie ujawnili wyniki swojego ostatniego sondażu.

Jak twierdzi ośrodek zajmujący się analizą statystyk sprzedaży gier, sytuacja jest jednak nieco inna, niż do tej pory zakładano. Najwięcej hardcore'owych użytkowników wytworów elektronicznej rozrywki jest jednak w przedziale wiekowym od 6 do 17 lat, a nie jak do tej pory sądzono 18-34 lat.

Badania przeprowadzono na próbie 16 670 osób w wieku od 6 do 44 lat. Okazało się, że 45% graczy należy do grupy "najbardziej zajadłych graczy", przy czym blisko 1/3 z nich to użytkownicy konsoli w wieku od 7 do 17 lat.

Badacze wyróżnili też sześć różnych kategorii graczy (podobnie jak badacze Parks Associates na początku września, ale na próbie 2000 osób i przy innych założeniach): heavy gamers (zatwardziali gracze), avid console gamers (gorliwi użytkownicy konsoli), mass market gamers (gracze zorientowani na produkty masowe/popularne), prefer portable gamers (wielbiciele przenośnych urządzeń do gier), secondary gamers (drugorzędni gracze) oraz infrequent gamers (nieregularni gracze). Typy te kreślono ze względu na dziesięć cech podzielonych na cztery główne grupy: posiadane platformy do gier, ich używanie, częstotliwość korzystania z platform oraz zachowania przy zakupach.

Ponadto wykazano, że aż około 21% "zatwardziałych graczy" stanowią kobiety, przy czym hardcore'owi użytkownicy gier stanowią tylko około 3% ogółu odbiorców, a więc zdecydowanie mniej, niż zakładano do tej pory. "Skupianie się wyłącznie na tym segmencie oznacza ignorowanie możliwości rozszerzania bazy konsumentów i większego potencjału do osiągnięcia zysków" - komentuje wyniki Anita Frazier z NPD Group.

Badacze zaskoczeni są również, że jedna na trzy osoby lubujące się w przenośnych urządzeniach do gier jest w wieku od 18 do 34 lat, jest to znacznie więcej, niż się spodziewano. Tym samym w tym segmencie większość graczy jest już pełnoletnia.

Zdaniem Frazier, przez lata wydawcy i producenci "skupiali się głównie na mitycznym hardcore'owym graczu w nadziei, że podążą za nim tłumy". Taka taktyka jest jednak dobra tylko w niektórych przypadkach, teraz "wydawcy powinni skupić się na bardziej nietradycyjnych treściach, aby podjąć próbę poszerzenia ilości odbiorców gier".

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: badacze | organizacja
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy