Day-One patch – czyli problemy „pierwszych” graczy
Zmuszanie do czekania po kilka, a w ekstremalnych przypadkach kilkanaście, godzin na pobranie jednej aktualizacji, która jest wymagana do uruchomienia gry może zniechęcić. Patche, czyli poprawki, które coraz częściej pojawiają się na ostatnią chwilę przed premierą lub tuż po niej, przerodziły się w regularny proces wypuszczania na rynek gier ukończonych w połowie i "łatanie" ich jeszcze przez długi okres po zakupie. To spory problem, szczególnie w sytuacji, kiedy dostęp do sieci jest ograniczony.
Street Fighter V, Call of Duty: Advanced Warfare, Assasin’s Creed Unity, Halo Master Chief Collection, DriveClub - to tylko jedne z wielu produkcji, które trafiły do obrotu zanim zostały odpowiednio dopracowane, za to z obietnicami rozwiązania błędów za pomocą aktualizacji, tzw. Day-One Patchy (łatek ukazujących się w momencie premiery). Teoretycznie niewinnym, ratunkowym sposobem na usprawnienie gry w ostatniej chwili, stosowanym w ostateczności, który zdążył już przerodzić się w niepokojący trend ułatwiający życie deweloperom, za to niektórym graczom przysparzający sporych problemów.
Łatka narzędziem niezgody
Nie są to już incydentalne przypadki, ale stale rozwijający się trend. Sytuacja powoli wymyka się spod kontroli, co przestaje być śmieszne - wielu deweloperów niespecjalnie tym się przejmuje. Ostatecznie to konsumenci są zmuszani do pobierania aktualizacji z sieci, które nie ważą kilkaset megabajtów, ale kilkanaście razy więcej (rekordowe patche potrafią zajmować więcej niż oryginalne pliki z grą). Ich reakcje na ten proceder uzależnione są od posiadane łącza internetowego - brak dostępu do solidnej infrastruktury takiej, jak w ofercie nowoczesnego Światłowodu Orange może skończyć się wielogodzinnym oczekiwaniem przed rozpoczęcie rozgrywki w upragnionej grze. Pozostaje włączyć pobieranie i w oczekiwaniu na zakończenie zająć się innymi sprawami, albo podjąć odważny krok i zmienić operatora!
Oczywiście kosmetyczne zmiany na starcie są zrozumiałe. Biorąc pod uwagę to jak bardzo zaawansowane i rozbudowane stały się dzisiejsze gry (skomplikowane silniki, na bazie których powstają oraz mnogość docelowych systemów, na które są tworzone) należy liczyć się z ewentualnymi drobnymi wpadkami na starcie. Teoretycznie wszystkiego nie da się przewidzieć. Chyba nikogo nie zaskoczy fakt, że przed ostatecznym oddaniem danej gry do tłoczni specjalny oddział odpowiedzialny za jakość sprawdza dany tytuł wielokrotnie. Jednak przetestowanie dosłownie wszystkich możliwych parametrów finalnego kodu w celu uzyskania stuprocentowej pewności, że będzie zachowywać się perfekcyjnie pod każdym względem, jest po prostu zadaniem niemożliwym do zrealizowania.
To całkowicie zrozumiałe. Zupełnie odmienna sytuacja występuje, kiedy mamy do czynienia z wypuszczaniem znacznych poprawek lub całych trybów dopiero po premierze - takie sytuacje nie powinny mieć w ogóle miejsca, a powoli staje się normą. W teorii sytuację można byłoby potraktować ulgowo, gdyby dotyczyła niezależnych twórców, ale tak naprawdę nie ma różnicy - mniej lub bardziej zamierzone wpadki przytrafiają się zarówno garażowym studiom, jak i ogromnym koncernom.
"Oni" temu winni
Winą można by obarczyć dosłownie każdego, kto bierze czynny udział w procesie produkcji/wydania gry. Z jednej strony są wydawcy mający wyznaczone harmonogramy i cele. Z kolei z drugiej deweloperzy, którzy za wszelką cenę starają się sprostać często mocno wyśrubowanym wymaganiom. W idealnym świecie całość powinna działać jak dobrze naoliwiona machina. Jednak rzeczywistość jest nieco bardziej skomplikowana. Coraz częściej ważniejsza jest ilość zrealizowanych produktów w danym roku fiskalnym. Zlecone mechanizmy są coraz bardziej złożone, wymagają skupienia, a praca pod presją czasową niestety w tym nie pomaga.
Rezultat takich działań nie może być inny - na rynek trafiają niedopracowane gry. W czasach kiedy konsole nie posiadały rozwiniętych infrastruktur sieciowych taka wpadka mogła mocno zawarzyć na wizerunku firmy i zwyczajnie zniechęcić graczy do kupowania kolejnych tytułów danej marki.
Od momentu kiedy stacjonarne systemy elektronicznej rozrywki zostały podłączone do internetu sytuacja uległa zmianie. Producent może w łatwy sposób komunikować się z konsumentami poprzez platformę cyfrową. To wspaniałe narzędzie, które pozwala usprawniać daną produkcję. Słuchanie opinii graczy i szybka reakcja poprzez wprowadzanie przydatnych modyfikacji zasługują na pochwałę.
Co byłoby gdyby nie istniały patche w ogóle? Poważne błędy mogłyby odbierać radość z zabawy. Całkowita eliminacja tego rodzaju wymiany kontaktu deweloper - klient nie może zostać wyeliminowana. Ma bardzo istotne znaczenie, ale niestety, nie zawsze jest wykorzystywane tak, jak należy. Co zrobić, aby uniknąć tego rodzaju przykrych niespodzianek po zakupie ulubionych gier? Przede wszystkim liczyć na samego siebie i zainwestować w dobrego dostawcę internetu.
Na ogromne patche dobre łącze
Dead Rising 3 w dniu premiery wymagał pobrania 13GB patcha, Halo: Master Chief Collection 20GB, a Assassin’s Creed: Unity 40GB! Te liczby będą tylko rosnąć. Bo mogą! Trudno wpłynąć na postępowanie twórców gier. Oczywiście można próbować bojkotów i innych narzędzi nacisku.
Równie dobrze można także zmienić hobby i zacząć interesować się na przykład modą - w końcu ubrania na ten moment nie wymagają połączenia z internetem i ewentualne defekty nie są naprawiane drogą wirtualną poprzez aktualizacje. Jednak przed podjęciem tak drastycznych kroków warto wcześniej zapoznać się z propozycją Światłowodu od firmy Orange.
Światłowód Orange to specjalna oferta szybkiego internetu, która skierowana jest m.in. właśnie do graczy. W porównaniu do klasycznych, szerokopasmowych rozwiązań, których możliwości kończą się na prędkościach ok. 250Mb/s, technologia proponowana przez Orange zapewnia prawie trzykrotnie wyższe osiągi - nawet 600Mb/s.
Na ten moment jest to możliwie najlepszy rezultat jaki udało się uzyskać wśród operatorów w Polsce. Z takim zapleczem sieciowym, pozwalającym na pobieranie 1GB danych w czasie nie dłuższym niż 14 sekund, można kupować każdą grę w ciemno.