Constantine

Producent: Bits Studio
Wydawca: THQ
Dystrybutor PL: CD Projekt
Rodzaj gry: akcja / TPP
Data wydania PL: 22 kwietnia 2005
Wymagania sprzętowe: Pentium III 1 GHz, 256 RAM, karta graficzna 64 MB
Cena detaliczna: 99,90 PLN Ocena : 8/10

Tak naprawdę Konstantyn ma w głębokim poważaniu to, czy ci pomoże, czy nie. Jeśli opętał Cię demon, a on ma po drodze to wypędzi go z Ciebie prosto do piekła. Ale czy mu podziękujesz? Ma to gdzieś, robi swoje i nie lubi jak wchodzi mu się w drogę. Na ekranach kin właśnie emitowana jest superprodukcja z Keanu Reevesem w tytułowej roli. Na komputery PC natomiast ukazała się komputerowa adaptacja jego przygód. Czy warto po nią sięgnąć? Odpowiedź jest dwuznaczna - z jednej strony mamy do czynienia z uproszczoną konsolówką, która wypada jak nieudany eksperyment klonowania Maxa Payne'a, z drugiej natomiast jest to tytuł wciągający i przykuwający do ekranu monitora na długie godziny. Dlaczego THQ po zdobyciu licencji na grę "Constantine" zdecydowała się powierzyć produkcję firmie Bits Studio? Tego naprawdę nie wiem - temat kontrowersyjny, gdyż ów deweloper ma na swoim koncie "Die Hard: Vendetta" (wydana tylko w Europie i szybko zmiażdżona przez dziennikarzy, w efekcie czego Sierra nie chciała wydać tego tytułu w Stanach Zjednoczonych). Kolejnym tytułem tego zespołu jest nieco lepszy "Rogue Ops". Wybór był więc kontrowersyjny. Na szczęście w przypadku tej produkcji gra nie została spartolona. Ma wiele niedoskonałości i uproszczeń prosto z konsoli, ale posiada też świetny klimat, który sprawia, że chcemy grać, grać i grać.

Zacząć należy od wyjaśnienia, że w grze nie uraczymy przerywników filmowych wziętych żywcem z emitowanego w kinach "Constantine'a". Bits Studio zdecydowali się opowiedzieć scenariusz filmu po swojemu, a co za tym idzie uprościć go, uogólnić i wyrenderować. Jeśli widzieliście "Constantine'a" to z całą pewnością rozpoznacie mnóstwo scen z przygotowanych filmików. Sekwencje fabularne w klarowny sposób opowiadają dalsze elementy scenariusza - dialogi może i nie są zbyt ambitne i pozbawione wulgaryzmów (np. podczas spotkania Constantine'a z Balthazaarem ten mówi mu, że nie ma jaj i określa je mianem "easters". Z drugiej strony jedno z pierwszych słów wypowiadanych przez tytułową postać to "asshole", więc nie rozumiem skąd nagle w środku gry taka cenzura?), jakkolwiek w wyczerpujący sposób wprowadzają gracza w atmosferę i cele misji. Drugi rodzaj przerywników to akcja - na widowiskowe sceny walk, ucieczek i strzelanin będzie się nam miło patrzeć. Sam scenariusz jest stosunkowo błahy - ginie niejaki Elriu - pół człowiek, pół demon i Konstantyn musi wyjaśnić okoliczności jego śmierci. Tym bardziej, że są one dosyć niepokojące - na ścianach zostały wymalowane krwią Elriu tajemnicze symbole. Bohater szybko odczuje na własnej skórze, że demony rozpoczęły inwazję na świat ludzi, zrywając tym samym wszelkie reguły. Kończąc z ukrywaniem się zaczynają szaleć po ulicach miast i siać spustoszenie. Śledztwo Konstantyna doprowadza go do policjantki, mającej wytatuowany na ręce identyczny symbol jak ten z apartamentu Elriu i tak naprawdę od tego momentu rozpoczynają się zawirowania w scenariuszu, a akcja zaczyna nabierać szybkiego tempa.

Początkowe poziomy są krótkie i nudne. Zaryzykuje nawet stwierdzenie, że mają one charakter samouczka. Dopiero w muzeum pomysł na grywalność zaczyna być dla gracza atrakcyjny, a im dalej się posuniemy, tym z ciekawszymi zagadkami będziemy mieć do czynienia. Pierwsze zagadki ograniczają się do podążania jedyna możliwą trasą i odnajdywaniu kluczy, otwierających jedyne zamknięte drzwi na poziomie. Nic specjalnego, chociaż sama atmosfera towarzysząca tym poziomom jest bardzo wkręcająca. Nie mamy tu do czynienia z czymś strasznym - po prostu fajnym - zrujnowane apartamenty, garaże, kanały czy zaświaty, w których demony zniszczyły wszystko, co tylko było możliwe do rozwalenia. Dalej jest lepiej - pojawiają się rozdroża dróg, zagadki zaczynają być logiczne i wymagają główkowania, a przeciwnicy stają się jeszcze bardziej wymagający. Zarówno z elementami logicznymi, jak i wszelakimi demonami będzie coraz trudniej sobie poradzić wraz z rozwojem scenariusza. Jeśli chodzi o te pierwsze to niekiedy będziemy musieli uaktywnić odpowiednią sekwencję klawiszy albo użyć konkretnych przedmiotów w określonej kolejności.

Przeciwnicy natomiast to zupełnie inna para kaloszy. Z początku mamy do czynienia z hordami pełzająco-skaczących stworów, które wystarczy poczęstować ołowiem lub skopać na kwaśne jabłko. Kiedy pojawią się demony, które opętują ciała zmarłych ludzi, sprawy zaczną się komplikować. Oprócz wpakowania magazynków w danego delikwenta trzeba będzie jeszcze rozwalić (tudzież rozdeptać) demona, który uciekł z denata. Jeśli nie zdążymy go zabić, wówczas ten powróci do ciała i na nowo będziemy musieli strzelać ze wszystkiego, co tylko mamy pod ręką. O ile z jednym takim nawiedzonym zombie poradzimy sobie bez większych trudności, o tyle z kilkoma naraz może być problem. Z późniejszymi, wielkimi bestiami jest jeszcze gorzej - bardzo wytrzymałe, zwinne i powalające bohatera jednym ciosem z pewnością dostarczą sporo wyzwań. Nie można też zapominać o bossach, na których nie wystarczy naładowana spluwa. Podobnie jak to było w "Painkillerze", trzeba będzie odgadnąć sposób na pokonanie danego przeciwnika. Nie są to jednak pomysły tak zakręcone jak w grze Adriana Chmielarza, więc każdy bez większych problemów rozgryzie taktykę, którą należy obrać.

Do walki z wrogami mamy do dyspozycji broń palną, jak i inkantacje. Te pierwsze składają się z kombinowanych pistoletów, strzelb i kuszy, które swoimi święconymi pociskami i bełtami wysyłają demony prosto w piekielne czeluście. O ile są ciekawe to jednak brakuje wśród nich potężnej giwery, którą używalibyśmy z przyjemnością. Wszystkie są jakieś bezpłciowe i żadna nie przynosi większych efektów. Tak naprawdę opłaca się korzystać z zaklęć (wspomniane inkantacje) - nie jest ich dużo, ale potrafią ułatwić nam rozgrywkę. Szczególnie rój, który atakuje kilku przeciwników jednocześnie, dzięki czemu możemy albo czekać, aż zostaną oni zjedzeni żywcem, albo ich po prostu dobić. Problematyczne są kombinacje przycisków, które uaktywniają rzucenie zaklęcia - niekiedy czasu jest niewiele, a pod wpływem emocji klawisze uciekają spod palców.

Wszystko byłoby super, gdyby nie uproszczenia gry i przekombinowanie z bajerami graficznymi. Z całą pewnością mechanika gry była wzorowana na serii "Max Payne". Cóż z tego, skoro Constantine nie może wykonywać akrobacji w zwolnionym czasie? Co prawda istnieje możliwość super szybkiego obrotu o 180 stopni - obrotu tak szybkiego, że po jego dokonaniu mamy kilka sekund na przycelowanie w goniących nas przeciwników. Oczywiście czas płynie wtedy wolniej. Możliwość ta jest jednak niezoptymalizowana i praktycznie nieprzydatna w czasie walki. No! Może poza eliminacją latających hydropodobnych stworów - łatwiej jest w nie wycelować, kiedy wolno się poruszają. Walka nie jest imponująca, ale nie jest też żenująca, dzięki czemu w swej pospolitości dostarcza standardowych wrażeń. Uproszczenia jednak są nie do zniesienia - nasz bohater nie potrafi ani podskakiwać, ani się schylać. Jeśli jest dziura, którą musimy przeskoczyć, wystarczy wziąć rozpęd, a Constantine sam wykona skok w odpowiednim momencie. Tak samo w sytuacjach wymagających schylenia się, bądź przeskoczenia przez płotek albo barykadę. Nie jest dla mnie zrozumiały sens tych uproszczeń - nawet jeśli tytuł był pierwotnie przygotowywany na konsole to przecież standardowy wachlarz ruchów modeli z PS2 czy Xboxa jest znacznie bardziej rozbudowany.

Jaki jest więc "Constantine"? Z jednej strony mamy okropne uproszczenia, które wręcz udziecinniają rozgrywkę. Gracz odnosi wrażenie, że traktuje się go jak idiotę z IQ poniżej przeciętnego delfina. Z drugiej jednak strony otrzymujemy klimatyczne poziomy, intrygującą atmosferę i masę przerywników filmowych, które umiejętnie wspierają wspomniane wcześniej cechy gry. A sama grywalność? Przemy do przodu i walimy we wszystko, co się rusza, i tylko czasami się zatrzymujemy, by rozwikłać mniej lub bardziej trudną zagadkę. "Constantine" to ciekawy eksperyment. Większość wydawanych obecnie gier skupia się na fajerwerkach, które niezoptymalizowane psują grywalność i klimat. W tym przypadku jest odwrotnie - mniej graficznych bajerów, a więcej klimatu. Dla mnie gra warta naciąganej ósemki. "Max Payne" to nie jest, ale przecież dwójka została wydana tak dawno temu, a trójka będzie mieć swoją premierę dopiero za kilka(naście?) miesięcy. Niech zatem "Constantine" wypełni nam czas w oczekiwaniu na trzecią część przygód Maxa.

Kokosz

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | wydawca | studio
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy