Commandos 3: Kierunek Berlin

Producent: Pyro Studios

Wydawca: Eidos Interactive

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: strategiczne / taktyczna

Data premiery PL: 24 października 2003

Wymagania sprzętowe: PIII 500, 128 MB RAM, karta grafiki z akceleratorem 3D

Cena detaliczna: 139,90 PLN

Ocena: 8/10



Prawie każdy młody mężczyzna w wieku 7 lat goni po podwórku z plastykowym karabinem M-16 lub popularnym kałasznikowem, "terroryzując" przy okazji sąsiadów. Osobiście nigdy nie zapomnę moich przygód jako młody szeregowiec w armii ołowianych żołnierzyków. Wiele przypadłości z wiekiem mija, ale chyba nie to - wielu dorosłych mężczyzn czuje swoisty pociąg do wszystkiego, co jest związane z wojskiem i militariami. Pewnie dlatego rzeczy nawiązujące do minionych konfliktów są aż tak popularne. Wielu z nas czuje generalską żyłkę i toczy liczne bitwy na lądzie i morzu za pomocą tysięcy wirtualnych machin. Wszystko, co jest niedostępne w rzeczywistości, przykuwa szczególnie naszą uwagę. Kiedy oglądamy filmy z półki "tylko dla orłów" myślimy: "też chciałbym zostać bezimiennym bohaterem zmieniającym losy wojny, lecz z drugiej strony nie chciałbym skończyć tak szybko swojego żywota jak główni bohaterowie tego typu opowiastek". Oczywiście temat został już dawno zwęszony przez Pyro Studios i w 1998 roku wydali oni pierwszą część serii "Commandos". Niedawno miałem przyjemność zapoznania się trzecią i prawdopodobnie ostatnią częścią gry.

Reklama



Grę otrzymujemy w DVD-BOX, w którym znajdują się trzy CD, plakat z charakterystyką głównych bohaterów gry oraz instrukcja. Bibułka jest konkretna i kolorowa, choć po grubości możnaby powiedzieć, że dotknęły ją cięcia Pana Hausnera. Na etui, w którym zapakowana jest gra, znajduje się naklejka - jednak zdecydowanie nie pasuje do reszty, na dodatek nie da się jej zdjąć bez niszczenia owego opakowania. Po odpaleniu gry nie wita nas żadne dynamiczne intro, lecz reklama producenta i od razu przechodzimy do menu, które jest całkiem przyjemne dla oka. Ruszające się w tle obrazy przypominające wojenną scenografię. Osoby lubiące eksperymentować z ustawieniami gry mocno się zawiodą znikomą ilością opcji konfiguracyjnych - przykładowo opcje graficzne są tylko dwie: grafika niskiej jakości i wysokiej. Chłopcy z Pyro Studios nie rozpędzili zbytnio z tymi możliwościami. Może nie jest to wielki mankament, ale dla graczy z wolniejszymi maszynami będzie prawdziwą zmorą. Tym bardziej, że w grze nie brakuje detali, które można by zmieniać. Jak choćby deszcz czy śnieg, które swoją drogą wyglądają bosko, ale nie wszystkim muszą przypaść do gustu.

Czas rozpocząć trening - a przyda się, bo do gry wprowadzono kilka nowinek, które mogą zaskoczyć na początku. Trening to działania na alianckim terenie - Londyn tuż przed wojną. Musimy wykraść dokumenty z ambasady. Wcześniej tylko kilka rundek na poligonie, gdzie uczymy się podstawowych rzeczy, takich jak: ogłuszanie przeciwników, wiązanie ich, przeszukiwanie itd. - rzeczy banalne, ale bez pomocy trudno się zorientować, o co chodzi. Podczas ćwiczeń instruuje nas lektor o bardzo przyjemnym, angielskim akcencie. Misja wykradnięcia dokumentów to dopiero właściwy samouczek. Dowiadujemy się m.in. tego, że teraz każdy kompan może przenosić ciała nazistów, że możemy zaglądać przez okna i drzwi, aby po ich otwarciu ktoś nie przywalił nam z haubicy. Czujność w takich wypadkach jest wyjątkowo potrzebna, gdyż możemy wchodzić do budynków i je dogłębnie penetrować. W zadaniu treningowym kierujemy między innymi szpiegiem, który posiada nową (względem do poprzednich wersji) umiejętność - chodzenie po ścianach budynków, po dachach i balkonach. W pomieszczeniach naszą kamerę możemy dowolnie obracać i przybliżać. Grafika w pokojach nie odstępuje od tej na zewnątrz, bardzo ładna i dopracowana do ostatniego szczegółu. Full 3D! Na zewnątrz mamy tylko cztery widoki izometryczne i nic więcej. Misja treningowa to dopiero przedsmak tego, co nas czeka we właściwej kampanii. Ale zostawmy już ten trening. Przejdźmy do możliwości owego produktu.



Całość rozgrywki polega na tym, iż mamy drużynę - teraz maksymalnie tylko czteroosobową - wyspecjalizowanych komandosów pod naszym dowództwem. Do wyboru są następujące postaci: Zielony Beret, Snajper, Płetwonurek, Saper, Szpieg, Złodziej. W każdej misji mamy określone zadanie do wykonania, które mogą ulec zmianie w czasie jej trwania. Żołnierze mają do dyspozycji swoją broń oraz różne przyrządy związane ze swoją specjalizacją. Np. saper - miny, a nurek - skafander do nurkowania. Komandos może się czołgać lub iść w postawie stojącej, ma to wpływ na jego widoczność. Pole widzenia wrogich żołnierzy podzielone jest na dwie strefy. W strefie dalszej (kolor jasnozielony), Twoi ludzie zostaną dostrzeżeni, jeśli będą w pozycji stojącej. Żołnierze przeciwnika widzą na dużą odległość. W tym drugim przypadku, jednostce zajmuje chwilę zanim dostrzeże stojącego żołnierza alianckiego, a jeśli żołnierz ten będzie leżał na ziemi, przeciwnik nie dostrzeże go wcale. Z dużej odległości Twoi żołnierze unikają wykrycia, jeśli nosić będą przebranie, stać w cieniu budynku lub przylgną do ściany. W polu widzenia bliskiego zasięgu (oznaczonej kolorem jasnozielonym), Twoi żołnierze zostaną dostrzeżeni zawsze. Kiedy nieprzyjacielski wojak spostrzeże jednego z Twoich ludzi, niebieska linia da Ci znać, że żołnierz patrzy na Ciebie. Jeśli sytuacja ta utrzyma się przez chwilę, linia stanie się czerwona, a żołnierz przystąpi do ataku. Jeśli rzucisz paczkę papierosów, pomarańczowa linia powie Ci, kto na nią patrzy, a nieprzyjacielski służbista zbliży się, by podnieść papierosy (jeśli rozkazy mu tego nie zabraniają).



Kiedy będziesz w polu widzenia wroga i z postawy leżącej zabijesz jego kompana, przejdzie on w stan czujności. Stan ten ma dwa stopnie - może być normalna lub wzmożona (gdy np. wywołasz alarm). W stanie czujności normalnej, pole widzenia jest zaznaczone na zielono, a kiedy żołnierze zobaczą coś niezwykłego, reagują dopiero po chwili. Jeśli zaś zostaną zaalarmowani, ich pole widzenia zostanie zaznaczone na czerwono i, gdy zobaczą lub usłyszą coś podejrzanego, zareagują natychmiast. Po chwili uspokoją się i powrócą do stanu normalnej czujności. Upraszczając jest to opis działania hormonu zwanego adrenaliną. Ważniejszą kwestią jest pytanie, jak naziści nas potraktują w razie wykrycia. Ich wyposażenie zależy od rangi. Sierżanci i oficerowie używają pistoletów. Żołnierze mają karabiny i broń maszynową. Dla przeciwnika pracują cywile, którzy bronią się gołymi rękoma: mechanicy, robotnicy, urzędnicy i marynarze. Nie są zbyt niebezpieczni, ale mogą wywołać alarm, który przyciągnie posiłki. Wszystko byłoby niesprawiedliwe, jeśli tylko alianci posiadaliby jednostki specjalne. Aby całą sytuację zrównoważyć, Niemcy także mają swoje specjalnie wyszkolone jednostki. I tak np. snajperzy posiadają specjalne pole widzenia, które ma większy zasięg, ale jest znacznie węższe niż pole widzenia zwykłych żołnierzy. Mogą dostrzec Twoich ludzi nawet, gdy się czołgają. O tym, że dostrzegł Cię snajper, poinformuje Cię krzyż celowniczy, który pojawi się na wziętym na cel komandosie. Będziesz miał tylko kilka sekund, by skierować żołnierza w bezpieczne miejsce. Grenadierzy natomiast mogą rzucać granatami zarówno w pomieszczeniach, jak i poza nimi. Na składach znajdują się wieże obserwacyjne, umożliwiające obserwację na duże odległości. Jeśli obserwator dostrzeże komandosów, poda swojej artylerii położenie Twojego oddziału. W terenie rozmieszone są gniazda karabinów maszynowych. Jeśli opanujesz jedno z nich, możesz prowadzić ogień przy pomocy Sapera. Zielony Beret, dzięki swojej ogromnej sile, może zabrać ze sobą karabin maszynowy i strzelać z marszu.



Do naszej dyspozycji są również zwykli szeregowi żołnierze alianccy, którzy często służą pomocą. Ich zasięg i skuteczność zależy od typu broni, jaką posiadają. Istnieje kilka typów wojskowych sprzymierzonych: zwiadowca, jednostka szturmowa, skoczek, piechota, saper, sanitariusz, grenadier, bazooka. Wszyscy oni mają nieograniczony zapas amunicji, co na pewno często będzie przez Was wykorzystywane.



Podczas rozgrywki przyjdzie nam walczyć przeciwko bardzo dobrze wyszkolonej i inteligentnej armii - jest to niezmienny element każdej z części tej komputerowej trylogii. Żołnierze niemieccy mogą dostrzec lub usłyszeć Twój oddział, zostać zaalarmowani przez innych żołnierzy lub systemy alarmowe, a gdy spostrzegą brak kolegi, pójdą sprawdzić, co się z nim stało. Jeśli zobaczą trupa, podejrzany ruch lub usłyszą eksplozję, przejdą w stan pogotowia i przez jakiś czas będą bardziej czujni. Wszyscy żołnierze nieprzyjaciela mogą Cię zobaczyć, usłyszeć, iść Twoim śladem, ścigać Cię, uwalniać zakneblowanych kolegów i dowiedzieć się od nich, co się stało, by potem uruchamiać alarmy itp. Mogą zostać wysłani na posterunek i obserwować dany teren, wykonywać jakąś czynność lub patrolować okolicę. Jeśli zostaną zaalarmowani, niektórzy z nich pozostaną na stanowiskach, a inni pobiegną na miejsce alarmu. Psy strażnicze - dobermany - mogą poczuć Twój zapach i dostrzec Cię. Gdy zaatakują, ich szczekanie przyciągnie uwagę wroga. Niemieccy żołnierze mają różne stopnie i specjalności, podczas rozgrywki spotkacie także budzących grozę żołnierzy SS i agentów Gestapo. Jednak można korzystać z mundurów wszystkich tych rang. Nasz szpieg będzie miał tym większą swobodę manewru, im wyższej rangi żołnierza mundur będzie nosił. Oficerowie mogą demaskować przebranego komandosa, gdy znajdzie się w ich polu widzenia bliskiego zasięgu. Oficerowie SS otworzą do niego ogień, gdy znajdzie się w ich polu widzenia bliskiego nawet, jeśli będzie w przebraniu.



Tak prezentuje się "techniczna" strona gry. Ale to co najmocniej się zarysowało albo wręcz wyrzeźbiło w mojej pamięci, to niepowtarzalny klimat gry. To wiele nieprzespanych nocy, w czasie których opracowywałem setki planów ataku i potajemnych zabójstw na oczach milionów. Od pierwszej części sagi gra była dopracowana do ostatniego szczegółu. Tak stało się i tym razem. Wartka i ciekawa fabuła już na samym początku rzuca nas do oblężonego Stalingradu, później na plaże w Normandii. Podczas pierwszej misji musimy szybko zająć się snajperem grasującym przed strategicznym dla aliantów budynkiem. Naszą misję musimy wykonać bardzo szybko i sprawnie, co nie oznacza, że trzeba iść przed siebie i rozwalać wszystko, co się rusza. Trzeba dobrze wszystko przemyśleć, bo wystarczy, że wychylisz się o raz za dużo , a snajper na pewno o Tobie nie zapomni! Łącznie do dyspozycji mamy czternaście misji - niestety, jest ich zdecydowanie za mało, biorąc pod uwagę tempo wykonywania kolejnych zadań. Trzeba przyznać, że są one bardzo zróżnicowane, co chwila dostajemy nowe, ciekawe zadanie do wykonania. Wysadzanie budynków, zabijanie szpiegów i niebezpiecznych generałów, zamachy, odbicia więźniów i wiele wiele innych! Szkoda trochę, że nie ma możliwości dostosowywania poziomu trudności. Ale nie zmienia to faktu, iż gra jest na najwyższym poziomie. Choć oczekiwałem czegoś więcej, głównie ze względu na sentyment do "Commandos 2", który był istną rewolucją względem części pierwszej. Troszkę się zawiodłem, ale tylko troszkę. W każdym razie nie jest to powód do narzekań. Wspaniała grafika, muzyka dodająca klimatu nie nudzą się szybko. Wspaniały produkt, choć nieco za krótki. Może panowie z Pyro Studios zmienią zdanie i stworzą jeszcze jeden produkt z wyrazem "Commandos" w tytule...



KirkoR

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: linia | snajperzy | żołnierze | trening | rozgrywki | saper | dystrybutor | wydawca | kierunek | Berlin
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy