Cold Fear - wywiad

Rozszalałe morze, tajemniczy statek i koszmar toczący się na nim. Tak w skrócie przedstawia się fabuła gry "Cold Fear", która skierowana będzie do osób posiadających mocne nerwy oraz lubiących dużą dawkę grozy.

Co było inspiracją dla twórców gry? Jakie rozwiązania zamierzają wprowadzić do rozgrywki? Na te i inne pytania autorzy "Cold Fear" zdecydowali się odpowiedzieć polskiemu dystrybutorowi gry, firmie Cenega Poland.

Guillaume Gouraud i Antoine Villette to współzałożyciele zespołu Darkworks. Guillaume Gouraud sprawuję funkcję dyrektora kreatywnego firmy, a Antoine Villette od 2004 roku jest szefem projektu "Cold Fear".

Do jakich kategorii można zaklasyfikować "Cold Fear"?

Antoine Villette: Cold Fear zalicza się do horrorów, ale chcieliśmy także połączyć horror z niezwykle dynamiczną akcją oraz walkami na bliską i daleką odległość. Mamy też częste zmiany rytmu akcji.

Jak rozpoczęła się Wasza współpraca z Ubisoft?

AV: Kontaktowaliśmy się z Ubisoft od dłuższego czasu (nasze studia są położone o 20 minut drogi od szefostwa Ubi) i wielokrotnie dyskutowaliśmy na różne tematy, jednak nigdy nie nadarzała się okazja, aby współpracować. Nie było zbieżnych terminów ani projektów.

Na początku 2004 roku zaprezentowaliśmy "Cold Fear" i gra natychmiast się spodobała. Obie strony miały podobne zapatrywania na fakt, że to niezwykle ambitny projekt, więc sprawa potoczyła się dość szybko. Byliśmy pod wrażeniem tego, jak Ubisoft szybko zareagował - choć przecież to ogromna firma.

W tym czasie dysponowaliśmy prototypową wersją gry, która przedstawiała wiele pomysłów, które miały trafić do ostatecznego produktu. Od tego czasu nasz współpraca z Ubisoft była bardzo bliska. Firma ta dysponuje niezwykle doświadczonymi specjalistami, znającymi się szczególnie na grywalności produktów. Pomogli nam oni skupić się na niezwykle dynamicznej akcji i bardziej skomplikowanych projektach poziomów. Bardzo cieszymy się z tej współpracy.

Kim jest główny bohater gry? Przedstawcie nam pokrótce jego historię.

AV: Tom Hansen jest amerykańskim strażnikiem wybrzeża, stacjonującym na Alasce. Stracił na morzu ojca, kiedy był bardzo mały - to wydarzenie spowodowało, że wstąpił do straży przybrzeżnej. Toma prześladuje jego własna przeszłość - w trakcie jeden z operacji wymierzonej przeciwko handlarzom narkotyków, wydarzyło się coś, co na zawsze zmieniło jego życie. Tom nie chce być bohaterem - jest zadowolony z dobrze wykonywanej pracy i raczej się nie wychyla. Oczywiście los nie przewiduje takiego rozwoju wydarzeń.

Co możecie powiedzieć na temat fabuły gry?

AV: Jest nieco za wcześnie, by odkryć wszystkie karty. Mogę tylko powiedzieć, że jest to niezwykle mocna strona "Cold Fear". Chcieliśmy dysponować naprawdę wciągającą fabułą i interesującymi postaciami. "Cold Fear" to nie standardowa gra akcji, w której tylko biegamy i strzelamy. Można spodziewać się wielu nieoczekiwanych zwrotów akcji i mrożących krew w żyłach wydarzeń. Mamy niezwykle utalentowanego scenarzystę, który wcześniej pracował nad powieściami grozy i grami Ubisoftu firmowanymi nazwiskiem Toma Clancy.

Jakie cele chcieliście osiągnąć, decydując się na stworzenie Cold Fear?

Guillaume Gouraud: Chcieliśmy nieco odmłodzić gatunek, aby zrealizować nasze główne cele:
1) Stworzenie gry grozy, w której środowisko cały czas pozostaje w ruchu - jest ono niepowtarzalne i wpływa na wydarzenia i odczucia gracza.
2) Maksymalnie umożliwić graczowi wolność wyboru co do tego gdzie chce iść i jak walczyć.
3) Uzyskać możliwie maksymalny realizm we współczesnych warunkach oraz stworzyć takich przeciwników, którzy wymagaliby od gracza szybkiej reakcji.

Kiedy pojawił się pomysł strażnika wybrzeża, który walczy na statku podczas sztormu, wiedzieliśmy że właśnie o to nam chodziło.

AV: Dodałbym, że chcieliśmy stworzyć grę, w którą my, jak i inni gracze po prostu chcieliby grać. I to wydaje się działać: codziennie zostaję zaskakiwany nowymi sytuacjami, które wcześniej wydawały mi się niemożliwe - technicznie lub artystycznie. To naprawdę fascynujące.

Ilu ludzi pracuje nad tym projektem?

GG: Pierwsza wersja prototypowa "Cold Fear" powstawała przez 5 miesięcy i tworzyło ją zaledwie 10 ludzi - to było na początku 2003 roku. Dziś wspomniana dziesiątka kieruje zespołem 60 ludzi.

Z jakich gier/filmów/komiksów itp. czerpiecie inspirację?

AV/GG: Czerpiemy inspirację z "Gniewu Oceanu", "Obcego", "Dooma 3"...

Czy cała akcja gry będzie się toczyła na statku? Dlaczego?

AV: Nie, CIA postanowiło przejąć statek Eastern Spirit, kiedy wpłynął on na amerykańskie wody terytorialne, ale jego historia łączy się z pewną tajemniczą platformą wiertniczą. CIA podejrzewa, że statek i platforma są miejscami, w których dzieją się podejrzane rzeczy.

Rozszalałe morze, morski koszmar... jak sztorm wpływa na rozgrywkę?

GG: W "Cold Fear" sztorm ma ogromny wpływ na akcję. Statek kołysze się na falach, co powoduje, że trzeba trzymać się jego elementów, a zderzenie z ciężkim przedmiotem może być zabójcze.

Mostki i trapy na statku mogą zostać zmyte przez sztorm, więc musisz uważać, aby samemu nie wpaść do morza. Czasami statek staje niemal pionowo na fali, co może spowodować, że się ześliźniesz i wpadniesz do wody. Aby tego uniknąć, musisz trzymać się poręczy i innych elementów przytwierdzonych na stałe do statku.

Jednak najbardziej mrożące krew w żyłach są wszystkie zabójcze pułapki, w które mogą również wpaść Twoi przeciwnicy. Można ich zwabić w okolice pułapek i w ten sposób efektywnie zmniejszyć ich liczebność, oszczędzając amunicję.

W jaki sposób "Cold Fear" jest innowacyjnym produktem? Jakich rewolucyjnych elementów możemy się spodziewać?

AV: Wszystkie lokacje i elementy gry związane ze sztormem na pełnym morzu nigdy wcześniej nie były widziane w grach tego typu - jesteśmy z nich naprawdę bardzo dumni. Jednak jeśli chodzi o gatunek, rewolucyjne zmiany leżą nieco głębiej - w samej mechanice gry - dodaliśmy wydarzenia, które nie tylko wpływają na fabułę, ale dynamicznie zmieniają środowisko rozgrywki. Dzięki temu akcja nigdy nie jest taka sama.

Przykładem rewolucyjnych elementów może być całkowicie unikatowy system SI przeciwników - na przykład exoceli. Exocele dostosowują swoje ruchy do geometrii pokoju - wskakują na sufit, omijają przeszkody itp. - to wszystko dzięki algorytmicznemu systemowi wyszukiwania drogi. Są nieprzewidywalne, szybkie i bardzo agresywne - są niezwykle wymagającymi przeciwnikami.

Co gorsza, exocele mogą regenerować martwe ciała. Trzeba więc je izolować od ciał powalonych wrogów. Kluczem w walce z exocelami jest szybkość podejmowania decyzji i błyskawiczne reakcje na zachodzące wydarzenia - sam musisz zdecydować czy zabić najpierw exocele czy pokonać słabszych, ale liczniejszych przeciwników, ryzykując, że zostaną oni ożywieni? Wyobraźmy sobie sytuację, że walczymy z 2-3 exocelami i 6-7 standardowymi członkami załogi statku. W trakcie walki trzeba korzystać ze zmysłu strategicznego - każdy gracz może podejść do problemu inaczej.

Członkowie załogi atakują również najemników - w niektórych częściach Eastern Spirit spotkamy najemników okrążonych przez załogę statku. W takim przypadku możesz od razu wkroczyć do walki albo chwilę poczekać i zacząć obserwować rozwój wypadków. Możesz zaczekać, aż najemnicy zostaną zabici albo zacząć zabijać członków załogi. Ale nie należy liczyć na wdzięczność najemników...

Dodajmy do tego ciągłe kołysanie statku, poruszające się przedmioty i elementy tła, które mogą eksplodować. Walka w "Cold Fear" nigdy nie jest taka sama i to jest naprawdę rewolucyjny element, specjalnie dla gier z gatunku horrorów. Nareszcie pozbyliśmy się nudnych, wciąż takich samych walk, które stały się już symbolem gatunku. W "Cold Fear" musisz do każdej walki podchodzić taktycznie - chyba, że chcesz stać się pokarmem dla zombich.

Jakie elementy gry podobają Wam się najbardziej i dlaczego?

AV: Takich elementów jest wiele. Ostatnio jednak wprowadziliśmy do gry specjalną broń, kuszę, której pociski uwalniają substancję chemiczną, dezorientującą wrogów. Tym harpunem naprawdę warto się pobawić, gdyż daje on sporą przewagę i jeszcze bardziej pogłębia taktyczny aspekt walk.

Jakie emocje będą towarzyszyły graczom w "Cold Fear"? Czy będą przerażeni?

AV: Chcemy, żeby "Cold Fear" było brutalne, wciąż trzymało gracza w napięciu i zaskakiwało go niezwykle agresywnymi wrogami i krwawymi wydarzeniami. Kierując Tomem, niejednokrotnie będziemy podskakiwać na krześle, ale tak jak wspominałem wcześniej, niezwykle ciekawa fabuła pozostawia także miejsce na inne emocje.

Reklama
Cenega Poland - inf. prasowa
Dowiedz się więcej na temat: morze
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy