Chiny opanowały już świat gier?!

Gospodarka Chin rozkwita w najlepsze. Jej wpływ na świat gier wideo z roku na rok staje się coraz większy. Gigantyczny sukces gier sieciowych pokroju "World of Warcraft" w Kraju Srodka stanowi dla zachodniego świata zupełnie niepojętą tajemnicę i na tym nie koniec - pisze Gamasutra.

iResearch szacuje, że łącznie dochody z gier online w Chinach w przyszłym roku będą wynosić blisko 970 milionów dolarów, o blisko 28% więcej niż bieżącym. W raporcie eMarketer analitycy szacują, że kraju tym blisko 111 milionów osób korzystało z sieci internet w 2005 roku. Przy obecnym tempie wzrostu do 2010 roku liczba ta powinna wzrosnąć do ponad 180 milionów. Obecnie populacja Chin liczy 1,3 miliarda ludzi.

Wzrost gospodarczy w tej dziedzinie chcą już wykorzystać takie giganty, jak Electronic Arts, Activision i Ubisoft. Pierwsza z nich przygotowuje już lokalną wersję systemu Pogo ze swoimi grami prostymi, pozostałe zaś tworzą własne studia deweloperskie. Do tego rośnie zainteresowanie zachodnimi grami sieciowymi, takimi jak: "EVE Online", "Guild Wars" oraz nadchodzącym "Hellgate London".

Raport firmy Pacific Epoch ujawnił, że chińscy użytkownicy gier sieciowych niewiele różnią się pod względem swoich preferencji od swoich kolegów z zachodu. Gracze często zmieniają ulubione tytuły. Obecnie na topie jest hit Blizzarda, ale to nie gwarantuje mu wieczności. Ostatnio gra straciła odrobinę użytkowników kosztem bezpłatnych "Archlord" od Shanda i "Fantasy Westward Journey" od Netease. Jednakże oba te tytuły mogą przepaść, gdy na rynku pojawią się bardziej innowacyjne nowości.

Monte Singman, prezes Radiance Digital, firmy tworzącej wirtualne światy dla chińskiej korporacji Shanda, twierdzi, że boom na sieciowe gry w Azji zapoczątkował koreański MMORPG "Legend of Mir", którego prostota do dziś stanowi wzór dla dziesiątek tytułów. Następnym krokiem milowym był trójwymiarowy już "Sephiroth", a ostatni etap rozwoju stanowiła seria "Westward Journey" i zbliżone do niej gry "Stone Age" oraz "Crossgate". Później przyszedł "World of Warcraft". Produkcja od Netease nie była gotowa na takiego konkurenta z dwóch powodów: kreskówkowe grafiki i nawiązania do legendarnej chińskiej historii.

"World of Warcraft" według Singmana "nie był ewolucją, lecz rewolucją dla chińskiego rynku". Jedynym tytułem, który zdołał się wyróżnić przez innowację był "Freestyle", sportowa gra w koszykówkę z systemem płatności nie za dostęp do serwerów, lecz za wprowadzanie ulepszeń naszego zawodnika (Vivendi Games wyda ten tytuł na zachodzi na początku 2007 roku).

Dlaczego Chińczycy wolą gry sieciowe? Według raportu Deutsche Bank/iResearch, 16,44% osób chce poznać nowych znajomych, 15,60% zdobyć specjalne przedmioty w grze, 11,54% ukończyć wymagające misje, 9,90% odkryć nowe lokacje, 8,94% chce walczyć przeciwko innym graczom, a 8,81% "chce zostać mistrzem".

Tak zróżnicowane wymagania sprawiają, że twórcy przygotowują duże dodatki map i przedmiotów średnio nawet co miesiąc lub dwa, podczas gdy na zachodzie odbywa się to zazwyczaj co pół roku. Ważne są także rozbudowane opcje tworzenia gildii, zauważalny jest też wzrost wymagań względem grafiki, co odsyła produkcje w 2D do historii.

The9, chiński operator "World of Warcraft", twierdzi, że w godzinach szczytu z gry korzysta jednocześnie 610 tysięcy osób. Cena zabawy należy do najwyższych w regionie. Godzina zabawy kosztuje gracza około 0,45 chińskiego juana (około 6 amerykańskich centów). Drugi pod względem popularności tytuł, "Fantasy Westward Journey", kosztuje niewiele mniej, bo 0,40 chińskiego juana za godzinę (około 5 amerykańskich centów). Jedynym hitem The9 była wcześniej tylko sieciowa gra "MU Online" licencjonowana od Webzen.

Plusem sieciowej gry Blizzarda była reputacja, jaką posiadają poprzednie gry firmy, zwłaszcza "Starcraft" i "Warcraft". Do tego organizowano specjalne imprezy promocyjne, podczas których odbywały się turnieje między graczami, pośród nagród głównych były nawet samochody dla wszystkich członków zwycięskich drużyn. Ostatnio reklamę "World of Warcraft" połączono nawet z promocją napojów Coca-Cola.

The9 nie boi się konkurencji i przygotowuje dla niej kolejne przeszkody. Pośród tytułów jakie zamierza uruchomić operator znajdują się licencje od: NCSoft na "Guild Wars" i "Soul of the Ultimate Nation", "Granado Espada" od twórców "Ragnarok Online", "Hellgate London" od Flagship Studios założonego przez weteranów branży. Do tego dochodzi "Fantasy Melody Online" tworzone przez The9, Winking i Intel Capital. The9 pracuje obecnie również nad swoimi prostymi grami, które będzie udostępniać przez sieć internet na PC za pośrednictwem systemu zbliżonego do Xbox Live Arcade

Na chińskim rynku rośnie też ilość producentów zajmujących się tworzeniem tylko mniejszych części do gier (np. modeli samochodów, typów broni) od zachodnich wydawców. Jednym z pierwszych zespołów był tam Virtuos, studio zarządzenie przez Gillesa Langourieux, które specjalizuje się w outsourcingu. Do tej pory zespół pracował nad fragmentami projektów gigantów pokroju EA, Microsoft, Vivendi, THQ, Atari i Ubisoft. Dzięki tym usługom wydawcy oszczędzili nawet do 50% kosztów produkcji swoich gier (m.in. "Dreamfall", "Test Drive Unlimited", "Street Riders", "Splinter Cell").

Langourieux twierdzi, że konkurencja jest tak duża, iż w ostatnim czasie upadło 40 spośród 50 deweloperów gier sieciowych, a ci, którzy przetrwali, szybko zmieniają swoją specjalizację i "służą" większym. Pośród najbardziej interesujących firm deweloper wymienił studio Gamestar, które pracuje stale nad konwersjami na PSP i małymi projektami dla amerykańskiego WildTangent oraz Tose, całkowicie nieznany na zachodzie zespół zatrudniający blisko 1000 pracowników w Chinach i Japonii, który wciągu 26 ostatnich lat pracował nad ponad 1100 różnymi grami.

Chińczycy znaleźli już nawet sposób na złamanie części zabezpieczeń w konsoli Xbox 360, co pozwala na uruchomienie nielegalnych kopii gier. Pirackie egzemplarze takich gier, jak "Hitman: Blood Money", "Ninety-Nine Nights", "Fight Night Round 3" i "Project Gotham Racing 3", można kupić już za 30 chińskich juanów (3,5 dolara). Na zachodzie wszystkie kosztują około 60 dolarów. Przedstawiciele Microsoftu potwierdzili, że wiedzą o tym fakcie i w nowych fabrycznych egzemplarzach konsoli pojawią się ulepszone zabezpieczenia.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wideo | firmy | gospodarka | Chiny | świat
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy