Producent: Deep Red
Wydawca: Eidos Interactive
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Gatunek: Strategia ekonomiczna
Data wydania PL: 12 wrzesień 2002
Wymagania sprzętowe: PII 450MHz lub zgodny, 128MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 8.1, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, CD ROM x 4, 950 MB na HDD, Windows 98/2000/XP
Cena detaliczna: 129.00 PLN
Ocena: 8.5/10
Na pewno wielu z nas powoli zapomina o lecie i wakacjach. Codzienne życie staje się już bardziej nudne i jesienne, a i z głowy powoli uciekają drobne wspomnienia z długiego urlopu i gorących zabaw, podczas których nieraz ruszało się portfelem, zaszalało z płcią przeciwną lub po prostu opalało na malowniczych plażach środziemnomorskich wód. Firma Eidos Interactive, a raczej nasz dystrybutor, Cenega Polska (w USA gra o innym tytule - Spring Break ukazała się już latem) chciała najwyraźniej, aby letnie wspomnienia powróciły, ponieważ niedawno wydała w pełni zlokalizowany produkt Beach Life, który jak najbardziej jest wakacyjnym 'tycoonem', czyli strategią ekonomiczną. Celem gry jest stworzenie na tropikalnej wyspie potężnego kurortu i zarządzanie nim tak, aby przynosił on wielkie zyski, a jego popularność sięgała nieznanych obszarów...
Tylko kurort?
Można sobie pomyśleć, że w porównaniu do "Tropico", gdzie musieliśmy dbać o rozwój całej osady na wyspie, a nie o samą turystykę, "Beach Life" to kromeczka z masełkiem. Ci, co tak twierdzą, są w ogromnym błędzie, gdyż BL co prawda nawiązuje tylko do spraw kurortu, ale nie opiera się on przecież jedynie na postawieniu jednego hotelu. Jak już wspomniałem na wstępie, musimy nim dobrze zarządzać, a wygląda to następująco... Rozpoczynając rozgrywkę na mapie pojawiają się zaledwie trzy budynki: główny hotel oraz rejestracja, biuro zażaleń i port/przystanek, do którego cumują statki/przyjeżdżają autokary wraz z turystami. Nasze zadanie, to oczywiście zadbanie o ich wygodę i zapewnienie im jak najlepszych atrakcji, a osiągnąć to możemy tylko wtedy, gdy na wyspie pojawią się jeszcze jakieś odpowiednie domki. Gra umożliwia budowę ponad 50 obiektów, które zostały podzielone na trzy działy: w pierwszym ulokowane są budynki gospodarcze oraz miejsca publiczne (toalety etc.), druga kategoria zawiera przeróżne bary, sklepy i restauracje, a obiekty z trzeciego działu dostarczają czystej rozrywki naszym kuracjuszom. Dodatkowo warto zainwestować pieniądze w takie 'drobiazgi', jak np. kosze na śmieci, ławki, drzewa itp. Ważne jest również przyzwoite rozprowadzenie po mapie dróg i ścieżek, ponieważ turyści z pewnością z większą chęcią będą wtedy spacerować po naszej wyspie, a tym samym zaliczą więcej wizyt w różnego rodzaju kawiarniach i stracą więcej 'zielonych papierków', a na nich przecież nam najbardziej zależy. Wróćmy jednak do tematu budowy... Gdy nasze dochody wzrosną możemy, a wręcz powinniśmy inwestować w kolejne atrakcje. Ich ilość rośnie wraz z osiągnięciami gracza, ale to wcale nie upoważnia nas do stawiania dowolnie jakich budowli i to w dowolnie jakim miejscu. Przedstawię wam kilka argumentów: pewne obiekty (a jest ich dużo) do budowy wymagają wcześniej postawionych innych budynków, np. wypożyczalnia sprzętu wodnego potrzebuje uprzednio wybudowanej wieży ratownika. Na pewno do sklepu, który jest daleko oddalony od hotelu czy plaży, prawie nikt nie będzie chodził - kuracjusze od totalnego chaosu zdecydowanie bardziej polubią ładnie zagospodarowaną wyspę. Sięgając głębiej, każdy z budynków codziennie korzysta z pewnej ilości energii, która przecież musi gdzieś być wytwarzana... I tutaj duży plus dla załogi Deep Red za nowatorstwo! Otóż ci panowie (może i panie) postanowili, ażeby cała energia (za którą oczywiście się płaci) wytwarzana była w specjalnych generatorach, z których każdy może wyprodukować dziennie tylko daną ilość energii. Jeżeli dzięki naszemu rozwojowi wymagamy jej więcej, trzeba dobudować kolejnego 'twórcę prądu'. Wszystko jednak kosztuje, a zyski możemy czerpać tylko i wyłącznie z naszych house'ów, konsekwencją czego trzeba co jakiś czas sprawdzać, gdzie kuracjusze wydają najwięcej pieniędzy i gdzie ich brakuje. 'Politykę finansową' na wyspie kontrolujemy my, czyli to od nas zależy, ile będzie kosztował czynsz w luksusowym hotelu, jak drogie będzie skorzystanie z publicznej toalety, a nawet możemy ustalić cenę olejku do opalania.
Oprócz samego gracza, nad porządkiem w kurorcie czuwa zatrudniony personel: sprzątaczki (to dzięki nim po chodnikach i ścieżkach nie szwendają się śmieci), konserwatorzy ('leczą' uszkodzony sprzęt i domy w kurorcie), robotnicy (bez nich żaden budynek na wyspie nie powstanie) no i oczywiście królowie i księżniczki plaż - ratownicy (nikt z wczasowiczów nie będzie się kąpał w wodzie, w której ktoś się wcześniej utopił i nad którą nie czuwa żaden z bohaterów "Słonecznego patrolu"). Jasnym jest, że personel musi otrzymywać jakąś pensję za swoje trudy, więc każdemu zatrudnionemu pracownikowi trzeba ustalić godziny pracy (wszyscy 'workmeni' siedzą w robocie 10 godzin dziennie) oraz zapewnić stałe wynagrodzenie.
Turyści nadchodzą
Goście to jakby nie patrzeć najważniejsza rzecz w kurorcie. Wszystkich kuracjuszy łączy to, że są oni okropnie wymagający i upierdliwi, a na dodatek strasznie trudno jest im dogodzić. W pewnych momentach rozgrywki ta zawsze chodząca w strojach kąpielowych społeczność zaczynała mnie dobijać swoimi wymaganiami, a mówiąc jaśniej, każdy gość nie byłby normalnym gościem, gdyby się czegoś nie uczepił (zdarzają się również pochwały, ale trochę za rzadko...) i gdyby sobie czegoś nie zażyczył. Co jednak począć, kiedy turyści są naszym jedynym źródłem zarobku? Odpowiedź na to pytanie jest naszym głównym celem w grze - stworzyć znakomite miejsce odpoczynku, w którym kuracjusze nie wypuszczą ani jednego pomruku ze swoich 'boskich ust', a jeśli jednak któremuś z wczasowiczów sytuacja w kurorcie kompletnie się nie spodoba, osoba ta z pewnością posunie się do ostateczności - jak najszybciej wyjedzie...
Programiści z Deep Red wykonali kawałek dobrej roboty nazywając każdego turystę innym nazwiskiem i tworząc tym samym prawdziwych wirtualnych ludzi. Aby dogodzić większości kuracjuszom, musimy ich poznać i sięgnąć po opinie na temat naszego kurortu. Możemy sprawdzić, jaką gotówką dysponują wczasowicze, ile brakuje im promili alkoholu do totalnego pijaństwa, a nawet ocenić ich opaleniznę czy wielkość pęcherza...
Zaaklimatyzowanie
Początkujący gracze z pewnością nie będą się zrażali poziomem trudności w BL, gdyż w pierwszych scenariuszach kampanii jest on stosunkowo niski, a wykonanie najważniejszych zadań to tylko kwestia kilku minut. Dopiero po pewnym czasie dostajemy trudniejsze polecenia, ale i z nimi poradzić sobie powinien każdy fan 'tycoonów'.
Dodatkowo rozgrywkę ułatwia prosty w obsłudze i ładnie wykonany interfejs gry, który wyglądem przypomina błękitne morza z elementami zieleni. Oprawa graficzna BL jest bardzo ładnie wykonana, tryska ciepłymi kolorami i nadaje prawdziwego wakacyjnego klimatu. Obiekty w grze zostały całkowicie dopracowane i znakomicie się prezentują na tle tropikalnych plaż, wszystko razem wzięte przypomina piękną pocztówkę z wysp hawajskich. Nie oznacza to, niestety, że gra pozbawiona została jakichkolwiek niedociągnięć, a mianowicie w momencie powiększenia widoku gry na ekranie zamiast budynków i ludzi pojawiają się stare, wszystkim znane piksele. Bubel ten jednak nie odbiera przyjemności wynikającej z grania w BL. Jadąc dalej, producenci zapomnieli o standardowej opcji towarzyszącej wszelkim produkcjom tego typu, a mówiąc jaśniej, uniemożliwili nam obrócenia widoku kamery w którąkolwiek ze stron, a drobiazg ten już kilka razy dał mi o sobie znać.
Całą rozgrywkę umilają, a raczej próbują to robić przeróżne bardzo karaibskie muzyczne utwory, których moje uszy za bardzo słuchać nie chciały, aczkolwiek programiści ze stajni Deep Red chyba się liczyli z taką, a nie inną reakcją (nie wszystkich) graczy i wkomponowali w grze prosty odtwarzacz MP3, dzięki któremu to my zadecydować możemy nad tym, jakie nutki będą się wydobywały z głośników podczas rozgrywki. Dodatkowym bonusem w BL jest wirtualny aparat fotograficzny (pomysł zapożyczony z The Sims), którym uwieczniać możemy przeróżne interesujące sytuacje w naszym kurorcie (osobiście uważam, że owe cacko w grze nie jest absolutnie potrzebne).
Polska lokalizacja gry
Do całkowicie spolszczonego produktu nasi dystrybutorzy załączyli ciekawie opracowaną, przejrzystą i napisaną w prostym języku instrukcję, której sama obecność w pudełku zachęca gracza do zainstalowania programu. Na całym opakowaniu i w menusach gry nie trudno jest zauważyć pięknych, skąpo ubranych pań, które są jednym z głównych elementów kampanii reklamowej BL. Do tego dodam, że nieraz rzucane były naciągające do kupna produktu hasła ze strony Cenegi nt. "Beach Life" zawierające wiele wyrazów traktujących o seksie. Wspomniałem o tym dlatego, ponieważ w samej grze nie odczułem nawet najmniejszej dawki erotyzmu. Może jedyną sytuacją nawiązującą do tego były drobne zabawy czy króciutkie flirciki pomiędzy turystami. Poza tym polscy dystrybutorzy mogą się pochwalić dobrą pracą, gdyż polonizacja BL jest jak najbardziej profesjonalna i dopięta na ostatni guzik.
Odpływ
Nareszcie pojawiła się znakomita gra dla fanów letnich wybryków i ciemnej opalenizny, jak i również wspaniała pozycja obowiązująca każdego wirtualnego ekonomistę. Beach Life to jedyny w swoim rodzaju produkt o wysokiej grywalności, który perfekcyjnie oddaje na nasze maszynki całe piękno letniego wypoczynku. Miła dla oka szata graficzna i klimat gry sprawiają, że spokojnie można na dobre kilka godzin zapomnieć o świecie realnym i zająć się bardzo gorącą gierką, jaką jest "Beach Life".
Plusy: klimat gry, generatory energii, ładna grafika, wciąga
Minusy: drobne niedopracowania techniczne
M@N