Alien Nations 2

Wydawca: JoWood

Dystrybutor: CD Projekt

Data premiery: sierpień 2001

Rodzaj gry: strategia czasu rzeczywistego - RTS

Wymagania:: PII-300, 64 MB RAM, akcelerator 3D, CD-ROM, HDD, karta dźwiękowa, Windows 95/98

Ocena: 7/10


Strategie czasu rzeczywistego to bardzo popularny typ gier wśród wydawców, prawdopodobnie dlatego że ludzie mają w swojej krwi rządzę władzy i często przy rts-ach spędzają długie godziny tylko po to żeby chociaż przez chwilę poczuć się ważnymi. Świeżutkim przedstawicielem tego gatunku na polskim rynku jest, zlokalizowana przez CDProjekt gra "Alien Nations II" firmy JoWood. Aby bardzo szybko przybliżyć wam o co tak naprawdę chodzi w grze powiem tylko że czerpie ona pełnymi garściami z klasyki jaką jest cykl Settlers.

Reklama



Mamy do swojej dyspozycji trzy nacje, różniące się pomiędzy sobą cechami i wyglądem, a mianowicie: Pimów, Amazonki i Sajikisów. Po wybraniu jednej z nich naszym zadaniem jest budowa i zarządzanie osadą. Gra skupia się w przeważającej części na ekonomicznych aspektach życia, pozostawiając sztukę wojenną na drugim planie.



Jako że Alien Nations II jest tak naprawdę symulacją cywilizacji, gracz nie ma bezpośredniego wpływu na zachowanie się poszczególnych jednostek, i jego rola ogranicza się do rozbudowywania infrastruktury i ogólnego zarządzania rozwojem nacji.



Gra oferuje nam rozgrywkę dla jednego lub wielu graczy (siec lokalna , internet). Na tryb jednego gracza składają się 3 kampanie (po jednej dla poszczególnych nacji) po dziewięć misji każda.

Rozwój naszej społeczności jest podzielony na 3 etapy, przejścia pomiędzy nimi możemy zrealizować dopiero po wynalezieniu wszystkich dostępnych na danym etapie budynków i tu zaczyna się robić ciekawie. Aby nasza wioska się rozrastała i miała szanse w ostatecznym starciu z innymi żyjącymi na tej samej planszy-mapie plemionami musimy zapewnić jej całą potrzebną do egzystowania infrastrukturę, dlatego też pierwszym krokiem jest wybudowanie laboratorium. Oczywiście sam budynek nic nie wymyśli, więc trzeba poszukać jakiegoś naukowca, w odróżnieniu od wielu innych simów nie jest on po prostu jednym z mieszkańców ale chyba jakimś wędrownym naukowcem, bo zgłasza się do nas proponując swoje usługi za odpowiednią kwotę surowców która wypłacimy mu od razu i opłatę za każdy dzień pracy.

Oczywiście jego ofertę można odrzucić i czekać na następnego jaki się pojawi w okolicach.

Mamy możliwość kierowania poczynaniami naukowca każąc mu wymyślać coś co zaspokoi potrzeby produkcji, cywilne lub wojskowe. To jak będziemy starali się rozwijać oczywiście wpłynie na rozgrywkę.

Wszyscy pozostali mieszkańcy są mają swoje imię, rodzinę motywacje do pracy i poziom zdrowia. Swoich przyszłych zajęć uczą się w szkole, potem szukają sobie domu i żony (męża w przypadku Amazonek) aby szybko i sprawnie spłodzić dzieci, w ten sposób powiększa się populacja. Motywacja poszczególnych mieszkańców wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, ktoś kto nie ma domu albo pracy zaczyna powoli zmieniać się w przestępcę lub po prostu opuszcza wioskę. Cały klimat gry opiera się na rozsądnej rozbudowie tak aby zapewnić wszystkim miejsce pracy, dom ale także odpowiednie posiłki i towary luksusowe. Pomóc w egzystencji wioski może nam także działalność świątyń które generują z modlitw naszych podopiecznych "łaskę bogów". Możemy co kilka kolejek wykorzystać łaskę do aktywowania jednego z trzech dostępnych cudów a są nimi: zesłanie zarazy na przeciwników, zastrzyk gotówki (złota) lub uzdrowienie społeczności.



Ostatnim aspektem w jakim się sprawdzamy są działania militarne. Nasza wioska musi się bronić ale także wyprowadzać ataki na inne plemiona. Mamy do swojej dyspozycji dwa rodzaje jednostek zajmujących się walką. Jedną są strażnicy których po wyprodukowaniu lub kupieniu broni możemy wyszkolić w koszarach i osadzić w typowych dla rtsów wieżyczkach obronnych. Ich zadaniem jest ochrona naszego państewka przed najeźdźcami z innych nacji.



Ofensywne działania wojenne są rozwiązane, podobnie jak w przypadku naukowca i laboratorium, a mianowicie musimy najpierw wybudować twierdzę, a następnie wybrać jednego z oferujących swoje usługi wojowników. Każdy z nich ma towarzyszących mu wasali którzy walczą razem z nim, nie musze mówić, że ci których jest więcej zazwyczaj więcej kosztują (opłata jednorazowa plus opłata za każdy dzień) i odwrotnie.



Jedyną jednostką, którą bezpośrednio kierujemy na mapie są właśnie rycerze, możemy wybrać im i ich wasalom (zazwyczaj jest ich kilku) odpowiedni poziom agresywności, ustawienie w szyku, kazać im patrolować jakieś tereny lub oczywiście wydać rozkaz ataku. Wszystko kończy się jak zniszczymy ratusz wrogiego plemienia wcześniej robiąc miazgę z jego strażników.



Wątek ekonomiczny jest na tyle ciekawy, że oprócz normalnej produkcji surowców i różnych przedmiotów, możemy także zająć się handlem. Wymiana towarowa pomiędzy nacjami jest załatwiana przez Latającego Kupca, który zabiera i przywozi sprzedawane na zasadzie składania i odrzucania propozycji handlowych towary. Oczywiście nie jesteśmy jedyną stroną która może takie oferty składać, czynią to także inne nacje a my możemy ich propozycje przyjąć, odrzucić albo też wystosować kontrofertę. Wszystko działa sprawnie i jest ładnie rozwiązane. Handel możemy także podjąć bezpośrednio z Latającym kupcem, ale trzeba zaznaczyć że jest on znanym lichwiarzem.



W grze bardzo ważne jest dbanie o zdrowie i motywacje podopiecznych, w zależności od etapu rozwoju naszego społeczeństwa wymagają oni coraz więcej uwagi i troski. Na początku wystarczy im dom, praca miejsce do modlitw i gospody w których żywią się dzień po dniu w tych samych porach, ale już bardziej rozwinięte społeczeństwo zacznie wymagać od Ciebie różnych towarów luksusowych, od kiełbasy poczynając a kończąc na napoju energetycznym czy grzybosoku (odpowiednik naszego alkoholu, na szczęście nie obniżający pracowitości naszych obywateli) Dokładne zaspakajanie potrzeb naszych podopiecznych i ciągły rozwój to podstawa do wygrania rozgrywki na danej planszy. Ciekawym rozwiązaniem jest także możliwość przyspieszanie i zwalniania upływu czasu co pozwala uniknąć przydługich momentów w rozgrywce.



Grafika jest bardzo kolorowa, miła w odbiorze i dowcipna, mieszkańcy krzątają się , bawią pracują, jedzą, wszystko żyje, biegają zwierzątka, woda faluje itd. Można zmieniać rozdzielczość i ilość kolorów co może być interesujące dla gorzej wyposażonych w sprzęt graczy. Mamy także możliwość, bezpośrednio podczas rozgrywki, zbliżania i oddalania perspektywy poprzez wykorzystanie dostępnego zoomu.



Grę umila muzyczka o brzmieniu bardziej elektronicznym niż instrumentalnym, która nie przeszkadza w graniu i dobrze dopełnia zabawę. Odgłosy są nie przesadzone i dobrze komponują się z całością.

Grę na polskim rynku, jak już wspomniałem, wydała firma CDProjekt, i jak zwykle nas nie zawiodła. Spolszczenie jest bardzo dobre i nie zauważyłem żadnych istotnych błędów, teksty są gramatycznie i stylistycznie poprawne i nie czuć usilnego starania wydawców aby były śmieszne, więc wszystko jest naprawdę profesjonalne. Ponownie spotykamy się także z sytuacją, która na naszym rynku powoli staje się standardem, a mianowicie podczas wydawania drugiej części gry dołączana jest do niej jej poprzedniczka. Tak taż stało się w wypadku "Alien Nations II" której w pudełku towarzyszy pierwsza cześć tej gry. Obie gry są zapakowane w osobnych pudełkach typu DVD mają ładnie wydane, polsko-języczne instrukcje. Na dodatek w pudełku znajduje się podkładka pod myszkę z wizerunkiem dwóch uśmiechniętych amazonek. Cały ten zestaw ma kosztować 99.90 złotych więc cena jak zwykle nie jest wygórowana.



Ostateczna ocena za grę jej lokalizację a także za całe wydanie to mocne 7 w dziesięcio-punktowej skali. Polecam ją szczególnie dla młodszych graczy (apel do rodziców i starszego rodzeństwa), którzy nie powinni być atakowani agresywnością i raczej powinni się uśmiechać niż bać podczas gry. Gra jest dopracowana i ciekawa, życzę wam miłej zabawy.



Simon

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy