Reklama

Sid Meier przedstawia: Wspomnienia! Jedyna taka książka

​Jeszcze tylko jedna tura... Jest! Pierwsze i jedyne wspomnienia Sida Meiera, ojca chrzestnego gier komputerowych, twórcy kultowej Cywilizacji.

Sid Meier tworzy gry komputerowe od ponad 40 lat. Jego legendarna seria Sid Meier's Civilization sprzedała się w ponad 51 milionach egzemplarzy. Spędziliśmy nad nią ponad miliard godzin.

Wspomnienia Sida Meiera to opowieść o młodym chłopaku ogarniętym obsesją na punkcie komputerów, który ze swojej pasji uczynił wielomiliardowe imperium i zmienił na zawsze historię gier.

Meier z humorem, ironią i dystansem opisuje genezę kultowego studia MicroProse, założonego w 1982 roku po wycieczce do salonu gier w Las Vegas. Opowiada o kulisach prac nad swoimi przełomowymi grami: od Pirates! i Railroad Tycoon po Civilization i nie tylko.

Reklama

Fascynujący wgląd w proces twórczy i zasady dobrego projektowania gier, a także filozofia, która przyświeca legendarnemu wizjonerowi - to wszystko znajdziecie w jedynym w swoim rodzaju pamiętniku Sida Meiera.

Książka pojawi się nakładem wydawnictwa Znak Horyzont.

Przeczytaj fragment książki "Sid Meier: Wspomnienia"

Miliard godzin temu neandertalczycy w epoce kamiennej tworzyli groty włóczni. Za miliard godzin będzie rok 116 174 naszej ery, o ile system kalendarzowy będzie jeszcze istniał. Mając do dyspozycji miliard godzin, można by odbyć z prędkością światła około 13 tysięcy podróży tam i z powrotem na Alfa Centauri albo zorganizować nieprzerywany maraton wszystkich zrobionych kiedykolwiek filmów serii Star Trek dla każdego człowieka w Nowym Jorku... i to dwa razy. Albo można by przez ten cały czas grać w Civilization. Tak przynajmniej słyszałem.

Miliard godzin to liczba tak onieśmielająca, że w zasadzie niewyobrażalna - a zarazem jest to szacunek niesamowicie zachowawczy. Platforma dystrybucji gier Steam zaczęła na poważnie gromadzić dane o graczach w ostatniej dekadzie, a miliard to w rzeczywistości liczba godzin spędzonych przez graczy w grze Civilization V, a konkretnie - od jej wypuszczenia w 2010 roku do roku 2016. To sześcioletnie okno czasowe jednej gry z serii, która (w chwili druku) rozciąga się na dwadzieścia dziewięć lat i dwanaście edycji, nie mówiąc już o dodatkach. Liczba godzin poświęconych wszystkim wersjom Civilization od 1991 roku jest czymś, no, niewyobrażalnym. Wręcz nie chciałbym sobie tego wyobrażać. Co więcej, jakakolwiek szczera ocena skali powodzenia Civilization musiałaby uwzględniać wszystkie inne gry, jakie stworzyłem po drodze - w tym takie tytuły jak Pirates! czy Railroad Tycoon, które same z siebie stanowiły popularne serie, ale także niedoceniane perełki, takie jak C.P.U. Bach i Simgolf.

Chciałbym wprost zwrócić uwagę na te projekty, które zaczęły się obiecująco, lecz prędko spaliły na panewce, bo niekiedy trzeba się potknąć, by zrozumieć, w jakim chcesz zmierzać kierunku. Każda gra mnie czegoś nauczyła, każda była zarazem bolesna i na swój sposób satysfakcjonująca, każda też przyczyniła się do tego, co nastąpiło po niej.

Oto w znacznej mierze chronologiczna analiza wszystkich gier, jakie wyprodukowałem w życiu - od tych, które odniosły oszałamiający sukces, po te zupełnie nieznane. To szczegółowa lista, zawierająca parę pozycji opracowanych poza tradycyjnym modelem kariery, w którym "zarabiasz pieniądze" czy "otrzymujesz pozwy, jeśli skopiujesz pomysły innych". Tak jak rozwój każdego imperium zaczął się od jednego osadnika, tak też moja reputacja dobrodusznego branżowego patriarchy nie powstała z dnia na dzień. W rzeczywistości zaś byłem kiedyś młodym, nieświadomym istnienia zasad chłopakiem, który na podstawie nie tak znowu oryginalnych pomysłów tworzył gry dla jak największej zabawy i minimalnego (a często wręcz żadnego) zysku.

Na szczęście dowiedziałem się, że sprawa zdążyła się przedawnić, tak więc jestem gotów o wszystkim opowiedzieć. Ale bez względu na to, czy gra wymagała miliarda linijek kodu - co w przypadku wszystkich produktów z serii Civilization razem wziętych nie jest wcale takim nierealnym szacunkiem - czy też niespełna setki, jedna rzecz łączy wszystkie gry w tej książce. Fundamentalnie składają się one, jak zresztą wszystkie gry, z szeregu ciekawych decyzji.

Jak to bywa z większości zamaszyście nakreślonych definicji, ta również wymaga pewnych wyjaśnień, do których dojdę w rozdziale 16. Lecz najważniejszy wniosek jest taki, że chodzi o nastawienie na zewnątrz, a nie do środka. Decyzje, a przez to gry, towarzyszą nam we wszystkim, co robimy. Kwestia ich "ciekawości" może do pewnego stopnia zależeć od osobistych upodobań, lecz to dar sprawstwa - czyli zdolność graczy do oddziaływania swoją wolną wolą na otoczenie, nie zaś tylko posłusznego podążania za narracją - odróżnia gry od pozostałych mediów, bez względu na to, czy sprawstwo to urzeczywistnia się poprzez klawiaturę komputera, plastikowe żetony, ruch fizyczny, czy też ma miejsce wyłącznie w umyśle. Bez wkładu gracza nie ma mowy o grze; i na odwrót - wystarczy pojedyncza interakcja, by widza przeistoczyć w uczestnika, a zatem gracza.

Rzecz jasna, wciąż to do nas, projektantów, należy zapewnienie, by ów proces podejmowania decyzji sprawiał frajdę, a to nie zawsze łatwe. Nie twierdzę na przykład, że decyzja co do wyboru zamówienia na lunch koniecznie przekłada się na dobrą grę - a tylko tyle, że jest w niej potencjał na dobrą grę, a przynajmniej na element dobrej gry. Żaden temat nie jest uniwersalnie nudny; wszystko zawiera gdzieś w sobie jądro fascynacji, a podstawowe zadanie projektanta gry polega nie na tym, by zrobić coś fajnego, ale by znaleźć w czymś coś fajnego. Mam taki nawyk (niektórzy nazwaliby to ciągotą), że analizuję sposób funkcjonowania rozmaitych rzeczy, przyglądam się, jak oddziałują na ludzi, i ustalam, które elementy są szczególnie fascynujące, a które stanowią jedynie dekorację. Kiedy już wyizolujesz najbardziej interesujący element danej decyzji, jesteś w stanie zaoferować graczom interaktywne doznanie, które wydaje się pociągająco nowe, a zarazem przyjemnie znajome. Taką przynajmniej wyznaję filozofię. I wygląda na to, że całkiem nieźle się sprawdza.

Często pytają mnie w wywiadach, kiedy zacząłem interesować się grami, zazwyczaj licząc przy tym, że wskażę cudownie wczesny moment w dzieciństwie, kiedy znienacka zrozumiałem, że jestem projektantem gier. Przeprowadzającym rozmowy szczególnie zależy na odkryciu jakiegoś obiektu inspiracji o cechach talizmanu - a nuż była to 630-stronicowa ilustrowana książka o wojnie secesyjnej, którą ojciec dał mi w podstawówce, może stacja kolejowa, w pobliżu której mieszkałem w Szwajcarii, a może piracki klasyk z Errolem Flynnem, który migotał na ekranie naszego tyciego, czarno-białego telewizora - i chcą, bym powiedział, że właśnie w tej chwili poczułem przebłysk przeznaczenia. Jak inaczej wyjaśnić relatywnie nietypową ścieżkę, jaką obrałem w życiu, jeśli nie poprzez opowieść o nagłych zwrotach i krytycznych punktach decyzyjnych?

Tymczasem z mojej perspektywy nie było żadnego punktu zwrotnego. Nigdy nie podjąłem świadomej decyzji, by poświęcić się grom, bo o ile się orientuję, granie samo z siebie jest domyślną i prostą ścieżką. Nie dość, że spina ono miliard godzin dziejów - starożytni Sumerowie rzucali kośćmi już 5 tysięcy lat przed naszą erą, a prostsze gry niemalże z pewnością sięgają nawet czasów neandertalczyków - to na dodatek polega ono na głęboko zakorzenionym ludzkim instynkcie. Noworodek będzie bawić się w przeciąganie liny z własną stopą, nim w ogóle zrozumie, do kogo ta stopa należy. Każdy zaczyna życie jako gracz i tak samo było też ze mną. Wpierw śmiałem się przy zabawie w a kuku, potem ustawiałem zabawkowych żołnierzy, potem grałem w gry planszowe, potem tworzyłem dla zabawy programy komputerowe. Dla mnie jest to najbardziej logiczna progresja na świecie. Pytanie "Kiedy zacząłeś?" lepiej byłoby ująć tak: "Dlaczego nie przestałeś?" - lecz nawet wówczas nie będę miał dobrej odpowiedzi. W głowie mi się nie mieści, że życie poświęcone grom uważa się za wyjątek, a nie regułę.

Jeśli na moim nagrobku widnieć będzie napis "Sid Meier, twórca Civilization" i nic poza tym, nie będę miał nic przeciwko. Ta gra to dobry powód do bycia rozpoznawanym i jestem dumny z dobrego wpływu, jaki wywarła ona na życie tak wielu graczy. Ale to byłaby tylko część opowieści.

Całość opowieści jest na tych stronach.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje