Podejmij wyzwanie i przeżyj przygodę z grami książkowymi "Escape Quest"
"Escape Quest" to kolekcja gier książkowych, których głównym bohaterem jest sam czytelnik. By w pełni cieszyć się fabułą, musi wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. Zachęci go do tego porywająca historia i innowacyjna mechanika, która wymaga spostrzegawczości i kreatywnego podejścia. Wydawnictwo Egmont Polska 19 maja br. wydało kolejne dwa tomy cyklu - "Tajemnica Marsa" oraz "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" - dzięki którym czytelnicy przeżyją niesamowite przygody.
"Arsène Lupin rzuca wyzwanie" to gratka dla fanów historycznych klimatów. Z tym tomem czytelnik przeniesie się do XIX wiecznej Francji, gdzie działa legendarny dżentelmen-włamywacz Arsène Lupin. Rabuś rzuca wyzwanie młodym włamywaczom - ten, któremu uda się ukraść cenną biżuterię wystawianą w posiadłości rodziny Lechevalier, zostanie jego uczniem. Podejmując wyzwanie, można zdobyć najpiękniejsze kosztowności świata i poznać tajemnice Lupina. Aby tego dokonać, trzeba rozwiązać wiele zagadek, rozwikłać wiele tajemnic i zachować ostrożność, bo konkurenci gotowi są zrobić wszystko, by przeszkodzić czytelnikowi w kradzieży. Autorem scenariusza książkogry są David Cicurel i Fèdèric Dorne, a ilustracje stworzyła Tiffanie Uldry.
W tomie "Tajemnica Marsa" na amatorów podróży w czasie czeka fascynująca przygoda, w trakcie której można stanąć oko w oko z największą tajemnicą Czerwonej Planety. W niedalekiej przyszłości Mars stał się ziemską kolonią, ale wiele jego tajemnic wciąż czeka na odkrycie. Czytelnik wciela się w rolę uznanego geologa, którego zupełnie niespodziewanie wysłano na Marsa. Jego tajna misja polega na zbadaniu nowych próbek pobranych w głębi planety. W trakcie lotu czytelnik otrzymuje wiadomości od Marii, znajomej mieszkającej na Marsie, która być może zdradzi mu jakieś szczegóły dotyczące tej misji. Scenariusz "Tajemnicy Marsa" stworzył Sylvian Nawrocki, a ilustratorami są Andrea de Dominicis i Dofresh.
Seria "Escape Quest" to połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. Gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii nabierają mocno growego charakteru. Książkogry z serii "Escape Quest" są przeznaczone do samodzielnej zabawy, ale czasem przydaje się pomoc rodziny czy znajomych. Mechanika gry pozwala na wspólne główkowanie nad zadaniami oraz dzielenie się wrażeniami z gry. Wszystkie tomy cyklu przeznaczone są dla osób powyżej 12 roku życia. Cena tomu to 39,99 zł. Książkogry można kupić w księgarni Egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.
Dotychczas w serii "Escape Quest" ukazały się cztery książkogry: "Poszukiwacze zaginionego skarbu" dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa; "Za garść neodolarów" dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni; "Sam w Salem", czyli wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem oraz niezwykła wędrówka przez różne wirtualne światy - "Świat wirtualny".