"Kostki zostały rzucone" - pierwsza taka książka na polskim rynku
Dziś gry RPG nie są już nowinką, a bardzo znaczącą częścią growego i rozrywkowego rynku. Ich historia raczej nigdy się nie skończy - w odróżnieniu od planowanej książki. Klamrą zamykającą opowieść będzie piąta edycja D&D oraz zjawiska dotyczące RPG-ów cyfrowych - od nagrywania sesji, przez narzędzia do grania online po wydawanie gier w internecie.
Z tej okazji powstaje książka Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce. To pierwsza taka publikacja na polskim rynku. Jej autorem jest Tomek Kreczmar - jeden z pionierów, dzięki którym gry fabularne miały szansę zaistnieć na polskim rynku, wieloletni redaktor naczelny magazynu Magia i Miecz, a także tłumacz i redaktor, któremu zawdzięczamy pierwsze polskie wydania niezliczonych podręczników, od Zewu Cthulhu, przez Earthdawna, aż po trzecią edycję Dungeons & Dragons.
Premiera fizycznego wydania będzie miała miejsce podczas Festiwalu Fantastyki Copernicon w randze Polconu, który odbędzie się na toruńskiej starówce od 20 do 22 września 2024.
Książka składa się z dwóch części - w pierwszej prześledzisz fascynującą historię nowego, niezwykłego typu gier, które pojawiły się na świecie niemal 50 lat temu za sprawą Dungeons & Dragons oraz ich późniejszy rozwój aż do czasów współczesnych:
- Co musiało się zdarzyć, aby zaistniały RPG-i w znanej nam dziś postaci?
- Jaki niezwykły splot zdarzeń powiązał gry wojenne, planszówkowe strategie, kostki, zabawkowe żołnierzyki, larpy, a nawet gry pocztowe z fantasy i fantastyką jako taką?
- Skąd czerpali inspiracje pierwsi twórcy narracyjnych gier fabularnych?
- Które systemy wywarły największy wpływ na rozwój RPG-ów i dalej pozostają popularne, a które zostały (niesłusznie?) zapomniane?
- Jakie przełomy w historii RPG-ów doprowadziły ten rynek do miejsca, w którym dziś się znajduje?
- Jak internet zmienił oblicze gier fabularnych?
Druga część książki zostanie poświęcona rozwojowi narracyjnych gier fabularnych w Polsce:
- Od mrocznych, tajemniczych początków poczty pantoflowej, budowania rozgrywek na podstawie artykułów w "Razem" i "Labiryntu śmierci"
- poprzez klubowe produkcje i nieliczne poważniejsze próby, jak "Role Playing Games - gry fantasy dla każdego" Sapkowskiego...
- po nadejście "Magii i Miecza" i “Portalu", pierwsze polskie systemy (jak Kryształy Czasu czy Aphalon), późniejszy dynamiczny rozwój i wielkie projekty (jak trzecia edycja Dungeons & Dragons)...
- następnie tzw. wielką smutę braku nowych podręczników, kiedy w fandomie krążyło hasło o "śmierci RPG-ów"...
- i wreszcie wielki powrót gier fabularnych oraz złotą erę polskiego crowdfundingu, którą zapoczątkowała siedmiocyfrowa zbiórka na 7 edycję Zewu Cthulhu.