Escape Quest - ekscytujące gry książkowe

Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność.

28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. "Sam w Salem" to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast "Świat wirtualny" to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Z tomem "Sam w Salem" czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok - przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano.

Reklama

"Sam w Salem" to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem.
Autorem książkogry "Sam w Salem" jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Tom "Świat wirtualny" to niezwykła wędrówka przez różne wirtualne światy. Przenosi czytelnika do roku 2101, w którym sztuczna inteligencja zarządzająca największą platformą VR wyrwała się spod kontroli i pogrążyła miliony użytkowników w śpiączce. Czytelnik okazuje się być jedyną osobą, która może naprawić sytuację. Pora włożyć kask i zanurzyć się w cyberprzestrzeń. Zadaniem czytelnika jest wyjść cało z zastawionych pułapek i nie zapaść w śpiączkę, jak reszta ofiar sztucznej inteligencji. "Świat wirtualny" ma trzy różne zakończenia w zależności od decyzji podjętych podczas gry.

Twórcą fabuły "Świata wirtualnego" jest ilustrator, pisarz i grafik Pa Ming Chiu. Grę stworzyła francuska pisarka, Laurence Grenier. Autorem ilustracji do książkogry jest Dimitri Chappuis - ilustrator wielu gier planszowych i karcianych, a autorem ilustracji na okładce jest polski twórca - Mariusz Gandzel.

Seria Escape Quest to połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. W tych grach książkowych bohaterem jest sam czytelnik. Gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii Escape Quest nabierają mocno growego charakteru. Gamebooki z serii Escape Quest są przeznaczone do samodzielnej zabawy, ale czasem przydaje się pomoc rodziny czy znajomych. Mechanika gry pozwala na wspólne główkowanie nad zadaniami oraz dzielenie się wrażeniami z gry.

W maju br. w serii Escape Quest ukazały się dwie książkogry: "Poszukiwacze zaginionego skarbu" dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa oraz "Za garść neodolarów"  - propozycja dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni.

materiały prasowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy