The Elder Scrolls V: Skyrim
W listopadzie chyba wszystkim marzą się wczasy w ciepłych krajach. Tym bardziej zadziwiające, że nasza największa przygoda tegorocznej zimy rozegra się tam, gdzie zamarzają włosy w uszach. W Skyrim.
Opinie o cyklu The Elder Scrolls są skrajne. Jedni uważają, że to jedna z najlepszych serii erpegów, jakimi uraczono graczy, a inni są zdania, że poszczególne jej części erpegami w ogóle trudno nazwać. Pomijając nazewnictwo i przyporządkowanie do określonej grupy gatunkowej, trzeba przyznać, że tak epickich przygód nie przeżyjemy nigdzie indziej, jak na kontynencie Tamriel, na którym toczy się akcja The Elder Scrolls. W piątej części serii poznajemy najbardziej położony na północ jego fragment - mroźną, skutą lodem prowincję Skyrim.
Być może listopad i grudzień nie są miesiącami, w których marzą nam się wycieczki w takie miejsca, ale już po paru chwilach spędzonych w Skyrim zapominasz o panującej tu pogodzie i skupiasz się na tym, co dzieje się dookoła ciebie. Nie musisz czekać godzinami, aż zabawa się rozkręci - ona jest już rozkręcona na samym wstępie! Twoja historia w Skyrim rozpoczyna się w momencie, gdy jesteś przewożony na egzekucję wraz z kilkoma innymi skazańcami. Po odczytaniu wyroku na twoich oczach zostaje ścięty pierwszy z was. Ty idziesz zaraz po nim. Już kładziesz głowę pod toporem kata, gdy w tle rozlega się ryk. To smok!
Czy to zbieg okoliczności, czy coś jest na rzeczy? Nie będę oczywiście tego zdradzał. Nie zamierzam też opisywać dalszego ciągu fabuły rozgrywającej się wśród ośnieżonych szczytów Skyrim. Pozostawiam przyjemność jej odkrywania w pełni tobie, drogi graczu. Wiedz tylko, że poznasz tu historię, która przykuje cię do monitora lub telewizora na dłuuugie wieczory. Co najważniejsze, tę historię stworzysz poniekąd ty sam. Gra nie każe ci robić tego czy tamtego, nie narzuca ci żadnych rozwiązań, o swoim losie decydujesz samodzielnie. Gdy poznajesz swojego bohatera, nie jest on nikim ważnym. Nie ma wobec nikogo specjalnych zobowiązań (przynajmniej póki co), niczego nie musi (przynajmniej póki co), za to wszystko może (zawsze).
Wolność, jaką zostajemy obdarzeni w Skyrim, wręcz przytłacza. Oczywiście gra sugeruje nam od początku kierunek, w którym powinniśmy iść, ale nikt nie każe nam się go trzymać. Zamiast tego, możemy wykonać kilka zadań dla miejscowej ludności, "nabić" trochę doświadczenia w walkach ze zwierzyną czy potworami czy choćby powspinać się na okoliczne szczyty. Później liczba naszych możliwości rośnie - odwiedzamy kolejne lokacje, uczymy się nowych rzeczy, poznajemy nowych NPC-ów, którzy nawet jeśli nie mają dla nas żadnego questa, to chętnie (lub nie) z nami porozmawiają i opowiedzą o miejscowych wydarzeniach. Autorzy przygotowali setki, jeśli nie tysiące tajemnic do odkrycia. Niektóre narzucają nam się same, ale jednak większość została poukrywana - w jaskiniach, w podziemiach, w opuszczonych zamczyskach itp. Ich zwiedzanie to sama przyjemność, szczególnie dlatego, że każda z takich lokacji została zaprojektowana w niepowtarzalny sposób i żadna z nich nie powstała poprzez bezczelne skopiowanie innej.
W Skyrim gra się genialnie, choć niektórzy gracze - zwłaszcza ci, którzy narzekali na uproszczenia w Oblivionie - będą jeszcze mocniej wykrzykiwali swoje: "to nie jest erpeg!". To prawda, Bethesda podjęła kilka kontrowersyjnych decyzji, które wielbicielom tradycyjnych komputerowych erpegów nie przypadną do gustu. Wszystkim pozostałym - jak najbardziej tak. Twórcy przede wszystkim usunęli z gry klasy postaci. To, w czym się specjalizuje nasza postać, zależy w pełni od tego, co robi i czego się uczy (np. czym walczy, jakich czarów używa etc.), a nie od tego, co wybraliśmy na początku rozgrywki. Podczas rozgrywki zbieramy nie tylko ogólne punkty doświadczenia, ale także punkty doświadczenia specjalizacji - gdy używamy broni dwuręcznej, wzrastają nasze zdolności w tej dziedzinie; kiedy operujemy magią przywracania, z czasem idzie nam z nią coraz lepiej etc. To rozwiązanie znamy już z poprzednich części serii, ale teraz rozwój postaci opiera się tylko na nim (rozdajemy jeszcze punkty pomiędzy trzy główne cechy: magię, zdrowie oraz wytrzymałość), dzięki czemu gracze mają jeszcze więcej swobody. Chcesz zostać wojownikiem, ale jednocześnie uczyć się rzucać we wrogów ognistymi kulami? Nie ma problemu. Marzysz o bohaterze, który potrafi doskonale strzelać z łuku, ale też uleczy się za pomocą magii, jeśli trzeba? Proszę bardzo. Poza tym Bethesda wyrzuciła z gry setki pomniejszych statystyk, w które trzeba się było wcześniej wczytywać, a które dla wielu graczy aż do końca pozostawały czarną magią. Teraz jest prościej, bardziej przystępnie.
Nie da się odeprzeć wrażenia, że owe uproszczenia wynikają z pewnego "skonsolowacenia" The Elder Scrolls. Skyrim wyraźnie został stworzony nie tylko z myślą o pecetach, ale również o Xboksach i o PlayStation. Widać to jak na dłoni po interfejsie, który został zaprojektowany tak, by pomyślnie współpracować z padem. Oczywiście na klawiaturze i myszce też da się grać, jednak sterowanie nimi uległo niepotrzebnemu (choć wiadomo, z czego wynikającemu) skomplikowaniu. Na szczęście po godzinie czy dwóch (co stanowi jakieś 2-3 procent całej przygody) każdy pecetowiec się do interfejsu przyzwyczai.
Bardziej konsolowe są także walki, które zostały wzbogacone o znane z Fallouta 3 i Fallouta: New Vegas animacje kończące walkę. Nierzadko mamy okazję zobaczyć z perspektywy trzeciej osoby, jak nasz bohater ucina przeciwnikowi głowę albo nadziewa go na ostrze. Wygląda to efektownie, choć nie zawsze - czasem kamera ustawi się tak, że ledwo co widać. Pomyślnie sprawuje się rozwiązanie pozwalające nam na dowolne wykorzystanie lewej i prawej ręki. Możemy w jednej nosić miecz, a w drugiej tarczę, ale też na przykład w jednej trzymać miecz, a drugą wykorzystać do rzucania wybranego czaru. Bardzo dobre posunięcie.
Skyrim nie jest może najładniejszą grą tego roku, w co najmniej paru produkcjach można było oglądać ładniejsze widoki, ale ogrom i różnorodność świata przedstawionego przez Bethesdę ujmie za serce nawet najbardziej wybrednych wielbicieli sandboksów. Może was dziwić użycie przeze mnie słowa "różnorodność", skoro akcja gry toczy się w jednorodnej, mroźnej krainie, ale to nie do końca tak, że ona jest jednorodna. Choć wszędzie jest biało-szaro, to poszczególne lokacje różnią się od siebie zdecydowanie architekturą i detalami. Poza tym w pewnych okresach roku w Skyrim robi się cieplej, a wtedy możesz zaobserwować budzącą się do życia przyrodę. Wzruszające!
Pecetowy (i tylko pecetowy) Skyrim został w pełni spolonizowany. Do zdubbingowania gry zatrudniono wyśmienitych aktorów, których możemy kojarzyć nie tylko z teatru czy telewizji, lecz także ze starszych erpegów, takich jak Baldur's Gate. Są tu między innymi Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski czy Krzysztof Kowalewski (oczywiście obsada jest znacznie obszerniejsza i nie ma obaw, że w co drugiej lokacji usłyszymy "Franka Kimono"). Oni - i nie tylko oni - brzmią bardzo dobrze, choć można się przyczepić do niektórych wypowiedzi czy do zbytniej staranności w wymowie. Czy panom z Cenegi udało się powrócić do - jak sami to określili - "złotej ery polonizacji gier RPG"? Na pewno udało się do niej z powodzeniem nawiązać, a to już sukces.
Skyrim nie jest klasycznym komputerowym erpegiem, ale też i popyt na takie zmalał. Należy więc wybaczyć Bethesdzie szereg uproszczeń (bądź co bądź, udanych), trzeba też przymknąć oko na kilka wpadek, takich jak niezbyt wygodny interfejs. A przynajmniej wypada, bo te drobne minusy przy ogromie zalet tego nie-do-końca-erpega nie mają znaczenia. To wszak prawdopodobnie największa przygoda tegorocznej zimy - długa jak broda św. Mikołaja, różnorodna jak zawartość jego wora z prezentami i piękna jak Mikołajowe elfki. Jeśli nie wiecie, czego sobie zażyczyć pod choinkę, zażyczcie sobie Skyrima. Niczego lepszego nie dostaniecie.