Steel Battalion: Heavy Armor
A już wydawało się, że Kinect doczeka się gry wideo z prawdziwego zdarzenia. Nie jakichś tam zabaw w głaskanie tygrysków, tylko pełnokrwistego shootera, i to z mechami w rolach głównych. Skończyło się jednak jak zwykle...
W ciągłe przekonywania graczy przez Microsoft, że Kinect to prawdziwa rewolucja w dziedzinie gier wideo, chyba już prawie nikt nie wierzy. Już ubiegły rok miał być rokiem Kinecta. W sklepach miały się znaleźć dziesiątki superprodukcji, wykorzystujących sterowanie ruchem. Nie trafiły ani dziesiątki, ani superprodukcje. No, ale w końcu zabłysnęło światełko nadziei w postaci Steel Battalion: Heavy Armor, który miał być wciągającym, pełnokrwistym shooterem z mechami w rolach głównych. Owszem, mechy tu są, strzelanie też, ale o pełnokrwistej i wciągającej rozgrywce nie macie co marzyć. A wszystko przez... Kinecta.
Otóż okazuje się, że sterowanie za pomocą kontrolera ruchu można było schrzanić jeszcze bardziej niż nam się do tej pory wydawało. O ile w większości gier na Kinecta, z którymi mieliśmy dotychczas do czynienia, obsługa poprzez różnego rodzaju gesty nie była ideałem (przeważnie przez brak precyzji w wykrywaniu ruchów), ale dało się do niej przyzwyczaić, tak interfejs w Steel Battalion: Heavy Armor nie pozwala delektować się niczym, co przygotowali jego autorzy. Ani fabułą, ani rozgrywką, ani oprawą.
Główny problem polega na tym, że Kinect ciągle gubi nasze dłonie, za pomocą których wykonujemy wszelkie czynności. Co i rusz musi dokonywać ponownej kalibracji, co za każdym razem trwa chwilę i doprowadziłoby do szewskiej pasji nawet jogina ze świętej góry. Liczba czynności, które możemy (i musimy) wykonywać za sterami mecha, zdecydowanie przerosła Kinecta. Ponieważ nie ma zbyt wielkiej różnicy między gestami wywołującymi poszczególne działanie, zamiast zmienić prędkość poruszania się możesz na przykład dokonać... samozniszczenia. To oczywiście skrajny przypadek, ale inne są równie wkurzające. Gdy zamiast zmienić broń aktywujesz system wentylacji wnętrza (służący wyprowadzeniu z niego dymu, pod wpływem którego moglibyśmy się udusić), poziom irytacji w jednej chwili wzrasta. A takich "jednych chwil" czeka na ciebie w Steel Battalion: Heavy Armor całe mnóstwo.
Sam pomysł kompleksowego sterowania mechem przy użyciu samych gestów (no, dochodzi jeszcze pad, stanowiący w tym przypadku uzupełnienie Kinecta) jest świetny. W samouczku, od którego rozpoczynamy naszą przygodę ze Steel Battalion: Heavy Armor, wszystko prezentuje się nieźle. Nawet jeśli nam coś nie wyjdzie (nietrafiony gest, zgubione dłonie), możemy to szybko naprawić i iść dalej. Bo zwyczajnie jest na to czas. A gdy bierzemy udział w jednej z siedmiu zawartych w grze kampanii, zaczyna nas ostrzeliwać wróg (swoją drogą, obdarzony całkiem niezłą sztuczną inteligencją), musimy wykonywać gesty jeden za drugim, a sterowanie Kinectem zawodzi przy tym na całej linii, irytacja zaczyna dominować.
Nie myślcie jednak, że sterowanie Kinectem to jedyny problem Steel Battalion: Heavy Armor. Gdyby twórcy zrezygnowali z niego na rzecz kontrolowania mecha przy użyciu pada, byłaby to może i grywalna, ale nadal mocno przeciętna gra. Zawarte we wspomnianych siedmiu kampaniach misje nie są zbyt wymagające, a w znacznej mierze są po prostu zbyt krótkie. Poza tym dochodzą liczne pomniejsze wady, takie jak konieczność celowania do przeciwników z użyciem peryskopu. Z powodu kiepskiej widoczności przez przednią szybę szansa ustrzelenia wrogiego mecha jest bliska minimum. Okej, można strzelać z użyciem peryskopu, ale gdy zostanie on zniszczony, możemy praktycznie wywiesić białą flagę.
Mechy, niedaleka przyszłość, Ameryka Północna... Na samą myśl nie mogłem się doczekać Steel Battalion: Heavy Armor. Co prawda moja intuicja od początku podpowiadała mi, że Kinect może rozłożyć tego mecha na łopatki, ale do gry podszedłem bez uprzedzeń. Cóż, powinienem jednak częściej słuchać mojej intuicji...
+ pomysł
- sterowanie uniemożliwiające czerpanie z gry jakiejkolwiek przyjemności
- krótkie/kiepskie misje
- zbyt wymagająca (nawet pomijając sterowanie)