Reklama

Race Driver: GRID

W ostatnich latach dość często twórcy gier kierują ewolucją swoich serii w stronę zupełnie inną niż dotychczasowe odsłony. Jest to podyktowane najczęściej tym, co aktualnie jest popularne bądź "trendy". Dobrym przykładem może być cykl Need for Speed...

...który od kilku lat, przy kolejnych edycjach, serwuje graczom różnorodny charakter zabawy. Kiedy tuning stawał się modny, była gra o tuningu. Kiedy drifting wspinał się na szczyty popularności, oczywiście seria NFS podążyła za nim. Kiedy streetracing ucywilizował się w USA, ProStreet podążył tym trendem. A wszystko specjalnie po to, by mieć więcej wabików na ewentualnego kupca - gra robiona pod "publiczkę". Praktyka ta jest o tyle zrozumiała, że biznes to biznes i każdy wydawca chce na swojej grze zarobić. Niestety, często odbywa się to kosztem największych wielbicieli serii. Ci często ze łzami w oczach patrzą na to, co pozostało po ich ulubionej grze, a obecna odsłona przypomina ją już tylko z nazwy. Czy najnowsza część cyklu Race Driver o podtytule GRID poszła w tym kierunku? Na to pytanie znajdziecie odpowiedź w naszej recenzji najnowszej produkcji "Mistrzów Kodu".

Reklama

FPP wyścigów?

Zmiany, jakie dotknęły serię ToCA Race Driver, znacząco zmieniły jej charakter, w stosunku do tego, co widzieliśmy w jej ostatniej odsłonie. Pierwsze trzy części RD traktowały wyścigach samochodowych, które odbywały się głównie na torach do tego przeznaczonych. Dopiero z czasem (w części drugiej i trzeciej) twórcy dodali więcej odmian motosportu, wliczając w to nawet wyścigi traktorami do koszenia trawy. "Trójka" zawierała w sobie przegląd praktycznie wszystkich odmian wyścigów maszyn czterokołowych, jakie tylko istnieją. Problem był jednak w tym, że dość wysoki poziom trudności oraz typowo sportowe zmagania nie zadowoliły graczy zza oceanu. Dlatego właśnie przy tworzeniu gry GRID postarano się zrobić taką grę, która zadowoli także - a może nawet przede wszystkim - Amerykanów. Co to dokładnie znaczy?

Ano to, że z jednej strony rozgrywkę uczyniono na domyślnym poziomie trudności sporo łatwiejszą, aby panowanie nad autem oraz wygrywanie wyścigów nie wymagało wypruwania z siebie flaków. Jednocześnie jednak postawiono na ogromną widowiskowość zmagań - wręcz w stylu filmowym, można by rzec - "hollywoodzkim". Mamy więc do czynienia z szalenie zaciętymi wyścigami, podczas których emocje naprawdę sięgają zenitu. Często podczas zapowiadania swojej produkcji twórcy wypuszczają trailery, po których aż chce się wziąć udział w tym pasjonującym, przedstawionym przed chwilą wydarzeniu. A po zakupie gry okazuje się, że to jedynie pic na wodę będący chwytem marketingowym. Tutaj tego nie ma - z ekranu adrenalina i potężna dawka emocji wręcz tryskają, a dramaturgia wyścigów nabiera nowego znaczenia. Jeżeli "zamerykanizowanie" gry oznacza właśnie zrobienie z niej arcydzieła akcji, to my jesteśmy jak najbardziej za! Stwierdzamy to już na początku recenzji - GRID jest tym dla wyścigów, czym Call of Duty 4 dla FPS'ów.

Od kierowcy do właściciela team'u

Stawiając pierwsze kroki w grze, na początek tworzymy własny profil oraz wybieramy z listy imię bądź ksywkę, po której mają się do nas zwracać lektorzy. Jest to fajny sposób personalizujący rozgrywkę - w końcu "gra" bądź co bądź zwraca się wtedy bezpośrednio do nas. Trzeba przyznać, że twórcom udało się połączyć atrakcyjność wizualną z prostym funkcjonowaniem, dzięki czemu poruszanie się po menu jest i przyjemne i intuicyjne. Ekran wczytywania korzysta z pomysłu zaimplementowanego w DiRT'cie. W trakcie ładowania się wyścigu prezentowane są nam różne statystyki dotyczące tego, ile pieniędzy zarobiliśmy, jak najszybciej jechaliśmy, czy też ile najwięcej zdobyliśmy punktów w drifcie. Fajne, ciekawe i przede wszystkim umilające oczekiwanie na rozgrywkę.

Gdy decydujemy się na rozpoczęcie trybu kariery, na początek bierzemy udział w pokazowym wyścigu, a następnie - niby to za dobry wynik - rozpoczynamy współpracę z nową menedżerką, która to ma nas zaprowadzić na sam szczyt świata wyścigów. Jednym słowem, po raz kolejny czeka nas droga od zera do. właściciela własnego zespołu. Bowiem naszym pierwszym zadaniem jest właśnie zdobycie sumy 60.000 euro, aby założyć własny team wyścigowy. W tym celu zatrudniamy się dorywczo u innych drużyn, przebierając wśród składanych nam ofert. Właśnie w taki sposób zdobywamy pierwsze pieniądze i punkty reputacji. Gdy już mamy odpowiednią ilość waluty na koncie, wybieramy nazwę oraz barwy dla zespołu. i zaczynamy profesjonalne ściganie.

Road trip

Świat wyścigów został podzielony w grze na trzy obszary: USA, Europę oraz Japonię. Na "dzień dobry" w każdej z tych lig mamy dostęp jedynie do pierwszego z trzech etapów - następne odblokują się z czasem, gdy ilość punktów reputacji na koncie znacznie urośnie. Każdy obszar serwuje nam inny rodzaj wyścigów. I tak: w USA zajmujemy się najczęściej samochodami typu muscle i jeździmy po torach ulicznych, których trasy wiodą wśród świetnie odwzorowanych, prawdziwych miast. Wyścigi tutaj są dość kontaktowe, tym bardziej że w miastach często są ciasne drogi i ostre zakręty.

Inaczej jest w Europie - ojczyźnie motosportu. Czekają tutaj na nas wyścigi samochodów turystycznych, formuły 3 i tym podobne. Wszystkie je łączy fakt, iż stawia się tutaj na sportową rywalizację a'la WTCC, a ścigamy się głównie po najpopularniejszych torach wyścigowych (choć nie tylko), jak Donington Park czy Nurburgring. Najciekawszym obszarem jest, Japonia. Królują tu samochody tuningowane i wyścigi w mieście czy dokach Yokohamy, ale także pojedynki polegające na jak najszybszym przejechaniu po krętej, górskiej trasie (coś dla miłośników mangi/anime Initial D). Spotkamy się tutaj także z driftem pod kilkoma postaciami, a panujący w "Kraju Kwitnącej Wiśni" klimat jest bardzo podobny do tego z filmu Szybcy i Wściekli: Tokio Drift.

Ogólnie rzecz ujmując, tryb kariery nie prezentuje sobą nic, czego wcześniej byśmy już nie widzieli. Jest zrobiony poprawnie, ale nic ponadto. Stara się o odpowiednie tło dla wyścigów, wprowadzając m.in. wątek zatrudniania do naszej drużyny innych kierowców czy pomocników w naszym teamie, którzy podpowiadają nam taktyki podczas zmagań. Wychodzi to jednak w taki sposób, że nasi kierowcy czasem jedynie przeszkadzają zamiast pomagać, a komunikaty słyszymy w kółko te same. Największym zastrzeżeniem do tego trybu jest to, że nie pozwala on nam na rozegranie całych sezonów. Za czasów ToCa Race Driver 3 braliśmy udział nie tylko w kwalifikacjach, ale i nawet treningach - jeżeli mieliśmy na to ochotę. Teraz jest inaczej - prosto z mostu przystępujemy do wyścigu, zaliczamy go i przystępujemy do następnego. Troszkę szkoda. Takie same ograniczenia wprowadzono w przypadku dostępu do ustawień auta. Już nie możemy wymienić w nim żadnych części ani ustawiać poszczególnych podzespołów pod siebie. Możemy jedynie, i to też dość ubogo, zająć się wyglądem naszej bryki.

Wspomaganie kierownicy

Zaimplementowany model sterowania idealnie pasuje do charakteru gry. Jest dość prosty, acz wymaga od kierującego uwagi i prowadzenia z głową - nie można sobie pozwolić na brawurę czy nieużywanie hamulca. Do tego wszystkie auta prowadzi się inaczej, dzięki czemu jazda każdym jest troszkę jak nowa przygoda. Przed poszczególnymi wyścigami mamy możliwość ustawienia, jak bardzo gra ma nam ułatwiać zabawę. Wsparcie da się otrzymać przy hamowaniu, zachowaniu stabilności samochodu i kontroli trakcji. Włączenie każdego z tych elementów jest wyraźnie odczuwalne na torze, zaś wyłączenie wszystkich trzech jednocześnie robi nam trochę taki "hardcore mode". Bardzo trudno jest wtedy za pomocą klawiatury zapanować nad autem, a chcąc mieć dobre wyniki, należy korzystać z dobrej kierownicy. Na szczęście odpowiednie ustawienia ułatwień pozwalają na stopniowe rozwijanie swoich umiejętności (i stopniowe rezygnowanie z nich w trakcie zabawy).

Przed tym zakrętem jednak trzeba było hamować...

Dodatkowym "wspomagaczem" i niemałą nowością zarazem jest tryb flashback. Ile razy zdarzyło Wam się wypaść z trasy na ostatnim zakręcie, kilkaset metrów od mety, gdzie zwycięstwo już czekało? Zapewne niemało było takich przypadków. Najczęściej wtedy puszczaliście soczystą wiązankę przekleństw i uruchamialiście wyścig od nowa. Flashback w GRID jest rozwiązaniem Waszych problemów. W sytuacji, kiedy wylądowaliście na poboczu, bądź obserwujecie właśnie dymiący wrak Waszego bolidu (a jednak trzeba było hamować), macie możliwość cofnąć wydarzenia o kilka sekund. Dzięki temu otrzymujecie następną szansę na uniknięcie przykrych konsekwencji błędnych decyzji (bądź po prostu pecha). Oczywiście takich "powtórek" jest ograniczona liczba na każdy wyścig, żeby za łatwo nie było.

Wrakus Totalus

Model zniszczeń to istna poezja. Twórcy wykonali szalenie dokładny system symulujący zderzenia, który nie tylko świetnie działa, ale i pięknie wygląda. Widać nawet najmniejsze otarcia lakieru, praktycznie wszystkie części mogą odpaść i zostać zdeformowane. Wszystko dlatego, że stoi za tym system obliczający ich wartość w czasie rzeczywistym, tak jak w Burnout: Paradise. Porównując modele z obu gier, ciężko wskazać ten lepszy, a twórcom z Criterion Games jak do tej pory przypisywano stworzenie najlepszego, jaki kiedykolwiek został do gry zaimplementowany. Od teraz chyba można go nazywać jednym z dwóch najlepszych. A to chyba najmocniejsza rekomendacja. Do tego powtórki po kraksach można oglądać dosłownie w nieskończoność.

Zmarnowane widoczki

Nie tylko kraksy są godne zauważenia. Cała oprawa graficzna jest najwyższych lotów. Często jednak nie zwracamy na to uwagi, ponieważ trzeba skupić się na prowadzeniu samochodu. Dlatego też warto przypatrzeć się bliżej relacjom z zakończonych zmagań. Wtedy docenimy kunszt grafików i programistów. To, na co łatwo zwrócić uwagę, to przepięknie wykonane modele samochodów. Każdy z nich zachwyca starannością wykonania, zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Lakier lśni, refleksy świetlne odbijają się od szyb, zderzaki, nadkola, przetłoczenia na masce. - w niektóre auta można się wpatrywać godzinami. Zapalają się zielone światła na starcie. Kilka minut później ten sam samochód wraca mocno okaleczony, potłuczony, ze zderzakiem trzymającym się na ostatniej śrubie. I ten widok, choć dla każdego miłośnika motoryzacji jest zdecydowanie przerażający, też jest piękny. Osoby odpowiedzialne za odwzorowanie aut w GRID powinny dostać podwyżkę. Z elementami otoczenia też jest bardzo dobrze, choć wiadomo, że w takiej grze to trasa a nie pobocze pełni najważniejszą rolę. Dlatego też można doszukać się drobnych niedociągnięć, acz "pierwszy plan pobocza" został przygotowany starannie. Race Driver GRID jest swoistym Crysis'em dla gier samochodowych. W przeciwieństwie jednak do produkcji Cry Tek'a, silnik gry został naprawdę porządnie zoptymalizowany (gra wykorzystuje ten sam engine co DiRT), dzięki czemu mamy do czynienia z produkcją działającą i wyglądającą lepiej od poprzednika.

Drobny wyciek oleju

Szukając dziury we wszystkim, można jedynie przyczepić się do dość małej liczby tras. Podczas rozgrywania kariery, jak i w całej grze, natykamy się jedynie na kilka ich typów, wraz z różnymi wariantami - np. jazdą w odwrotnym kierunku. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o stworzenie większej liczby torów. O mniejszych możliwościach zmian nastaw aut już pisaliśmy. Dla "twardogłowych" wielbicieli wirtualnej motoryzacji będzie to spory krok w tył, innym nie powinno to przeszkadzać. Innym małym minusem są sporadyczne błędy w działaniu od strony technicznej. Raz czy drugi gra się nam zawiesiła lub wyrzuciła nas do pulpitu, problem jednak rozwiązał się po zainstalowaniu wydanego już patcha z poprawkami.

Podsumowując, GRID jest grą niesamowitą, zapewniającą ogrom emocji podczas zabawy, pokazującą jak naprawdę powinna wyglądać i co zawierać rasowa gra wyścigowa. Tytuł przykuwa do monitora szalenie zaciętymi wyścigami, przepięknymi zniszczeniami oraz obłędną grafiką. Niedoróbki są małe i prawie niezauważalne, można więc grę GRID wszystkim miłośnikom gier wyścigowych polecić. Chyba że są oni zdecydowanymi wyznawcami symulacji przez duże S. Wtedy polecamy najpierw przetestować wersję demonstracyjną.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje