Prince of Persia: Zapomniane Piaski
Zrażony mieszanym przyjęciem niezwykłego, komiksowego Prince of Persia z 2008 roku Ubisoft postanowił wycofać się rakiem z eksperymentu i wrócić do konwencji sprawdzonej wcześniej w bestsellerowej trylogii Piaski Czasu.
Wymazano więc grubą kreskę, która pod tak wieloma względami (inny bohater, inna Persja, inny styl graficzny) oddzielała Księcia A.D. 2008 od Dwóch Tronów i podjęto decyzję o cofnięciu się do siedmioletniej przerwy pomiędzy wydarzeniami z Piasków Czasu i Duszy Wojownika.
Jak się okazuje, arystokrata-awanturnik wybrał się w tym czasie do swojego brata Malika, który włada terytorium leżącym w sercu niegdysiejszego imperium króla Salomona. Jak głosi legenda, miejsce to skrywa tajemnicę, którą ród Księcia przysiągł ochraniać. Bohater ma znakomite wyczucie czasu, bo do fortecy brata dociera podczas oblężenia - w samą porę, byś mógł w burzliwym, lecz mimo to dosyć bezpiecznym otoczeniu odebrać pierwsze lekcje poruszania się i walki.
Pod naporem nieprzyjaciela Malik cofa się ze swymi ludźmi w głąb fortecy i staje w końcu przed dramatycznym wyborem - kapitulacja lub próba wykorzystania do swych celów niezliczonej armii nieumarłych, którą niegdyś zaklęto w pieczęci ukrytej w twierdzy. Pomimo ostrzeżeń decyduje się na to drugie rozwiązanie i uwalnia umarlaków, by ze zgrozą przekonać się, że nie chcą mu się podporządkować, ponieważ mają już pana w postaci demona Ratasha o wybitnie nieprzyjaznym nastawieniu. By uratować królestwo, Książę musi na powrót złączyć dwie połówki pieczęci, z których jedną ma - i nie chce jej oddać - Malik.
Misja ta byłaby z góry skazana na porażkę, gdyby nie interwencja Razii - przedstawicielki magicznej rasy dżinów bez toniku. Najpierw wytłumaczy ona bohaterowi istotę i wagę jego zadania, później zaś obdarzać go będzie kolejnymi nadprzyrodzonymi mocami, bez których uporanie się z postawionymi przez projektantów wyzwaniami byłoby niemożliwe.
Na pierwszym miejscu wypada tu wymienić powracającą po przerwie zdolność cofania czasu. Działa ona tak samo jak w trylogii sprzed lat - pozwala przewinąć akcję do tyłu, by np. jeszcze raz podejść do nieudanego skoku. Rzecz fajna, ale odgrzewana, a nowy PoP ma też w zanadrzu świeże sztuczki. Pierwszą z nich jest "zamrażanie" wody, dzięki któremu można skakać, huśtać się i wbiegać po zastygłych strugach i wodospadach. Władzę nad żywiołami uzupełniają magiczne umiejętności bojowe - rozpętanie wichury, posłanie w kierunku przeciwników fali lodu, pozostawienie za sobą ognistego śladu i otoczenie się kamienną zbroją.
Niedaleko końca gry Książę dostaje też od Razii zdolność przywracania zawalonych fragmentów konstrukcji, co urozmaica zręcznościowe fragmenty Zapomnianych Piasków. To zresztą właśnie ta część rozgrywki jest najmocniejszym punktem nowej produkcji studia z Montrealu. Nawet jeśli kilka razu już przerabialiśmy całe to wspinanie się, bieganie po ścianach i śmiganie między kolumnami wysoko nad posadzką, wciąż sprawia to dużo frajdy. Szczególnie w dalszej części gry, gdy zręcznościowe wyzwania stają się trudniejsze i wymagają większej wprawy i wyczucia, a Książę dysponuje już wszystkimi mocami. By zakończyć temat tych ostatnich, wspomnieć należy jeszcze o zdolności przemiany w magiczny pocisk, który leci w kierunku przeciwnika działającego niczym magnes. Pomijając walory bojowe tej sztuczki, pozwala ona dosięgnąć niedostępnych inaczej półek (na których - co za zbieg okoliczności! - znajdują się nieprzyjaciele) i śmigać od ptaszyska do ptaszyska niczym Kratos między harpiami.
Skoro już wspomniałem o Kratosie i jego serii God of War, muszę niestety wspomnieć, że walka w Zapomnianych Piaskach zrealizowana jest niezbyt dobrze. O ile zespół z Montrealu niejednokrotnie udowodnił, że znakomicie odnajduje się w elementach zręcznościowych (skakaniu, wspinaczce itp.) i projektuje z myślą o nich znakomite mapy, to z realizacją walki ma spore problemy. Pokazała to seria Assassin's Creed, której w tym aspekcie bardzo daleko np. do Batmana: Arkham Asylum (który potyczki z wieloma przeciwnikami odtwarza według mnie wzorcowo), pokazuje to też nowy Prince of Persia.
Twórcy chwalą się, że w żadnej inne odsłonie tej serii na ekranie nie pojawiało się naraz tylu przeciwników, a mimo tak dużego nacisku na starcia nie zadbali o ich widowiskowość i odpowiednio rozbudowaną mechanikę. Do dyspozycji gracza oddano cios mieczem, atak z wyskoku (po wybiciu się z ramion wroga) i kopniak, za pomocą którego można nieprzyjaciół obalać, spychać z krawędzi i odtrącać na bok tarcze, w które wyposażona jest część piaskowych stworów. Wycinanie tabunów szkieletów sprowadza się w zasadzie do monotonnego klepania w jeden przycisk przerywanego od czasu do czasu którąś z nielicznych i nieprzesadnie efektownych animacji dobicia nadwątlonego przeciwnika. Nawet pierwszy God of War ze swoimi soczystymi kombosami wykonywanymi z pomocą raptem dwóch rodzajów ataków wyprzedza najnowsze dzieło Ubi Montreal o lata świetlne pod względem widowiskowości i satysfakcji, jaką daje walka. Mogłem to sprawdzić, grając równolegle w God of War Collection - nie ma porównania. Zapomniane Piaski mają wprawdzie prosty system rozwoju postaci, ale dotyczy on tylko zdolności magicznych - nie da się odblokować żadnych nowych kombinacji ciosów. Co więcej, nawet w trylogii Piasków Czasu walka zrobiona była lepiej, bo pozwalała na interakcję z otoczeniem, np. okręcanie się na kolumnach czy odbijanie od ścian. Nie spodziewałem się, że Zapomniane Piaski będą dla serii krokiem wstecz?
Jedynym elementem, który na plus odróżnia najnowszą odsłonę od starej trylogii jest moim zdaniem oprawa graficzna. I nie chodzi też o to, że jest wyjątkowo ładna i patrzy się na Zapomniane Piaski z zapartym tchem - ot, przyzwoity poziom obecnej generacji sprzętu. Najbardziej brakowało mi oryginalności, wyrazistości i artystycznego rozmachu, które cechowały odsłonę sprzed 2 lat. To jednak jest już subiektywne odczucie i nie wątpię, że znajdą się gracze, którym stylistyka najnowszego Prince'a pasuje bardziej. Obiektywnie mogę narzekać tylko na nie zawsze idealnie spasowane animacje - mam wrażenie, że w Assassin's Creed II były one bardziej udane i Ezio prezentował się lepiej podczas swych parkourowych przebieżek.
Przez cały czas poświęcony Zapomnianym Piaskom nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że twórcy z zimnym wyrachowaniem, świadomie tworzyli grę tylko przyzwoitą. Efekt jest taki, że Zapomniane Piaski nie są najlepszą odsłoną serii, lecz rzemieślniczym dziełem - przyzwoitym, ale pozbawionym tożsamości i wyrazu. Postacie i fabuła są nieciekawe i jeśli ktoś spodziewał się emocjonującego wyjaśnienia, jak awanturnik z Piasków Czasu zamienił się w zbira z Duszy Wojownika - będzie rozczarowany. Walkę zrealizowano słabo, co boli tym bardziej, że jest tak istotnym elementem rozgrywki. Bossowie w tej grze to tylko kolejni mało ciekawi bossowie, jakich widzieliśmy już mnóstwo, a nie Ci, Których Się Pamięta. Całość zlewa się zaś we wtórną papkę, która może wygląda niebrzydko i smakuje nieźle, ale bardzo szybko ulotniła mi się z pamięci. W przeciwieństwie do poprzedniego, "eksperymentalnego" Prince'a, który głęboko się w nią wrył.