I Am Alive
O I Am Alive większość miała już pełne prawo zapomnieć, a przynajmniej stracić zainteresowanie tym tytułem. Jak się okazuje, nietypowa dla branży cisza w temacie gry spowodowana była cofnięciem się twórców do etapu projektowania.
Tych , którym spodobał się pierwszy zwiastun I Am Alive, ucieszy zapewne informacja, że jego autorzy nie porzucili swego głównego założenia - stworzenia mrocznej, dorosłej produkcji o przetrwaniu w wiarygodnym świecie po strasznym kataklizmie, który położył kres cywilizacji takiej, jaką znamy. Odcinają się od horrorów, z którymi obecnie silnie kojarzone jest słowo "survival" (np. seria Resident Evil), ale które walkę o przeżycie sprowadzają do strzelania do kolejnych fal potworów. Tych ostatnich w dziele Ubi Shanghai nie będzie w ogóle - żadnych popromiennych mutantów, żadnych zombiaków.
Zamiast tego będziemy zmagać się ze słabościami głównego bohatera, który nie jest typem nadczłowieka. Każda czynność wymagająca wysiłku w rzeczywistości będzie więc również w grze okupiona uszczupleniem paska staminy. Wyraźnie odczujemy to np. podczas wspinaczki, w której konieczne będzie rozważne planowanie kolejnych ruchów, bowiem całkowita utrata sił skończy się upadkiem. Nawet jeśli niektóre screenshoty kojarzą się z Tomb Raiderem lub Prince of Persia, rozgrywka nie będzie radosnym skakaniem po żerdziach, ścianach i głowach przeciwników.
Realizm rozciągnięto także na walkę - jeden dobrze wymierzony strzał wystarczy, by zabić człowieka. Czasem pociągnięcie za spust będzie zresztą zbyteczne, bo część napotkanych ludzi "wymięknie" już na sam widok wycelowanej w nich broni i nie muszą przy tym nawet wiedzieć, że nie jest naładowana. Walka w IAA ma być bardziej wojną nerwów niż tym, co znamy z third person shooterów a la Gears of War. Nieprzypadkowo wspomniałem o nienabitym pistolecie, bowiem amunicja będzie bezcenna, podobnie zresztą jak np. butelka wody czy paczka papierosów. Takie skarby mogą uratować ci życie i przekonać innych do podzielenia się cennymi informacjami, lecz przypuszczam, że również ściągnąć na twoją postać uwagę bandytów.
W świetle deklaracji o przywiązaniu do wiarygodności dziwi decyzja o przeniesieniu akcji z obróconego w ruinę Chicago (gdzie pierwotnie miała się toczyć) do fikcyjnego i banalnie nazwanego Haventon (to tak, jakby w polskiej grze nazwać metropolię Schroniczynem albo Przystanicami Bezpiecznymi). Podzielone jest ono niejako na "warstwy". Głęboko spękane, pokryte grubym całunem toksycznego pyłu ulice to prawdziwe piekło, w którym nie da się ani oddychać, ani wiele zobaczyć. Nieco wyżej można już odetchnąć i rozejrzeć się po okolicy, ale zagrożeniem są z kolei bandy samozwańczej milicji. Tylko od czasu do czasu bohaterowi - który w rodzinnym Haventon szuka zaginionych krewnych - uda się wdrapać na szczyty pozostałości po wieżowcach, by zaczerpnąć świeżego powietrza i nacieszyć się słońcem. Tam jednak trzeba będzie zachować ostrożność na każdym kroku, bo chwila nieuwagi może skończyć się upadkiem. Zajrzymy również do częściowo zawalonych tuneli metra.
Niestety, nie wiadomo jeszcze, kiedy przekonamy się, ile dały poprawki w projekcie I Am Alive. Twórcy poinformowali już jednak, że ich dzieło dystrybuowane będzie cyfrowo przez XBLA oraz PSN i przestrzegli przed traktowaniem go jak "drobiazgu z sieci". IAA powstaje na silniku, który napędza Splinter Cella Conviction, i ma być poważną, pełnowymiarową produkcją.