Dragon Age II i afera dialogowa

Wygląda na to, że w Dragon Age II poważne zmiany zajdą nie tylko w kwestii tworzenia postaci. Na trwającej wciąż imprezie Comic-Con BioWare zaprezentowało nowy system dialogów, który daje tylko trzy opcje do wyboru: dobry, zły, hardkor.

Kwestie dialogowe pojawiające się na ekranie w czasie prowadzenia konwersacji w Dragon Age: Początek nie były w żaden sposób oznaczone. Dzięki temu nie wiedzieliśmy, jakie konsekwencje przyniesie wybór danej kwestii (mogliśmy się tylko tego domyślać).

W Dragon Age II BioWare postanowiło zastosować system, który w wyraźny sposób wskaże, które wybierane przez graczy odpowiedzi są dobre, a które złe. Jak donosi serwis IGN pozytywne kwestie (IGN nazywa je "good") zostaną oznaczone gałązką oliwną, wredne (według IGN: "nasty") - grecką maską komediową, a "hardkorowe" (w oryg. "badass") - czerwoną pięścią. Coś tu mogło zgubić się w tłumaczeniu - raport IGN-u dotyczy raczej systemu walki, dialogom poświęcony jest tylko jeden akapit, same ikonki przekonują, że to bardziej wybór między odpowiedziami dobrą, złą, a neutralną/dowcipną, ale dopóki sami nie sprawdzimy, musimy polegać na tym, co pisze IGN.

Reklama

Cały ten system ma ułatwić konwersację z NPC-ami - pytanie tylko, czy gracze (szczególnie poza USA...) rzeczywiście takiej pomocy oczekują?

Aktualizacja: Po publikacji przez serwis IGN informacji o nowym systemie konwersacji, na forum BioWare'u zawrzało. Twórcy postanowili wyjaśnić całą sytuację, tłumacząc, że redakcja portalu się pomyliła i źle zrelacjonowała pokaz, który odbył się na imprezie Comic-Con.

Jako pierwszy głos zabrał projektant techniczny, Craig Graff. "Umieściliśmy pięć opcji wyboru i pięć wariantów zbadania danej sprawy na dialog. Jest także różnica pomiędzy wyborami (kiedy decydujesz o czymś), a szansą wyrażenia siebie na kilka sposobów" - pisze na forum Graff.

Zawtórował mu główny projektant gry, Mike Laidlaw. "Nie jestem do końca pewien, gdzie były , z których spisali [redaktorzy IGN] swoje wrażenia. Prawdopodobnie było to wtedy, kiedy pokazałem połowę koła dialogowego z trzema wariantami? wiecie, zostawiliśmy drugą połowę na?. wiecie? na inne?. opcje" - wyjaśnia.

Jako ostatni swoje trzy grosze wtrącił scenarzysta Dragon Age II, David Gaider. "Prezentowane demo było przepełnione akcją i była tylko jedna konwersacja - owszem, w jej trakcie były trzy opcje. Ale, jak już wspomniano wcześniej, nie jesteśmy tylko do tego ograniczeni. Zresztą obawiam się, że bardziej były to wrażenia tego redaktora z rozmowy, którą widział, niż nasze wyjaśnienia" - tłumaczy.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: afera
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy