Reklama

Crackdown 2

Pierwsza część Crackdown uderzyła w 2007 roku. Za produkcję odpowiadało studio Realtime Worlds, którego założycielem jest niejaki David Jones, współtwórca wielkiego hitu Grand Theft Auto. Już to powinno wystarczyć posiadaczom Xboksów 360 za rekomendację...

...i najwyraźniej wystarczyło, bo gra znalazła miliony nabywców na całym świecie. Twórcom udało się, nie bez kilku potknięć, wykreować atrakcyjny i otwarty świat, w którym toczyliśmy boje z trzema gangami (dla przypomnienie: południowo-amerykańskie Los Muertos, rosyjski Volk oraz azjatyckie Shai-Gen). Pracując na zlecenie Agencji i wykorzystując nadnaturalne zdolności naszego bohatera, musieliśmy oczyścić miasto z szumowin wszelkiego rodzaju, co momentami łatwe nie było, ale w miarę rozwoju umiejętności naszego herosa stawało się coraz prostsze. Wszystko za sprawą zaaplikowanych mu wszczepów nanotechnologicznych oraz modyfikacji genetycznych, które z człowieka uczyniły prawdziwą maszynę do zabijania, zdolną mierzyć się z Supermanem i jego kolegami po fachu...

Reklama

Choć Crackdown zachwycił wielu graczy, niektórym jednak tytuł ten nie przypadł do gustu. Głównie za sprawą sporej monotonii w wykonywaniu ciągle tych samych czynności, sporej dawki umowności, komiksowej wręcz zręczności głównego bohatera, który posyłał przeciwników kopniakami na metry w górę. Jednak zdolności do kompleksowej rozwałki, skoków na 10 metrów i gonitwy po dachach pozazdrościł w jakiś czas potem Agentowi z Crackdown bohater Prototype i powstała gra dość podobna, ale o wiele bardziej dojrzała. Jednego wszakże Crackdown odmówić nie można. Silnik gry umożliwiał generowanie znakomitych efektów eksplozji, w których dodatkowo uczestniczyć mogło sporo obiektów (samochody, budynki, przeciwnicy itp.). Taaaak... to bez wątpienia robiło wrażenie i robi zresztą do tej pory.

Nie powinna nas zatem dziwić zapowiedź włodarzy szkockiego studia Rufian Games, które - nawiasem mówiąc - utworzyli byli pracownicy Realtime Worlds, że w Crackdown 2 dostaniemy to wszystko, co decydowało o grywalności jedynki w zwiększonej dawce. Zanim jednak rozpoczniemy wyliczankę, tego co i w jaki sposób poszerzono, warto zatrzymać się na sekundę nad kwestią samej historii. Zresztą akurat w przypadku TEGO tytułu fabuła może wydać się o tyle istotna, że w "jedynce" w zasadzie... trudno było o niej mówić. Mieliśmy po prostu za zadanie wykończyć wspomniane gangi i tak się finalnie stało. A zatem co teraz? Co tym razem szykują dla nas twórcy?

Z mutantem ci do twarzy

Akcja drugiej części toczyć się ma w dziesięć lat po zakończeniu wydarzeń znanych z "jedynki". Nasz heros nadal pracuje, wykonując mokrą robotę dla Agencji. Teraz jednak nie walczy z gangsterami, a przynajmniej nie do końca. Otóż za sprawą genetycznych eksperymentów, jakie przeprowadzała jedna ze zbrojnych grup (a konkretnie dr Baltazar Czernenko, dyrektor naukowy w Shai-Gen), w Pacific City pojawiły się zdeformowane i groźne niczym skrzydlate bestie z Avatara mutanty (określane jako dziwolągi - freaks). Na ulice wylegają po zmroku i strach wówczas umówić się na piwo z kolegami, jeśli oczywiście kwintesencją naszej wieczornej zabawy nie jest punkt "dać się zaszlachtować i wszamać przez mutki". Za dnia mutanci kryją się w wydrążonych przez siebie tunelach, które także trzeba będzie spenetrować. Poza mutantami siłę, z jaką tym razem przyjdzie nam się mierzyć będzie organizacja o wdzięcznej nazwie Cell. To w zasadzie gang złożony z ludzi, którzy mimo ataku mutantów przeżyli w mieście, ale nie przynależą do Agencji i przestali pokładać w niej nadzieje na ocalenie. Można o nich mówić, że są rebeliantami. Mało tego - to właśnie Cell przyczyniło się do upadku programu Agent, wykurzając Agencję niemal ze wszystkich części miasta. Ostatnim bastionem stało się dla niej The Agency Tower. I dopiero kiedy członkowie Cell musieli stawić czoła mutantom, Agencja mogła wznowić swój program.

Autorzy Crackdown 2 obiecują, że tym razem wszystkiego będzie w grze więcej i będzie lepsze. Dla przykładu - jeśli w "jedynce" na terenie Pacific City zlokalizowanych było blisko 500 budynków, po którym nasz agent mógł śmigać, to tym razem liczba ta zostanie podwojona. Rzecz jasna nie obejdzie się przy tym bez poszerzenia terenu działań, choć z drugiej strony możemy być pewni, że trafimy też w znane "miejscówki".Możemy się również spodziewać tego, że zachowanie NPC-ów w wirtualnej metropolii zostanie nieco bardziej urealnione. Jako flagowy przykład autorzy podają tu sprzedawcę biletów na kurs opancerzonym busem. Gdy trafimy do tego gościa za dnia, okaże się, że siedzi on w swojej furze i stara się zapewnić zbyt na rzeczone bilety. Kiedy jednak zawitamy w tę samą część miasta nocą, okaże się, że mutanty przewróciły budę, a sprzedawca znajduje się w środku. Będziemy więc mieli szansę, by mu pomóc. No, ewentualnie, zostawić biedaka samemu sobie, ale to już jak kto woli...

Inny ciekawy przykład na nieco więcej "inteligencji" u wirtualnych ludków to "gra w umarlaka". O co chodzi? Ano, kiedy w jakiejś części miasta, w danej chwili pojawi się wielu mutantów, ludzie, jak to ludzie, zaczną panikować. Jednak tylko do czasu. Jak to w życiu bywa, znaleźć się może ktoś inteligentniejszy, bardziej zorganizowany i z pomysłem. W tym wypadku osobnik taki krzyknie "na ziemię" i ludzie padną plackiem, udając umarlaków. Hm... do pewnego stopnia wydaje się to kontrowersyjnym rozwiązaniem (trzeba niezłego hartu ducha, by nie wiać ile wlezie przed mutantami), ale kto wie... Może w jakiś sposób faktycznie doda to grze nieco więcej realizmu i naturalizmu, którego brak w "jedynce" tak doskwierał.

Narzędzia zagłady i 16 graczy w multi

Pewne zmiany zajdą także w gameplayu. Znikną dla przykładu całkowicie tak zwane Supply Points. Zamiast nich nasz podopieczny będzie mógł w dowolnej chwili uzupełnić zapasy amunicji i zmienić dostępną broń. W pojawiających się tu i ówdzie ciężarówkach i autobusach pojawią się miejsca dla obsługi wieżyczek z karabinami maszynowymi, co ma być istotne nie tylko dla singla, ale i co-opa. Otrzymamy dostęp do broni, wśród których znajdzie się większość gnatów z jedynki, ale pojawi się też kilka nowych zabawek. Do takich zaliczyć można z pewnością nowy, wypasiony i bardziej druzgoczący dla wrogów shotgun z pociskami ultrafioletowymi, nowatorską snajperkę połączoną z rail gunem oraz kilka odmian granatów.

Wśród tych ostatnich pojawią się dla przykładu ustrojstwa zwane MAG. Mają to być specjalne granaty posiadające nie tylko właściwości związane z eksplozją, ale również czepne. Oznacza to, że połączą się ze wszystkimi powierzchniami w grze, dając nam... uwaga... możliwość łączenia różnorodnych przedmiotów. Czy dzięki temu będzie można zbudować piramidę z elementów konstrukcyjnych dostępnych na ulicach? Najwyraźniej tak. A czy będzie można ją potem zdetonować. Niechybnie. Jeśli natomiast przyczepimy takie ustrojstwa do butli z gazem, a potem w nią strzelimy, butla będzie wirować dookoła w ściśle określonym promieniu, rażąc przeciwników i przechodniów. Może więc być gorąco i widowiskowo. W Crackdown 2 powrócą również wszystkie znane pojazdy, które miała w swych garażach Agencja. Mało tego - dane nam będzie również zasiąść za sterami helikoptera i wzorem serii GTA z góry podziwiać topografię miasta, wykorzystując przy tym obficie karabiny maszynowe i rakiety.

Tak jak zostało już wspomniane mutanty w czasie dnia schodzą pod ziemię. To da nam okazję, by zwiedzić ich domostwa. W sumie autorzy zapowiadają dziewięć podziemnych etapów-misji, w czasie których stoczymy zacięte walki z nadciągającymi hordami. Ale powody do zachwytów mogą mieć również wielbiciele mutli. Wieloosobowy tryb rozgrywać będzie mogło 16 śmiałków. Co ciekawe specjalnie na potrzeby tego trybu, ponoć aby grało się z większą satysfakcją, zmieniono całkowicie system namierzania wrogów. Tym razem będzie on, w wypadku wychwycenia przeciwnika w pobliżu, powoli się do niego dostrajał. Zmniejszający się celownik będzie wskazywał, że obrażenia zadane wrogom są bardziej precyzyjne i zadane w konkretny punkt (np. głowę).Z jednej strony ułatwi to z pewnością zabawę, z drugiej będzie trzeba dłużej przytrzymać wroga w celowniku, aby system się skalibrował. Poczekamy i zobaczymy, jak takie rozwiązanie sprawdzi się w praniu. Poza zwykłym deatchmatchem można będzie rozegrać również co-op dla czterech graczy.

Agent nie będzie skazany wyłącznie na broń. Całkiem nieźle ma sobie radzić w starciach wręcz. Autorzy zapewniają, że opracowali przystępny i niezbyt skomplikowane zestaw ciosów i kombosów, który ma być jednocześnie skuteczny. Do tego stopnia zresztą, że stojąc w grupie kilku mutantów, którzy dosłownie otoczyli naszego agenta, ma on sobie momentalnie z nimi poradzić, wykorzystując ciosy, kopniaki i podskoki, które przerobią wrogów na krwawą papkę. Nic zresztą nie będzie stało na przeszkodzie by wyrwać stojącą nieopodal latarnię i wywijać nią niczym Freddie Mercury stojakiem od mikrofonu. Jedna z broni energetyczno pulsacyjnych będzie działać do pewnego stopnia jak Gravity Gun. Oznacza to, że falą o silnej mocy zdolna będzie odrzucić wielu przeciwników na raz, lub - dajmy na to - potężną ciężarówkę, która dosłownie przygwoździ nadciągających tłumnie mutantów. Trzeba też dodać koniecznie, że przed wrogami nie da się już uciec tak łatwo jak w "jedynce". Tam wystarczyło w zasadzie wskoczyć na budynek i śmignąć do przodu by zgubić pościg. Teraz wirtualni przeciwnicy mają przynajmniej przez chwilę podążać naszym tropem, jak również skakać po dachach i niższych piętrach budynków.

Ładniej i lepiej?

Dużym mankamentem pierwszej części, mimo wysokich ocen, jakie zebrała za ogólnie dobrą grywalność, była monotonia. Pytanie kluczowe brzmi zatem, co obiecali autorzy, aby tym razem jej uniknąć. Wedle zapowiedzi ma być ciekawiej, a to za sprawą bardziej zróżnicowanych, złożonych i wieloczęściowych misji. Do pewnego stopnia ma być również nieliniowo, co w tym wypadku oznacza, że można zadanie wykonać na kilka sposobów. Przykład: wyobraźmy sobie, że mamy zaatakować silnie broniony przez Cell obszar. Możemy, i owszem, wkroczyć tam w blasku reflektorów, ale wówczas narazimy się na mocny opór. Gdy jednak wcześniej zniszczymy elektrownię, która dostarcza prąd do rzeczonego obszaru, niespodziewanie naszymi sprzymierzeńcami staną się mutanci, który zadbają by część obrony Cell przeniosła się do lepszego świata.

Gra zapowiada się na niezwykle dynamiczną. Przede wszystkim Agent porusza się szybciej niż samochody w mieście, a długie susy dają mu możliwość wykonywania nieprawdopodobnych ewolucji. Dodatkowo o jego skuteczności decydować będzie pięć dostępnych umiejętności: siła, zręczność, prowadzenie samochodów oraz obsługa broni i materiałów wybuchowych. Tym razem odpowiadające im ikonki nie będą jednak umiejscowione po lewej stronie ekranu (co wielu graczy irytowało), ale zostaną zmniejszone. Jednak sam rozwój umiejętności obywać się będzie na zasadach podobnych, jak to miało miejsce w "jedynce". To znaczy im częściej coś robimy lub z czegoś korzystamy, tym lepsi się w tym stajemy. Z drugiej strony, jeśli postronne osoby odniosą na skutek naszych działań obrażenia, nasze umiejętności spadną.

Już na obecnym etapie produkcji w Crackdown 2 nieźle prezentuje się grafika, a zwłaszcza efekty eksplozji. Trafne wykorzystanie takiej np. bazooki serwuje nam przed oczyma feerię barw, w której w powietrze unoszą się zniszczone pojazdy, latarnie, fragmenty konstrukcji i ludzie. Jęzory dymu i złociste pióropusze ognia na moment zasnuwają po takich wybuchach ekran. Całość wygląda też mniej cukierkowo, a bardziej tajemniczo i poważniej niż za pierwszym razem. Uwagę zwracają mocno poprawione modele postaci, w tym również przeciwników i mieszkańców wirtualnego miasta. O tym, jakie finalnie okaże się Crackdown 2 przekonamy się oczywiście dopiero po premierze, która na razie przygotowywana jest na pierwszy/drugi kwartał 2010 roku. Jednak już teraz wiadomo, że warto będzie się temu exlusive'owi dla X-pudła przyjrzeć bliżej. Ciężko przesądzać, czy szykuje się hit, ale miejmy nadzieję, że wyjdzie z tego rzetelna, dobrze przygotowana i wciągająca produkcja.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje