Call of Juarez: Bound In Blood

1864 rok. Amerykańska wojna domowa trwa w najlepsze. To jeden z pierwszych kroków w procesie kształtowania się demokratycznego państwa. W międzyczasie gdzieś w stanie Georgia w trakcie prowadzonych działań wojennych rozpoczyna się niezwykła historia trzech braci, a zarazem fabuła gry "Call of Juarez: Bound In Blood".

Nowe dzieło wrocławskiego studia Techland jest prequelem pierwszej części gry oraz jednym z nielicznych ostatnio tytułów FPS traktujących o bardzo ważnym fragmencie historii Stanów Zjednoczonych, a przede wszystkim jego brutalnej odsłonie, potocznej znanej pod nazwą Dziki Zachód. Termin ten to nie tylko określenie zachodnich terenów Ameryki Północnej z XIX wieku, lecz również wyznacznik totalnej samowoli, braku prawa, a także szerokich konfliktów społecznych i rasowych. "Call of Juarez: Bound In Blood" świetnie oddaje klimat tamtego okresu i przedstawia nam losy trzech braci: Raya, Thomasa i Williama McCall.

Reklama

Akcja gry rozpoczyna się podczas trwającej wojny secesyjnej, w której pierwsi dwaj biorą czynny udział po stronie Południa. W trakcie walki wykazują się niesubordynacją względem przełożonych i dezerterują z wojska, co jest początkiem ich dalekiej wędrówki po zachodnich terenach Ameryki oraz Meksyku. Z oblężonego domu rodzinnego ratują najmłodszego brata Williama, który w międzyczasie został pastorem, i wyruszają na poszukiwanie legendarnego skarbu. Po drodze czeka ich masa przygód, żądni śmierci rewolwerowcy, pojedynki na śmierć i życie o zachodzie słońca, waleczne indiańskie szczepy i piękna seniorita, która jest zarazem źródłem konfliktu między nimi.

Należy przyznać, że gra pod względem fabularnym to najwyższa światowa półka. Podczas rozgrywki przedstawiana jest dość spora ilość wątków i postaci - ich wspólne egzystowanie i przeplatanie się zaprezentowane zostało tak naturalnie, że podczas gry wręcz pragnie się zgłębiać kolejne wydarzenia związane z przygodami naszych dzielnych bohaterów. Dramaturgia, dynamika, zwroty akcji, wątek miłosny, chciwość, nienawiść, żądza zemsty i wisielczy humor - to wszystko tu jest, a na dodatek w idealnej dawce. Za całość fabuły należą się duże brawa wrocławskiemu zespołowi, który udowodnił, że dobre westerny mogą z powodzeniem powstawać w Polsce.

Sama rozgrywka jest podzielona na rozdziały. Każdy z nich jest opowiadany przez Williama, najmłodszego z braci, który podczas części gry nam towarzyszy, ale nie mamy wpływu na jego działania. W zamian za to w większości przypadków mamy wybór, w którego ze starszych braci McCall możemy się wcielić podczas danego etapu. To ważny aspekt tej gry, gdyż obaj różnią się od siebie nie tylko charakterem, ale także umiejętnościami i rodzajami broni, jaką mogą używać. Najstarszy z rodzinki Ray to szorstki typ lubujący się w łamaniu wszelkich zasad, typ "fizola" świetnie w założeniu walczącego na krótkie dystanse. Jego specjalnością jest walka przy użyciu dwóch rewolwerów, wrogów wykańcza również za pomocą lasek dynamitu. Thomas z kolei to subtelny przystojniak, kobiety go kochają, a on skrzętnie to wykorzystuje - również podczas starć z wrogiem wydaje się być "delikatniejszy" od brata. Można by rzec, że śmierć z jego rąk jest szybka i bezbolesna, a z pewnością cicha, gdyż poza standardowym arsenałem posługuje się także diabelnie śmiercionośnymi nożami oraz mało skutecznym łukiem. Potrafi się także posługiwać lassem, przez co niejednokrotnie jest w stanie pomóc Rayowi wyjść na niedostępnego dla niego miejsca.

W założeniu podzielność ról miała spełniać rolę smaczku w postaci innych doznań płynących z rozgrywki podczas grania jedną bądź drugą postacią. W praktyce się jednak nie sprawdza, gdyż tak naprawdę unikalne zdolności obu bohaterów nie zostały w pełni wykorzystane. Po jakimś czasie będzie wam obojętne, którego z nich wybierzecie - wrogów zabija się na podobny sposób, a jedyną wyraźnie zauważalną różnicą jest wykorzystanie Trybu Koncentracji (po skutecznym eliminowaniu przeciwników włącza się na jakiś czas ta opcja - pozwala on zwolnić czas i skutecznie wyeliminować kilku przeciwników naraz). Ray wypluje ze swoich rewolwerów masę pocisków, szatkując nieszczęśników jak sałatę, z kolei Thomas eksterminacji dokonuje w wolniejszy, lecz celniejszy sposób. Niestety, potencjał drzemiący w możliwości grania dwoma różnymi typami postaci został w większej mierze zmarnowany, nie licząc momentów, kiedy moment użycia specjalnej zdolności jest wymuszany przez samą grę, jak choćby np. obowiązkowe wspięcie się po lassie przez Thomasa i wyciągnięcie za rękę brata. Na zupełną kpinę zakrawa fakt, że przy takim podziale rozgrywki zabrakło trybu gry w kooperacji z innym graczem. Spuśćmy na ten fakt kurtynę milczenia.

Samo sedno rozgrywki sprowadza się przede wszystkim do jednego: strzelanin. Jest ich mnóstwo i co najważniejsze są przepełnione akcją i dynamiką. Pokonywanie kolejnych wrogów przeplatane jest z innymi ciekawymi elementami rodem z Dzikiego Zachodu, jak choćby ucieczką dyliżansem, jazdą na koniu, zabawą w kowbojów pędzących bydło czy też pojedynkami na rewolwery. Te ostatnie przeważnie wieńczą trud związany z przejściem epizodu, co oznacza, iż z rewolwerem w kaburze stajemy oko w oko z groźnym wrogiem. Kto pierwszy na dany znak go dobędzie i trafi rywala, ten pochodzi jeszcze po ziemskim padole. Przegrany wędruje do piachu. Trzeba przyznać, że takie rozwiązanie jest bardzo ciekawe i urozmaicające rozgrywkę. Dodatkowo przy zabitych przeciwnikach (nie tylko bossach) znajdziemy często trochę gotówki, którą możemy spożytkować na zakup amunicji bądź nowej broni. Jeśli będziemy potrzebować jej w większej ilości zawsze możemy wykonać misje na zlecenie, których jest dokładnie sześć, aby zainkasować nieco kasy. Inną sprawą jest fakt, że wszystkie zadania wychodzące poza fabułę są niezwykle monotonne, nie wnoszą nic do rozgrywki i polegają jedynie na totalnej eksterminacji wyznaczonych przeciwników. Sztuczna inteligencja naszych rywali nie powala - zero przemyślanych wspólnych akcji przy ich często ogromnej przewadze liczebnej powoduje to, że częstokroć można strzelać do nich jak do kaczek. Dużym minusem gry jest model jazdy na koniu, a właściwie jego brak - widać, że do tego elementu autorzy gry chyba najmniej przywiązywali wagi, niby miał powstać ciekawy dodatek, ale w praktyce prezentuje się niezwykle sztucznie i ciężko galop konia można nazwać czymś przypominającym ten rzeczywisty. Nie do końca się również sprawdza system prowadzenia ognia zza osłon.

Oceniając grę od strony technicznej, trzeba powiedzieć, że jest wręcz wyśmienicie. Dodajcie do ciekawej fabuły świetną grafikę i stojącą na wysokim poziomie oprawę muzyczną, a będziecie mieć obraz całości. Dysponując nową wersją autorskiego silnika graficznego Chrome Engine 4 polscy programiści świetnie oddali klimat Dzikiego Zachodu - podczas wędrówki zobaczycie ogromne połacie niezagospodarowanej jeszcze Ameryki, kaniony, kopalnie złota, świątynie, a także Meksyk XIX wieku. Lokacje zostały niezwykle pieczołowicie oddane, każda z ogromną ilością detali. Na animacjach postaci i efektach specjalnych również nie powinniście się zawieść - wszystko generalnie trzyma bardzo wysoki poziom. Podobnie jest z muzyką i dźwiękami - jest klimatycznie, miło dla ucha, a w odpowiednich momentach całość świetnie zostaje wkomponowana w zwroty akcji. Praca lektorów głównych postaci to przeskoczenie przez twórców kolejnej wysokiej poprzeczki, nieco gorzej jest już z aktorami odtwarzającymi głosy postaci pobocznych.

W dzisiejszych czasach naturalną koleją rzeczy jest fakt, że po ukończeniu trybu gry dla pojedynczej osoby odpalamy multiplayer, co powinno stanowić przedłużenie żywotności tytułu. "Call of Juarez: Bound In Blood" takową opcję gry musiał otrzymać, gdyż gra w pojedynkę dość szybko się kończy - pogracie w nią około 8-10 godzin. Niestety, tryb gry wieloosobowej został potraktowany nieco po macoszemu. Jeśli już znajdziecie przeciwników do zabawy i przy okazji nie będziecie świadkami ciągłych lagów, szybko przekonacie się, że klasy postaci nie są odpowiednio wyważone, map jest jak na lekarstwo, a ich zaprojektowanie też nie jest najgenialniejsze. Niektóre tryby rozgrywki może i są dobrze pomyślane, ale w rzeczywistości multiplayer sprowadza się do strzelania bez ładu i składu.

Ciekawą sprawą jest również fakt, że chociaż gra stworzona została przez polskie studio, to w konsolowej wersji nie uświadczymy polskiego dubingu ni napisów. Zupełnie niezrozumiałe niedbalstwo, gdyż ich zaimplementowanie (co udowodnił już jeden z internautów) zajęłoby tak naprawdę parę chwil.

"Call of Juarez: Bound In Blood" udowadnia, że nad Wisłą istnieje ogromny potencjał jeśli chodzi o produkcję gier wideo. Techland niejednokrotnie to potwierdził, a wydając swój ostatni tytuł ewidentnie pokazał, że Polacy są w stanie tworzyć światowe hity, gdyby jeszcze swoje gry bardziej dopieszczali. Tak naprawdę tych parę drobnych mankamentów i niewykorzystanych możliwości, o których była mowa wcześniej, wpływa na to, że "Call of Juarez: Bound In Blood" jest grą "tylko" bardzo dobrą, a nie hitem na globalną skalę. Miejmy nadzieję, że następna gra rodem z Wrocławia już taka będzie.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: braci | rozgrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy