I Am Alive

Tytuł tej gry brzmi jak okrzyk, który mogłaby wydać ona sama, gdyby tylko miała aparat mowy. Po wielu perturbacjach w końcu ujrzała światło dzienne. Jaki wpływ na efekt końcowy miały jej burzliwe losy?

I Am Alive przeszło pełną bólu drogę od zapowiedzi do premiery. Po raz pierwszy usłyszeliśmy o nim cztery lata temu. Od tamtej pory działy się wokół niego same złe rzeczy. Najpierw zrezygnowali z prac nad nim sami pomysłodawcy. Kontynuował je Ubisoft, który kilkakrotnie przesuwał premierę gry. W końcu ustalił, że ją wyda, ale wyłącznie w postaci cyfrowej. Ale później był taki okres, gdy wydawało się, że w I Am Alive nigdy nie zagramy. W końcu jednak się udało. On żyje!

Pomysł na grę jest raczej mało skomplikowany. Wcielamy się w niej w bohatera, który musi się odnaleźć w postapokaliptycznej rzeczywistości. Jego otoczeniem jest wielkie, zrujnowane miasto, pełne opryszków czyhających na życie każdej bezbronnej istoty. Cel jest jeden: przeżyć.

Reklama

Na pierwszy rzut oka I Am Alive jest sandboksem, ale to mylne wrażenie. Co prawda, środowisko gry wygląda na nieograniczone, ale w praktyce zostało w sprytny sposób zamknięte. W wielu miejscach autorzy wprowadzili blokady, które nie sposób ominąć. Aż żal się robi, gdy orientujemy się, że I Am Alive to liniowa, wymuszająca na nas podążanie określoną ścieżką gra akcji. Prosiłby się wręcz o to, by otaczający głównego bohatera świat nieco otworzyć. Najwyraźniej zabrakło na to budżetu.

Zabawa polega w dużej mierze na eksploracji miasta i na przedostawaniu się z miejsca w miejsce. Nie jest to wcale takie łatwe, bo otoczenie jest zdewastowane, toteż co i rusz musimy biegać, skakać czy wspinać się. Żeby było jeszcze trudniej, autorzy wprowadzili prosty, acz ciekawy system zmęczenia. U góry ekranu - poza czerwonym paskiem życia - mamy jeszcze biały pasek zmęczenia. Skraca się on wraz z każdą ewolucją wykonaną przez bohatera. Gdy zejdzie do zera na przykład podczas wspinaczki, protagonista spadnie. Jeśli z dużej wysokości, zginie. Lepiej także podróżować na wysokościach, gdyż na dole osadził się trujący pył.

Na naszej drodze spotykamy wielu oprychów, mających chrapkę na nasze życie. Na szczęście mamy pistolet, który - choć nieraz pusty - potrafi uratować nam życie. Gdy zabraknie nam naboi w magazynku, nie szkodzi. I tak będziemy mogli zastraszyć przeciwników, często wyposażonych jedynie w noże czy maczety. Pojedynki z wrogami w I Am Alive nie wyglądają tak jak w większości gier akcji. Po spotkaniu przeciwników nie dochodzi od razu do strzelaniny. Gdy wyciągniemy pistolet, oponenci zatrzymają się, a my będziemy musieli szybko zdecydować, obserwując ich ruchy, w jaki sposób się ich pozbędziemy. Czy wykorzystamy ostatni nabój, by zastrzelić jednego, a pozostałych pozbędziemy się za pomocą maczety? A może ten nabój przyda nam się bardziej za chwilę, więc od razu rzucimy się na wrogów z bronią białą? Tylko co, jeśli jeden z nich sięgnie po pistolet?

Grę zapisujemy przy punktach kontrolnych, które potrafią mocno zirytować. Gdy zginiemy raz, zostaniemy cofnięci do ostatniego checkpointu, ale jeśli wykorzystamy cały limit żyć, ginąć kilkakrotnie, będziemy musieli cofnąć się jeszcze dalej i powtarzać większy etap. Większej głupoty nie widziałem.

Autorzy I Am Alive starali się, by gra wyglądała charakterystycznie. No i rzeczywiście wygląda oryginalnie (w oprawie dominuje biel i odcienie szarości), ale przy tym jednorodnie i nudno. Widać, że to produkcja, na którą nie wydano zbyt wiele pieniędzy. Otoczenie jest niezbyt ciekawe, a animacje toporne. Ot, grafika wyciągnięta jakby sprzed paru lat.

I Am Alive zapowiadało się ciekawie, ale twórcom zabrakło albo budżetu, albo umiejętności. Gra jest do bólu liniowa (pomimo że sprawia inne wrażenie), niezbyt ciekawa, powtarzalna i irytująca. A do tego wygląda i brzmi mocno przeciętnie. Widać, dlaczego Ubisoft zrezygnował z wydania jej w pudełkach i postawił na cyfrową dystrybucję.

Plusy:

- ciekawe pomysły twórców (system zmęczenia, nietypowe pojedynki z wrogami)

- nieźle wyreżyserowane przerywniki

Minusy:

- świat tylko sprawia wrażenie otwartego

- liniowość i powtarzalność

- brak większych emocji

- irytujące punkty zapisu

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama