Silent Hill: Downpour

Silent Hill. Senne, spowite mgłą, wykorzystujące twe ukryte lęki miasteczko. W ostatnich latach wiele straciło ze swojej pierwotnej magii, zaś kolejnym odsłonom serii nie udawała się walka o tytuł najbardziej przerażającej produkcji.

Ortodoksyjni fani pierwszych części cyklu zarzucali niepotrzebne zmiany, z kolei miłośnicy wszelakich horrorów uważali, że marka drepcze w miejscu, uparcie trzymając się archaicznych rozwiązań. Jedna z wymienionych grup powinna być zadowolona. Najnowsza, ósma już część przyniesie prawdziwą rewolucję.

To nadal Silent Hill?

Pierwszą poważną zmianą jest studio stojące za projektem. Od czasu SH: Origins na wycieczkę do zamglonego miasta zabierają nas ekipy spoza Japonii. Tym razem trafiło na naszych południowych sąsiadów, czeskie Vatra Games. Panowie póki co niczym nie zdążyli się popisać, ale nie to jest najbardziej niepokojące. Do tworzenia gry po raz pierwszy w historii serii nie zaangażowano Akiry Yamaoki, autora muzyki do wszystkich poprzednich odsłon (i producenta kilku z nich). Zastąpi go Daniel Licht, człowiek, który ma na koncie wiele filmowych soundtracków, jednak niełatwo mu będzie przekonać do siebie zatwardziałych fanów.

Reklama

Spore zmiany szykują się również w zakresie samej rozgrywki. Wolność w Silent Hill zawsze była kwestią pozorną. Choć ulic było wiele, droga prowadząca do celu - najczęściej jedna, wszystko bowiem podporządkowano rytmowi scenariusza. Tym razem ujrzymy coś na wzór sandboksa. Jego centralną osią ma być metro, którym przemieszczać się będziemy pomiędzy najodleglejszymi punktami.

Obecność środka transportu tłumaczy się dość rozległym terenem akcji, w tym peryferiami miasta (na stare śmieci nie powrócimy, nie odwiedzimy więc szpitala ani szkoły), tylko że to niestety kompletnie nie trzyma się kupy. Skąd metro w małej, wypoczynkowej miejscowości? W poprzednich odsłonach pojawiało się epizodycznie, ale nigdy w samym Silent Hill. Z powyższym rozwiązaniem wiąże się większa swoboda: trafią się zadania poboczne, które będzie się dało zaliczać w dowolnej kolejności (bądź zignorować je zupełnie). Oby nie ucierpiała na tym narracja.

Zmiany duże i małe

Twórcy dokonali także kosmetycznych poprawek związanych z walką. W obliczu szalenie wytrzymałych potworów często trzeba będzie ratować się ucieczką (sceny pościgów mają przypominać te z Shattered Memories), zaś w przypadku najtwardszych maszkaronów pojawią się sekwencje QTE. Zniknie też klasyczny ekwipunek, odpada więc konieczność taszczenia tony niepotrzebnych gratów. Zdobyczna broń będzie miała określoną odporność i po jakimś czasie stanie się niezdatna do użytku.

O samej fabule nie wiemy w zasadzie nic. Twórcy mówią o powrocie do korzeni, czyli położeniu większego nacisku na klimat i opowieść, jak w przypadku starszych, najbardziej uznanych części cyklu. Na pierwszym planie ma być bohater, jego losy, historia i przeżywane dramaty. Reszta to tylko zgrabna, często metaforyczna otoczka.

Naszym alter ego będzie skazaniec Murphy Pendleton, który ucieka w wiadome miejsce, wykorzystując wypadek więziennego autokaru. Jaka przewrotna siła zwabi go do miasta? Trudno powiedzieć. Być może, wzorem kultowej "dwójki", pojawi się temat pokuty za dawne grzechy. Wiadomo ponadto, że ogromną rolę ma odgrywać deszcz ("downpour" to z ang. "ulewa"). Czy wszystkie nowe pomysły sprawdzą się w praniu? Odpowiedź poznamy prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Szykujcie parasole.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: Silent Hill
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy