Prototype 2

Wirus nie zawsze oznacza katar i temperaturę - czasem potrafi dać nadludzkie możliwości, o czym zresztą przekonał się bohater pierwszego Prototype'a. Podobnie sprawa będzie wyglądać w drugiej części gry - tyle tylko, że tutaj nasz stary znajomy stanie się... głównym przeciwnikiem nowego herosa.

Prototype 2 to gra zbudowana wokół jednej koncepcji: naprzeciw siebie staną dwie wyraziste postacie. Jedną gracze doskonale już znają - to Alex Mercer, bohater pierwszej części, osobnik, który obudził się na stole operacyjnym tuż przed sekcją własnych, wydawałoby się, zwłok. Z dziurą w pamięci większą niż deficyt w budżecie Grecji starał się odkrywać własną przeszłość, szalejąc w opanowanym przez tajemniczego wirusa Nowym Jorku.

W porównaniu z jego perypetiami motywacja Jamesa Hellera, bohatera drugiej gry, w którego wcielą się gracze, jest śmiesznie wręcz prosta: zemsta. Ten amerykański żołnierz, weteran z Afganistanu, który w nowojorskiej epidemii stracił rodzinę, za tragiczne wydarzenia wini rzecz jasna Alexa Mercera. Całkiem śmiało można powiedzieć, że czarnoskóry trzydziestolatek ma na jego punkcie fioła, a w wolnych chwilach, zamiast - dajmy na to - grać na konsoli, wyobraża sobie, co mu zrobi, jak tylko go dopadnie. I taką właśnie sekwencją - starcia obu panów - rozpoczyna się Prototype 2.

Reklama

Podczas prezentacji w Vancouver, na której miałem okazję być, twórcy zaprezentowali wybranym dziennikarzom z całego świata początek gry wraz z jedną z pierwszych misji, a także fragmentem soczystej akcji z drugiej połowy kampanii, kiedy James Heller jest już w pełni sił, z rozwiniętymi wszystkimi umiejętnościami. Choć krwawe, było to całkiem przyjemne przeżycie. Ale po kolei.

Złap wirusa

Zrównanie sił Hellera z tymi posiadanymi przez Mercera bez wątpienia nie miałoby miejsca, gdyby ten ostatni do tego nie dopuścił. Powiedzmy sobie szczerze: jaki człowiek ma szanse w starciu z mutantem, który od niechcenia rozwala czołgi i kopniakiem traktuje wojskowe śmigłowce? Tym jednak nasz weteran się nie przejmuje. Gdy tylko podczas jednej z akcji w czerwonej strefie Nowego Jorku dostrzegł charakterystyczną zakapturzoną postać, bez wahania rzucił się na Aleksa z nożem. Cóż, najlepszy pomysł to nie był. Prawda jest taka, że gdyby bohater pierwszego Prototype'a chciał, nawet ślad by po Jamesie nie został. Stało się jednak inaczej: Alex zainfekował żołnierza płynącym w jego żyłach wirusem. W kilku słowach wyjaśnił, że to nie on stoi za wypuszczeniem mutagenu i nie on zabił rodzinę Hellera. Czy można mu wierzyć? No i dlaczego uczynił z Jamesa podobnego sobie mutanta? Odpowiedzi na te pytania poszukamy, grając w Prototype'a 2.

Treścią gry nie jest więc tylko sam pojedynek tytanów. Pomimo że ciężar fabularny przeniesiony został tu na starcie dwóch wyrazistych charakterów, twórcy obiecują, że nie zabraknie innych ciekawych wątków fabularnych. Wszystkie wydarzenia w całość ma spinać sieć Blacknet, do której bohater będzie się włamywać, korzystając z punktów dostępu należących np. do naukowców pracujących dla Blackwatch - organizacji, która pomaga w przywróceniu porządku na ulicach Nowego Jorku.

Misja, którą dane mi było przejść - Operation Orion's Belt - polegała na infiltracji i sabotażu jednej z baz organizacji Blackwatch, w której przeprowadzano eksperymenty na ludziach. Zadanie to było o tyle ciekawe, że umożliwiło dość gruntowne zapoznanie się ze zdolnościami naszego bohatera. Wymienić trzeba tu przede wszystkim wchłanianie. Ta znana z poprzedniej części gry umiejętność umożliwia bardzo szybką regenerację zdrowia - James łapie delikwenta, którego ciało dosłownie wtapia się w organizm Hellera. Pozwala to nie tylko błyskawicznie zagoić rany, ale również przejąć wspomnienia ofiary, a także jej wygląd. Szczególnie to ostatnie przydaje się, gdy chcemy dostać się gdzieś niepostrzeżenie. Nie inaczej było tym razem: przyjąwszy postać żołnierza, a potem doktora i kilku jeszcze innych osób, wszedłem do zamkniętego obiektu, gdzie przeprowadzano eksperymenty. Końcowy etap misji był jednak dość zaskakujący: eliminacja ostatniego celu pokazała, że czasem, by nie podnieść alarmu, trzeba pokombinować i pobawić się w podchody. Pomocny tutaj okazał się swego rodzaju sonar - kolejna umiejętność w arsenale naszego mutanta.

Pozwala ona przede wszystkim zlokalizować cele w grze. Bohater wypuszcza sygnał w postaci rozszerzającego się kręgu, który gdy dotrze do osobnika będącego celem w danej misji, odbija się i wraca w tej samej postaci. Wygląda to całkiem efektownie, szczególnie gdy stoimy na wysokim budynku, ułatwia też orientację w mieście. Co więcej - pokazuje również, czy możliwe jest wchłonięcie nieszczęśnika bez zwracania niczyjej uwagi. Gdy możemy to zrobić, otaczające go postacie jarzą się na biało, jeśli nie, to pilnujący gagatka zostają podświetleni na czerwono i to ich trzeba się pozbyć w pierwszej kolejności. Tak też zrobiłem podczas mojej misji.

Mutować każdy może

Nagrodą za ukończenie tego zadania była nowa mutacja. Ogółem w grze, jak mówili twórcy, ma ich być około trzydziestu i działać mają podobnie jak chociażby perki w serii Fallout - dodając określone cechy lub podnosząc statystyki. W moim przypadku do wyboru miałem jedną z trzech dostępnych: mogłem podnieść siłę ataków z powietrza, zasięg ataków wręcz lub celność i siłę rzutów różnymi przedmiotami np. samochodami.

Prócz mutacji prowadzoną postać będziemy mogli również rozwijać dzięki zdobywaniu doświadczenia i podnoszeniu poziomu. Oficjalnie twórcy nie chcieli przyznać, ile takich "leveli" będziemy mogli zdobyć, ale w luźnych rozmowach padały różne wielkości, które sugerowały, że możemy się spodziewać ok. 20. Półtorej godziny, które spędziłem z grą, nie pozwoliło zaszaleć - awansowałem tylko raz. W nagrodę dostałem punkt, który mogłem przeznaczyć na rozwinięcie jednej z czterech cech, opisanych jako: Movement, Health, Regeneration i Shapeshifting. Dwie następne: Mass i Finishers były niedostępne, ale warto w tym miejscu dodać, że każda z sześciu wymienionych ma po cztery stopnie rozwoju. Jeśli więc faktycznie będzie ok. 20 poziomów, to wniosek jest oczywisty - podczas gry nie damy rady nauczyć się wszystkiego do końca, warto więc wybierać rozważnie.

Czysta walka

O ile na początku zabawy James Heller jest raczej słabeuszem, który musi uważać, by nie stała mu się krzywda, o tyle pod koniec gry staje się już wymiataczem, któremu niestraszne nawet największe zadymy. Jeśli chodzi o walkę, Prototype 2 będzie dość zasadniczo różnił się od poprzednika. Przede wszystkim znikną kombosy, które gracz odblokowywał na kolejnych poziomach. Twórcy nie ukrywają, że było to rozwiązanie zbyt skomplikowane i tym razem chcieli osiągnąć coś bardziej przypominającego prostotę i finezję walk znanych chociażby z ostatnich gier o Batmanie. Stąd zasady stały się bardziej przejrzyste: nie zdarzają się tu sytuacje, że gracz atakowany jest jednocześnie przez wszystkich otaczających go wrogów, ataki spoza ekranu, pochodzące od niewidocznych w danym momencie przeciwników są zaś odpowiednio sygnalizowane.

Samo sterowanie postacią też uległo zmianie - jest dużo wygodniejsze, dzięki czemu granie sprawia kupę frajdy. Tym razem mamy bezpośredni dostęp do dwóch wybranych umiejętności i blokowania ciosów przy pomocy tarcz, w które, po wciśnięciu odpowiedniego guzika na padzie, zamieniają się ramiona kierowanej przez nas postaci. Wszystkie ataki mogą odbywać się na kilka sposobów: możemy zadać zwyczajny cios, połączyć je w serię lub wyprowadzić wersję wzmocnioną. Dodatkowe sekwencje dostępne są w niektórych przypadkach, np. gdy chwycimy przeciwnika - wówczas, stosując umiejętność zwaną Tendrils, możemy zamienić go w bombę, która eksplodując, uwolni macki rażące wszystkich dookoła. Jednak moim ulubionym atakiem została sekwencja podczas wyskoku, kiedy Heller dosłownie wbija się w ziemię, wywołując rozchodzącą się w postaci kręgu falę uderzeniową wzmacnianą dodatkowo wychodzącymi z ziemi kolcami - coś niesamowitego!

Ci, którzy pamiętają możliwości Aleksa, z jednej strony poczują się jak w domu, z drugiej zaś - będą zaskoczeni. Ogółem dostaniemy pięć umiejętności ofensywnych, które będziemy mogli wedle gustu i potrzeb przypisywać do dwóch przycisków pada. Szpony, w które zamieniają się dłonie bohatera, pięści jak bochny czy gigantyczne ostrze zastępujące całą rękę znamy z poprzedniej części. Nowością na pewno są "wąsy czepne" - czyli swego rodzaju macki chwytające pobliskich wrogów, zdolne do ich zainfekowania i zamiany w chodzące bomby. Spodobał mi się również rodzaj bicza przypominającego ogon Obcego - długi na kilka metrów, potrafi przecinać wszystkich dookoła. Po tym, co zobaczyłem, w pojedynku nowego mutanta z Mercerem stawiam na Hellera!

Playbox
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy