O morderczych seriach ciosów słów kilka

Fatality to jeden z najważniejszych i najbardziej charakterystycznych elementów Mortal Kombat. W nadchodzącej kolejnej odsłonie cyklu będą one niezwykle brutalne.

Każdy z wojowników dysponować będzie przynajmniej dwoma tego typu wykończeniami, dojdą do tego jeszcze specjalne finiszery związane z konkretną lokacją. Stworzenie tego wszystkiego nie było jednak łatwe - jeden z twórców gry przybliżył proces powstawania osławionych fatality.

Na łamach amerykańskiego blogu PlayStation Steve Beran, dyrektor artystyczny w studiu NetherRealm, wyjaśnił, w jaki sposób powstawały fatality w nadchodzącym Mortal Kombat.

Jak pisze Beran, w przeciwieństwie do poprzednich części serii, kiedy to wykończenia opracowywane były dopiero wtedy, gdy większość gry była już gotowa, tym razem zdecydowano rozpocząć prace nad nimi na samym początku.

Reklama

Proces powstawania fatality zaczyna się od ogólnego pomysłu Eda Boona (współtwórcy serii) lub jednego z projektantów - w trakcie wspólnych spotkań dzielą się oni swoimi propozycjami dotyczącymi brutalnych wykończeń.

Inspiracje dla finiszerów są różne - od wiadomości o makabrycznych morderstwach, przez stare horrory po koszmary senne. Projektanci naśladują ruchy wykonywane w trakcie wymyślonego przez siebie fatality - od reakcji pozostałych członków ekipy zależy, czy pomysł otrzyma zielone światło. Jeśli tak, przechodzi on do kolejnej fazy, w trakcie której na potrzeby sesji motion capture Ed Boon szkicuje dokładnie wszystkie elementy wykończenia (kilka szkiców możecie zobaczyć w tym newsie).

W trakcie sesji motion capture dwie osoby odtwarzają poszczególne ruchy danego fatality do czasu, aż nie zostaną one wykonane w dokładnie zamierzony sposób, co wiążę się nieraz z wieloma próbami. Następnie dodawane są animacje i efekty specjalne.

Prace nad każdym z finiszerów są kontrolowane przez twórców. Jeśli spełnią one wymogi jakościowe, dane fatality przekazywane jest dźwiękowcom, którzy okraszają ją mrożącymi krew w żyłach dźwiękami. Ostatnim krokiem jest zaimplementowanie wykończenia do samej gry, co jest zadaniem projektantów. Poniżej możecie zobaczyć równie brutalne kombinacje ciosów "X-Ray":

Mortal Kombat: Projektowanie ciosów "X-Ray" (Uwaga! Tylko dla graczy o mocnych nerwach):

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy