Lead and Gold: Gangs of the Wild West

Życie na Dzikim Zachodzie wiązało się z dwoma metalami: złotem i ołowiem. Jak na ironię, o ile wszyscy chcieli mieć jak najwięcej tego pierwszego, o tyle na ogół dostawali to drugie. Twój żywot w Lead and Gold jest tego najlepszym dowodem.

Przyciasne, cisnące w kroku skórzane spodnie, przewieszony przez biodro pas ze spluwą, kawałek szmaty zasłaniającej paskudną mordę - jeśli o tym marzyłeś jako dzieciak, to wszystko z tobą w porządku.

Wtedy nikt nie zwracał uwagi, że dla statystycznego rewolwerowca emerytura była równie realna jak snowboard dla Beduina. Ale i tak się strzelało, napadało, broniło, rabowało, gwał... No, może na tym skończymy. Bowiem płeć piękna na tym Dzikim Zachodzie potrafi odstrzelić pistolecik każdemu kowbojowi z odległości kilkuset metrów.

Reklama

Dobry, zły i brzydki oraz ładna gratis

Lead and Gold to gra, która nie zaskakuje nowatorskimi rozwiązaniami. Jak przystało na tytuł przeznaczony do zabawy w sieci (samotnie możemy tu jedynie potrenować), mamy do dyspozycji dwie drużyny, w ramach których do wyboru są cztery klasy postaci. Zróżnicowane, trzeba rzec, bo znalazło się nawet miejsce dla wspomnianej wyżej panny. Dziewoja ta to traperka wyposażona w karabin z dobrym celownikiem optycznym i pułapki na niedźwiedzie, które skutecznie unieruchamiają przeciwników na kilkanaście sekund - w sam raz, by posłać im kulkę między kulki. Reszta towarzystwa jest już zdecydowanie bardziej brzydka - ale równie mordercza.

Blaster, czyli rozmiłowany w dynamicie górnik, biega po planszy z dwururką i dodatkowo robi użytek ze wspomnianego materiału wybuchowego. Deputy to uosobienie prawa dzierżące w łapie nieśmiertelny karabin winchester. Poza tym ma on możliwość oznaczania wrogów tak, że są zawsze widoczni dla reszty. Gunslinger z kolei to pan szybka łapka: biega co prawda jedynie z rewolwerem, ale raz, że jest on nieco lepszy niż u reszty towarzystwa, gdzie robi za broń poboczną, a dwa - nasz bohater potrafi strzelać z niego o wiele szybciej niż pozostali.

W praktyce taka konfiguracja zawodników sprawdza się lepiej niż dobrze: niezależnie od tego, kogo wybierzesz, nie czujesz, że przedstawiciel twojej klasy jest zbędny - tym bardziej że twórcy wprowadzili synergię. Ten trudny wyraz najprościej przetłumaczyć na bardziej swojsko brzmiące "w kupie raźniej". Każda postać, jeśli tylko zbliży się do innej, zapewnia jej bonus. Traperka podbija swym kompanom szanse na trafienie krytyczne, gruboskórny koleś z kopalni zwiększa prawdopodobieństwo przeżycia pod gradem ołowiu, szeryf zapewnia dodatkowy damage, zaś rewolwerowiec - premię do celności. Ponadto każda z postaci pozwala swym kompanom regenerować zdrowie. Wszystkie te efekty są dodatkowo wzmacniane w zależności od tego, ile punktów doświadczenia zdobędziemy na danej mapie. Wniosek jest prosty: w pojedynkę niewiele tu zdziałasz. Choć gdyby się zastanowić - jest jeden wyjątek.

Czacha na kiju

Członkowie każdej z drużyn niezależnie od trybu gry odradzają się w swojej bazie, która na ogół pozostaje na uboczu (choć baserape mimo wszystko jest zjawiskiem dość częstym). Żeby za każdym razem nie drałować tam, gdzie strzelają, możesz się odrodzić w samym kotle - a konkretniej na plecach ziomka z drużyny. By to zrobić, musi on złapać coś w rodzaju flagi i ponieść ze sobą w bój. Za każdym razem masz wybór: respawn w bazie lub na tymże kijaszku. Pomysł w dechę, tym bardziej że taszcząc flagę, można zajść przeciwników od skrzydła i tym samym zrobić całemu wrogiemu zespołowi kuku z zaskoczenia. Z drugiej strony: warto ubić kolesia dzierżącego ten swoisty totem - zanim reszta jego kompanów dobiegnie z bazy, będziesz mieć czas, by wykonać wszystkie zależne od trybu gry zadania. Tych, licząc wraz z treningiem, który możemy przejść, mając za oponentów jedynie boty, jest dokładnie osiem. Prócz klasycznego TDM znalazły się tutaj tak egzotyczne zabawy, jak wysadzanie określonych obiektów lub kradzież złota z sejfu - wszystko pod nosem broniących ich drużyn. Niemal równie emocjonujące są walki o worek złota i przenoszenie go na własną pozycję czy zajmowanie kolejnych punktów na mapie - już bez rozróżnienia na atak i obronę. Dla lubiących tylko współpracę przewidziano zbieranie z planszy worków złota przy jednoczesnym odpieraniu hord botów.Ogólnie rzecz ujmując, jest w czym wybierać, choć najbardziej emocjonujące są zabawy, w których mamy podział na broniących i atakujących. Rzecz jasna do takiego Battlefielda: Bad Company 2 gameplayu nie ma co nawet porównywać, ale nieskrępowany relaks jest. Tym bardziej że tu dodatkowo znaczenia nabiera jeszcze jeden fajny bajer: podnoszenie postrzelonych kompanów. Zależnie od otrzymanych obrażeń w Lead and Gold albo umierasz od razu, albo padasz na kolana. W takiej pozycji możesz bronić się przy pomocy rewolweru i czekać, aż podniesie cię ktoś z drużyny, lub zdecydować o wizycie w zaświatach - przynajmniej do czasu kolejnego respawnu. Mała rzecz, a cieszy - i ma dość duże znaczenie taktyczne.

Budowa kolta

Patrząc całościowo, Lead and Gold wydaje się produkcją dość rozbudowaną i dającą spory wybór, jeśli chodzi o styl i warunki gry. Prawda to - niemniej jeśli pogra się dłużej, wychodzą na wierzch różnego rodzaju drobne babolki. Tutaj najbardziej dla mnie chyba irytującym niedopatrzeniem jest brak jakiegokolwiek ataku przy walce twarzą w twarz. Nie wiem jak wam, ale mnie trudno sobie wyobrazić trapera bez pokaźnego noża (że o ataku kolbą wiernej strzelby nie wspomnę), a i kowboj powinien przywalić rękojeścią pistoletu, gdy zajdzie potrzeba.

Doskwiera to tym bardziej, że w walce kontaktowej pojawiają się problemy z celowaniem. Naszą postać widzimy tutaj w perspektywie trzecioosobowej. Powoduje to, że gdy strzelamy z bliska lub zza przeszkody, często zdarza się, iż kule lecą nie tam, gdzie chcemy, lub - w tym drugim przypadku - zatrzymują się na krawędzi osłony. Cóż, nie jest to precyzja FPS-a.

Pewne zastrzeżenia mam również do wyszukiwarki serwerów - nie dość, że jest powolna i niezbyt dokładna, to jeszcze ma spore problemy z oszacowaniem wielkości lagu, a informacji tej jesteśmy pozbawieni podczas gry. Innym zabawnym w sumie idiotyzmem jest natychmiastowa śmierć po wskoczeniu do rzeki na jednej z plansz. Wiem, że kowboje raczej się nie myją, ale tutaj można było zrobić to bardziej elegancko.

A skoro już w temacie poziomów jesteśmy - są całkiem ciekawe. Jak łatwo się domyślić, mamy tu przegląd przez klasykę westernu: jakieś zakurzone miasteczko, kopalnia, fort, obóz z przyległościami, farma, stary most. Nie licząc może nazbyt poukładanego jak na mój gust fortu, gra się przyjemnie, wszystkie lokacje zaś trzymają klimat. Spora w tym zasługa charakterystycznej grafiki. Mimo że zatrzymała się gdzieś w okolicach pierwszego Call of Juarez, potrafi świetnie oddać zakurzone uroki Dzikiego Zachodu.

Inna sprawa, że same modele naszych wojaków sprawiają wrażenie lekko przerysowanych w swej formie, przez co cała gra nabiera trochę zwariowanego posmaku i siłą rzeczy nie traktujemy jej przesadnie poważnie. Podobnie ma się sprawa z dźwiękiem: jest klimatyczny, ale nie powala.

Lead and Gold to tytuł przyjemny do okazjonalnego postrzelania. Specyficzny klimat przyciąga, nie ma tu jednak nic, co przykułoby do ekranu równie skutecznie, co w wielkich strzelankach sieciowych. Ot, relaksująca gra w klimatach Dzikiego Zachodu.

CDA
Dowiedz się więcej na temat: złota | zabawy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy