Zawód: Tester gier

Tester to, zwłaszcza dla nastoletnich graczy, wymarzone stanowisko pracy. Nic dziwnego, bo perspektywa zarabiania z padem w dłoni jest naprawdę przyjemna. Tyle tylko, że to, co wielu postrzega jako zabawę, jest w rzeczywistości ciężkim kawałkiem chleba.

Jeśli więc planujecie w najbliższym czasie wysłać CV do People Can Fly albo Rockstara, przeczytajcie, co wam grozi i jakie mogą być wasze przyszłe obowiązki. Wokół testowania gier narosło sporo fałszywych wyobrażeń, a tymczasem stwierdzenia typu "to bardziej hobby niż praca" można włożyć między bajki. Zawodowy tester - zwany czasem specjalistą od QA, czyli Quality Assurance (kontroli jakości) - jest zatrudniony w firmie na umowę, pracuje po 8 godzin dziennie, a każdy poziom i każdy element produkcji musi opisać i sprawdzić po kilkaset razy.

Jeden z dziesięciu

Twórcy gier wbrew pozorom nie potrzebują wielu osób na stałe zaangażowanych w testy. Oczywiście wszystko zależy od rozmiaru studia, gatunku tytułu i stopnia jego złożoności, ale i tak testerzy zazwyczaj stanowią niewielki procent załogi. Dość powiedzieć, że w warszawskim 11bit Studios (twórcy Anomaly: Warzone Earth) na etacie zatrudniona jest tylko jedna osoba, a w krakowskim Drago, pracującym nad pecetowym MMO Grimlands, na 50-osobową ekipę przypada raptem trzech testerów. Trochę lepiej jest w dużych firmach. CD Projekt zatrudniał przy pecetowym Wiedźminie 2 około 20 ludzi (i dodatkową piętnastkę na okoliczność wersji przeznaczonej na X360).

Reklama

Choć w rzadkich momentach grono to powiększa się nawet do kilkudziesięciu osób (chociażby przy okazji playtestów, o których więcej później), a z czasem testowaniem zajmuje się cały zespół, trzeba postawić sprawę jasno - to niewielka, dość zamknięta grupa i jeśli liczycie na etat, musicie się naprawdę postarać. Zwłaszcza że coraz większy kawałek tortu trzeba kroić zewnętrznym firmom, wyspecjalizowanym wyłącznie w QA (z ich usług korzystają m.in. Techland i Reality Pump), a to rynek zdominowany przez... Azję i Europę Wschodnią. Często też zagraniczni wydawcy mają swoje osobne zespoły. Do prac nad Call of Juarez: Więzy Krwi na stałe zaangażowanych było 10 polskich testerów i 30-50 osób z Ubisoftu. Wcale nie zwiększa to szans na znalezienie pracy w zawodzie.

Przy rekrutacji bierze się pod uwagę zarówno doświadczenie z produkcjami podobnymi do realizowanych przez studio, jak i pewne cechy osobowościowe. Dobry tester ma być skrupulatny, powinien też myśleć nieszablonowo, bo to pomaga w wyłapywaniu błędów. Przede wszystkim musi wykazywać się cierpliwością. Bo choć nieźle jest grać w nowego Assassin's Creeda na rok przed premierą, to wyobraźcie sobie, że - na przykład - przez kilka godzin wyłącznie biegacie po mieście i próbujecie po 15 razy wskoczyć na każdy budynek (razem z tymi, na które - w teorii - wskoczyć się nie da). Jeszcze "ciekawiej" wygląda rola osób pracujących przy mniejszych produkcjach. Spróbujcie tylko grać na tablecie w niezbyt skomplikowanego platformera przez osiem godzin, pięć dni w tygodniu... Tester musi mieć przy tym nie tylko serce do gier, ale też odrobinę wiedzy technicznej i znać się na obsłudze oprogramowania. Zrealizowanie jego zadań wymaga nieustannego raportowania błędów i stałego kontaktu z programistami, stąd powinien liznąć nieco zawodowego żargonu, żeby zwyczajnie wiedzieć, o czym mówią.

To się wyklepie

Same testy można podzielić na tzw. whiteboksy i blackboksy. Pierwszymi zajmują się programiści i twórcy, którzy aktywnie pracują nad danym tytułem, drugimi - gracze nieposiadający (za wiele) wiedzy technicznej. Praca testera różni się w zależności od etapu cyklu produkcyjnego. Nad wersjami pre-alfa i alfa czuwają zazwyczaj tylko osoby na etacie, na stałe zatrudnione w firmie (warto dodać, że nie jest możliwa praca zdalna). Gra przechodzi wówczas przez burzliwy okres dojrzewania i może jeszcze brakować wielu elementów - od ścieżki dźwiękowej po system rozwoju postaci.

Prawdziwe, bardziej masowe, testy rozpoczynają się, gdy produkcja osiągnie status zamkniętej bety. Wówczas dopuszcza się do niej dziennikarzy i doświadczonych graczy (np. weteranów serii). Otwarta beta ma już pewien wymiar marketingowy, ale jej rola nie kończy się na dodatkowej promocji. Sugestie zgłaszane przez uczestników nie przekładają się może na fundamentalne zmiany w rozgrywce, ale mogą pomóc w lepszym zbalansowaniu gry. Beta-testy odbywają się już zdalnie, a zatem gracze korzystają z domowych konsol i komputerów. Duże znaczenie ma skala, bo producent na ich podstawie oblicza na przykład, w których momentach i dla ilu graczy rozgrywka jest zbyt wymagająca, a gdzie warto przyśrubować poziom trudności.

Coraz częściej producenci przyjmują politykę "otwartych drzwi" i obok publicznych beta-testów (lub nawet zamiast nich) po prostu zapraszają do swoich siedzib osoby z zewnątrz na tzw. playtesty. Wówczas wytypowani gracze obcują z tytułem przez kilka godzin, po czym dzielą się z zespołem swoimi spostrzeżeniami. Zgłoszenie do udziału w playtestach może wysłać każdy, ale wybierane są zazwyczaj osoby najbardziej doświadczone. Z tego modelu korzysta od niedawna rodzime Reality Pump, które poprosiło wybranych fanów o przeprowadzenie kilku sesji z Two Worlds II, a później z dodatkiem Pirates of the Flying Fortress.

Jeszcze poważniej podszedł do sprawy Techland, rozpoczynając w lutym tego roku nabór do "Bazy Aktywnych Graczy", z której chce rekrutować swoich przyszłych playtesterów. Warto pamiętać, że taki "hobbystyczny" udział może nie przełoży się na korzyści finansowe, ale będzie cennym wpisem w życiorysie dla osoby chcącej w przyszłości zajmować się tematem profesjonalnie. W dodatku można się załapać na wzmiankę na liście twórców bądź ciekawy upominek. Przykładowo testerzy Starhawka - zarówno uczestniczący w publicznej, jak i w zamkniętej becie - otrzymali w podzięce za zaangażowanie unikatowy przedmiot do wykorzystania w pełnej wersji gry (The Hand of the Founder).

Dla producenta zaproszenie graczy to też okazja, by spojrzeć na swoje dzieło świeżym okiem i wyeliminować bugi, jakie umykają opatrzonym z rozgrywką testerom. To też możliwość skonfrontowania gry z potencjalnymi odbiorcami - na różnych etapach produkcji twórcy angażują także grupy fokusowe, których członkowie mają za zadanie sprecyzować, czego oczekują od zapowiadanego tytułu.

Dzień z życia

Oczywiście tester pojawia się w zespole dopiero, kiedy ma już na czym pracować. Na etapie planowania czy szkiców koncepcyjnych nie miałby on nic do roboty, stąd wkracza w momencie, gdy produkcja powoli nabiera już konkretnego, grywalnego kształtu. Początkowo wystarczy jedna bądź dwie osoby, które zajmą się chociażby sprawdzaniem buildów (aktualnych wersji tytułu) na różnych platformach i konfiguracjach sprzętowych oraz przetestują wgrywanie map. Z biegiem czasu dział QA powiększa się o innych pracowników, ale też testerów wydawcy i firm zewnętrznych. Ich zaangażowanie rośnie przy tzw. milestone'ach, czyli tuż przed zamknięciem danego etapu produkcyjnego (np. kiedy gra ma osiągnąć status alfy, bety czy - zwłaszcza - po- kryć się złotem). Tak było w przypadku Dead Island, którym najpierw zajmował się jeden etatowy tester, a pod koniec 10-osobowy dział QA Techlandu, ludzie Deep Silvera i zatrudniane przy "kamieniach milowych" kilkunasto lub nawet kilkudziesięcioosobowe zespoły z zewnątrz. Spokojnie można założyć, że tytuł choć przez dobę testowało kilkaset osób!

Dzień pracy testera różni się w zależności od tego, czy wykonuje on testy ogólne, czy celowe, np. stabilności, językowe albo multiplayera. Dla gier wydawanych na konsole konieczne są też testy zgodności, a zatem dostosowanie produkcji do wymogów Microsoftu, Sony czy Nintendo. Zawierają one chociażby obsługę peryferiów i - choć trudno w to uwierzyć, patrząc na Duke Nukem Forever - nieprzekraczalne limity czasów ładowania. O ile mniejsze studia zazwyczaj tylko zarysowują wymagania względem testera, o tyle przy współpracy z większymi firmami producent otrzymuje od wydawcy konkretne wytyczne, a pracownik dowiaduje się, które elementy powinien wypróbować na początku, a co zostawić sobie na koniec. Podobne wymogi stosuje się wobec ekip zewnętrznych zajmujących się testowaniem, które regularnie otrzymują nie tylko kolejne wersje gry, ale i sugestie producenta.

Jakby tego było mało, poza ograniem tytułu trzeba zatroszczyć się chociaż- by o sprawdzenie różnych wersji językowych. Duże firmy, jak Sony, mają do tego specjalne działy, mniejsze najczęściej polegają na ludziach z zewnątrz. W przypadku gier na PC uciążliwe są również testy z zakresu wymagań sprzętowych, chociaż zajmują się nimi głównie specjalistyczne firmy, sprawdzając produkcje w tzw. parkach maszynowych. Nie ma za to większych różnic pomiędzy konsolami i komputerami osobistymi przy raportowaniu bugów. W niektórych zespołach - zazwyczaj tych mniejszych - tester zgłasza błędy osobiście i odtwarza problem przy programiście. Gdy bug jest poważny, koder zajmuje się nim od ręki, ale gdy nie ma dla rozgrywki wielkiego znaczenia (przykładem może być drobne przekłamanie graficzne albo niedostosowanie fizyki), trafia do systemu opatrzony screenem bądź filmikiem i krótkim komentarzem. Większe firmy korzystają z wyspecjalizowanych narzędzi bugtrackingowych służących zgłaszaniu i śledzeniu błędów. Czasem są to systemy autorskie, ale równie często używa się licencjonowanych programów pokroju Mantisa.

Nowa Nadzieja

"Świeżacy", którym wydaje się, że testowanie to praca łatwa i przyjemna, często odpadają po tygodniu. Zwodowcy, których przepytałem, pisząc ten artykuł, są zgodni, że w znalezieniu etatu pomaga zarówno doświadczenie, jak i wyrobienie sobie znajomości na rozmaitych branżowych imprezach czy udzielanie się na forach dyskusyjnych i aktywne wyszukiwanie ofert. Wykształcenie nie odgrywa wielkiej roli, bo żadne studia nie przygotowują do tego zawodu, dużym atutem jest jednak znajomość języków obcych. Warto przy tym pamiętać, że na tym stanowisku wypalają się nawet najwięksi pasjonaci, dla których granie z czasem przestaje być przyjemnością, a staje się uciążliwym obowiązkiem.

Z tego powodu testerem rzadko kiedy jest się dłużej niż kilka lat, ale najlepsi mogą znaleźć dla siebie inne miejsce w firmie i zasiąść za biurkiem programisty czy level designera. Wreszcie praca ta, choć niedoceniana, potrafi być bardzo satysfakcjonująca. To dzięki specjalistom QA gry są dopracowane, stabilne i dobrze zoptymalizowane, a patrzenie, jak projekt rozwija się od wczesnego prototypu po wersję finalną, może dostarczyć sporo radości. Zwłaszcza kiedy przyczyniamy się do sukcesu tytułu pokroju nowego Grand Theft Auto.

Soul Reaver: Jak rodził się sequel serii Blood Omen?

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy