Wyrazy skruchy Marka Reina
Mark Rein widocznie nie chce kryć się za plecami Tima Sweeney'a. Wiceprezes studia Epic Games przesłał niezależnemu twórcy gier, Cliffowi Harrisowi z firmy Positech Games, maila, w którym Rein przeprasza za swoje zachowanie w trakcie imprezy Develop.
Kopię listu Rein przesłał również serwisowi Develop. Redaktorzy portalu szybko opublikowali pełną jego treść. Co pisze mailu wiceprezes Epic Games?
"Przede wszystkim chcę przeprosić. Przerywanie waszego wykładu moją opinią było niegrzeczne, niezależnie od tego, jak dobre intencje mną kierowały" - tłumaczy Rein. "Niezwykle pasjonuję się losami niezależnych developerów oraz twórców gier w ogóle i kiedy usłyszałem coś, co uznałem za złą poradę, nie potrafiłem zamknąć gęby na kłódkę. Ale nie ma wytłumaczenia dla złych manier. Wytknąłeś mi to i uświadomiłeś, że jest to zachowanie, które muszę w przyszłości postarać się zmienić na tego typu imprezach".
"To nie jest tak, że działa się jakać wielka krzywda, która wymagała komentarza ode mnie. Byłem po prostu durniem. Ale chciałbym, byś zrozumiał, że moją intencją nie było krytykowanie faktu kontaktowania się z fanami przez maile, czy odradzanie tego komukolwiek. Zabrałem głos, kiedy usłyszałem, jak mówisz o ujawnianiu ważnych informacji o grze poprzez bezpośrednie maile z graczami i na forach. W mojej opinii ciągnie to za sobą ryzyko, że nie będą one już więcej newsami, kiedy będziesz chciał je [informacje] zaprezentować publicznie. Serwisy i magazyny growe traktują o newsach i często nie umieszczają na swoich łamach rzeczy już ogłoszonych, czy powszechnie znanych. Jeśli ujawnisz ważne szczegóły małej liczbie osób, ryzykujesz, że nie zostaną one dostarczone większej liczbie odbiorców, co pomogłoby uświadomić więcej osób o waszym talencie. Niezależne studia zazwyczaj nie posiadają dużego budżetu na reklamy, a marketing jest wojną, gdzie musisz zachować swoje pociski dla możliwie większego efektu. Niezależni developerzy maja silne relacje i są blisko związani ze swoimi użytkownikami i klientami, ale przebicie się przez ten cały szum internetowy i zdobycie nowego fana jest sporym wyzwaniem. Wiem o tym, ponieważ spędziłem wiele lat podejmując się go. I nie próbowałem mówić [na Develop] z perspektywy tego, co robimy dzisiaj z grami, takimi jak Gears of War, czy Shadow Complex, ale starałem się podzielić moimi bezpośrednimi doświadczeniami z czasów, gdy prowadziłem własne niezależne studio wiele lat temu i z obecnej pracy z wieloma niezależnymi developerami, jako udzielający zezwolenia na licencję [na Unreal Engine]. Czasem pasja do dzielenia się doświadczeniami bierze górę i nie mogę po prostu się doczekać, kiedy będę miał okazję, by przemówić" - wyjaśnia.
"Epic było małym niezależnym studiem, kiedy w 1992 roku zostałem partnerem biznesowym i takie rzeczy, jak sprzedaż, marketing i PR były moimi szczególnymi obowiązkami. Tak jak wy teraz, sprzedawaliśmy nasze gry bezpośrednio klientom udostępniając darmowe epizody w systemie shareware (lub dema), które mogli pobrać bez uiszczania opłat. Zauważyłem, że sprzedajesz Gratuitous Space Battles [jedną z gier Positech Games] zarówno w osobnych odcinkach, jak i w jednym wielkim zestawie - w dokładnie ten sam sposób, jak my w czasach produkcji shareware. Poprzez ostrożne rozpowszechnianie newsów i innych informacji nasze małe gry shareware mogły często być oceniane i znaleźć się w największych magazynach o grach tuż obok tytułów od największych wydawców i studiów. Bycie ostrożnym w marketingu nigdy nie powstrzymało nas od kontaktowania się z naszymi konsumentami, co niewątpliwie przyniosło nam o wiele więcej fanów".
"Myślę, że posiadam