World War 2: Time of Wrath
World War 2: Time of Wrath to kolejna gra o największym konflikcie zbrojnym XX wieku. Udana i wymagająca, ale tylko dla fanów gatunku. Do tego to polska gra!
World War 2: Time of Wrath nie przyniesie twórcom kokosów, ani też nie sprawi, że przeciętny Amerykanin dowie się, gdzie jest Polska. Tytuł jest tak niszowy, jak tylko się da. Co nie oznacza, że to marna produkcja. Wprost przeciwnie, miłośnicy turówek w stylu Panzer Generala będą zadowoleni.
Programiści przygotowali sześć kampanii oraz samouczek. Każda z nich to inny przedział czasowy oraz inny limit tur na doprowadzenie do zwycięstwa. Znajdzie się coś dla każdego. Przy braku czasu można pobawić się przy Fall Weiss czy Overlord (odpowiednio 10 i 25 tur), jeśli mamy cały wieczór wolny to czekają Fall Gelb (420) i sama Wielka kampania (450). Listę uzupełniają Zmierzch Bogów oraz Operacja Barbarossa, obie sporych rozmiarów. Gra posiada również tryb multiplayer w dwóch wariantach: PBEM (Play by E-Mail, kiedyś bardzo popularny) oraz hot seat.
Powrót do przeszłości
Turówek o II wojnie światowej nie brakuje. Zaczynając od leciwego Panzer Generala i jego sequeli, poprzez 101st Airborne In Normandy, pakiet Word At War, Steel Panthers, kończąc na Combat Mission i, już jako luźne nawiązanie, Silent Storm. Jednakże w obecnych czasach dobre, klasyczne turówki zeszły do podziemi, więc kolejną zawsze miło przywitać. Zwłaszcza, jeśli została stworzona przez Polaków, co chociaż gwarantuje historyczność naszych granic. Ponadto gra jest w polskiej wersji językowej. Tutaj pewna ciekawa rzecz: nawet grając w wersję angielską nazwy naszych oddziałów będą polskie.
Gra jest zrobiona w starym stylu. Nie ma miejsca na trójwymiarowe cuda, wszystko jest w 2D, oczywiście gramy w turach. Domyślnie jednostki są sprite'ami, jednak w opcjach można zmienić je na żetony. Mapa jest podzielona na heksy. Gra ma dużo opcji konfiguracji, oprócz standardowych ustawień jak rozdzielczość ekranu można wybrać wygląd mapy (standardowy lub klasyczny), grubość, kolor i rodzaj oznaczenia granic, agresywność SI czy też zasięg mgły wojny. Teatr działań to Europa, północna Afryka i maleńki kawałek wschodniego wybrzeża Ameryki północnej (z Nowym Jorkiem). O Pacyfiku i wojnie japońsko-amerykańskiej zapominamy.
W zależności od wybranej kampanii mamy dostęp do innych państw (wyjątek to naturalnie Wielka kampania, w której są już wszyscy). Nie jesteśmy ograniczani tylko do głównych aktorów II wojny światowej. Możemy pograć Bułgarią, Turcją, Arabią Saudyjską czy Irakiem. Jest to super sprawa, ale tylko w dużych kampaniach. W małych wybranie jakiegoś nieznaczącego państwa mija się z celem, choćby dlatego, że nie mają żadnych zadań do wykonania. Na ekranie wyboru nacji mamy podane warunki startowe dla każdego. Pozwala to łatwo ocenić, jakie realne szanse na zaistnienie w grze ma dane pastwo. Time of Wrath to głównie gra wojenna, a nie drugie Hearts of Iron, dlatego zabawa częścią nacji może nudzić. W wielkiej kampanii start np. USA jest bardzo skromny: niewielki cypelek terenu i jeden oddział dostępny.
Zupełnie odcięto tutaj kwestie polityki, zarządzania. Niemalże czysta walka. Owszem, każde państwo ma swój ustrój polityczny czy jest podatne na pewne wpływy (alianckie, osi, komunistyczne), jednak to ma niewielki wpływ na grę. Po prostu nacje należące do tego samego stronnictwa nie mogą wypowiadać sobie wojny i tym samym prowadzić działań militarnych. Bez dyplomatycznego ogłoszenia agresji nie można przekraczać granic oddziałami. Mamy też współczynnik zadowolenia społecznego, ale te ma znaczenie tylko w przypadku próby dokonania przewrotu. Ogólnie ekran dyplomacji niby jest, ale mocno ograniczony w swojej użyteczności.Pozwala wypowiedzieć wojnę, wywrzeć nacisk lub dokonać zamachu stanu. Każda z tych czynności zabiera określoną ilość specjalnych punktów i ma określoną szansę powodzenia (po za wojną, na to jest zawsze 100%). W mniejszych kampaniach pewnie ani razu nie otworzymy tego ekranu, w większych nastąpi to częściej. Zwłaszcza, jeżeli wybraliśmy jedną z mniejszych nacji, która historycznie nie odegrała specjalnej roli w wojnie.
Punktami i kostkami
Narzekać nie można na ilość jednostek. W sumie jest 14 rodzajów (oddzielnie liczone dywizje i korpusy), podzielonych na pięć poziomów. Wraz z postępem w badaniach odblokowywane są kolejne poziomy jednostek, dające dostęp do lepszych, ale i droższych oddziałów. Każdy dostaje jakieś siły na starcie każdej kampanii, w trakcie gry nowe trzeba dokupować. Płacimy za to punktami produkcji. Te same punkty wydajemy na uzupełnienia strat i badania. Tu się zaczyna kombinowanie. Lepiej kupić nowe oddziały czy uzupełnić stare? Przyspieszyć badania nad kolejnym poziomem czy też sprowadzić posiłki? Punktów produkcji zawsze będzie za mało na wszystko. PP są wytwarzane w miastach, więc agresywna gra daje profity. Zwłaszcza, że nowo zakupione oddziały muszą zostać najpierw wystawione, a to jest możliwe tylko w miastach i na polach sąsiadujących.. Każdy oddział ma określoną siłę i punkty akcji. Te wykorzystujemy na działania typu ruch i atak. Ważną kwestią jest zaopatrzenie, gdyż jednostki odcięte od dostaw walczą słabiej.
W trakcie samych starć porównywana jest siła oddziałów atakujących z siłą obrońców, dodaje się wynik rzutu kostką i następuje obliczenie rezultatu walki. Wszystko automatycznie. Brzmi prosto, w praktyce dochodzi szereg modyfikatorów. Ukształtowanie terenu, pogoda, doświadczenie żołnierzy, kto został przydzielony jako dowódca, efekty koordynacji ataku kilku jednostek na jeden cel. Nie ma lekko. W złych warunkach nawet pancerna pięść może zostać zatrzymana przez kilka oddziałów piechoty. Zwłaszcza, że po błotnistym terenie cała armia porusza się w tempie bardzo wolnym, co daje czas obrońcom na przegrupowanie. Dużym plusem gry jest szczegółowy opis każdego pola na mapie, więc nie walczymy w ciemno. Brakuje tylko artylerii, a przynajmniej jakiegoś ataku dystansowego (po za bombardowaniem). Wszystkie starcia odbywają się między sąsiadującymi polami. W serii General wzięcie poprawki na wsparcie artyleryjskie było bardzo ważne. Tutaj wydaje się tego brakować.
Walka samolotów odbywa się na nieco innych zasadach. Można im zlecać specjalne zadania jak bombardowanie, przechwytywanie czy zwiad. Oczywiście pojazdy powietrzne są normalnie reprezentowane w grze. Każda z akcji powietrznych ma określony zasięg. Jak w prawdziwej wojnie, nie ma sensu wysyłać bombowców bez osłony, bo zostaną strącone przez myśliwce. Ta gra jest drobiazgowa właściwie w każdym calu. Wyjątkiem są walki na morzu, na które gracz nie ma żadnego wpływu. Za to mamy zarówno konwoje jak i polujące na nie okręty podwodne. Możliwe jest też ostrzeliwanie wybrzeża. Okrętów jako jedynych jednostek nie widać na mapie, mają oddzielny ekran zarówno do zarządzania nimi jak i walki.
Szczypta historii
W trakcie zabawy pojawiają się notki historyczne. Część z nich nie ma żadnego wpływu, po prostu są podane jako ciekawostki (tak choćby jest z obroną Westerplatte). Reszta już swoje znaczenie ma. Jeżeli w wielkiej kampanii Francja przekroczy granicę z Niemcami, w okolicach Stuttgartu pojawią się dodatkowe siły Rzeszy. W pewnych przypadkach gracz (lub AI) będzie wybierać, w jaki sposób jego kraj reaguje na wydarzenie historyczne.ZSRR może złamać tajny zapis paktu Ribbentrop - Mołotow i nie zaatakować Polski w 39. W trakcie obrony dowodzący naszym krajem może dokonać dodatkowej mobilizacji (daje to koło 70 punktów produkcji), ale nie musi.
Oczywiście, to tylko takie smaczki. Gra jak to gra, można w niej dokonać pewnych wyborów i rzeczy, jakie historycznie nie nastąpiły. Chociaż sam system dosyć dokładnie pilnuje, aby gracz za bardzo nie fantazjował. Wojna amerykańsko-brytyjska czy niemiecko-włoska? Nic z tego. Za to można którymś z państw nadbałtyckich spróbować odeprzeć atak Związku Radzieckiego, przeprowadzić kontratak a następnie skierować się przeciwko walczącej na zachodzie Rzeszy. Łatwo nie będzie, tak samo jak obrona Polski graniczy z cudem, ale jest to możliwe. Pomaga tutaj możliwość ustawienia sobie poziomu trudności, co w praktyce oznacza, że otrzymamy więcej lub mniej punktów produkcji co miesiąc.
Brakuje też kampanii afrykańskiej. Oczywiście, w ramach całej wojny można osią najechać pro-aliancki Irak czy Arabię Saudyjską, jednak to nie to samo co poprowadzenie Afryka Korps przeciwko Szczurom Pustyni lub na odwrót. Zabrakło też miejsca na Market Garden, chociaż Zmierzch Bogów dzieje się w zbliżonym okresie czasowym i może być traktowany jako zastępstwo. Trochę też zawodzi różnorodność zadań. W małych kampaniach jest to fajnie zrobione, atakujący ma zdobyć określone cele, obrońca przeszkodzić w tym. Jednak to tylko takie dwie z sześciu, w reszcie trzeba pokonać dwa pozostałe sojusze. Bardzo ogólnie nakreślony cel. O ile pasuje to w pełni do wielkiej kampanii, o tyle Barbarossa, Fall Gelb i Zmierzch Bogów mogłyby mieć bardziej szczegółowe warunki zwycięstwa.
W takich grach grafika i dźwięki nie są ważne. Ze względu na obszar walk mamy możliwość zoomu. Na oddaleniu wszystkie jednostki stają się tylko flagami państw, do których należą. Brakuje w grze jakichkolwiek animacji. Oddziały "suną" po kolejnych polach, jedyne zobrazowanie starcia to małe okienko z pokazanymi wynikami rzutu kością. W pierwszym Panzer General były fajnie zrobione animacje ataków. Owszem, zaczynały się bardzo szybko powtarzać, ale były miłym dodatkiem. Podobnie udźwiękowienie jest bardzo skromne. Nieco muzyki, trochę odgłosów wykonywanych akcji i na tym koniec. Gra zajmuje niewiele ponad 300 megabajtów i widać, dlaczego tak mało. Wszystko nadrabia bardzo dobre AI. Kiedy atakuje jest agresywna i dąży do niszczenia oddziałów, zamiast samego osłabiania. W obronie stara się zajmować dogodne punkty, żeby atakujący miał jak najgorsze warunki do walki.
Czekając na mody
Twórcy chwalą się, że gra jest łatwo modowalna. To potencjalnie duża zaleta, gdyż nie brakuje zdolnych ludzi, którzy chętnie pozmieniają pewne rzeczy. Pojawią się nowe kampanie, mapy, jednostki. Być może niektórzy zdecydują się zupełnie zmienić realia i przeniosą zabawę do popularnych światów fantasy jak Stary świat Warhammera czy tolkienowskie Śródziemie. Jeżeli to nastąpi, cykl życia tytułu będzie znacznie dłuższy i gracze tylko na tym zyskają. Oczywiście mody mogą też dotyczyć naszego świata, tylko innych czasów. Silnik i zasady gry na dobrą sprawę są dostosowane do dowolnej epoki i powinny równie dobrze działać dla jednostek starożytnych, średniowiecznych jak i końca XX wieku. Operacja Pustynna Burza, wojna polsko-krzyżacka, potop szwedzki, a może jeszcze co innego? To powinno się udać.
Oczywiście te wszystkie potencjalne cuda wymagają prężnej sceny wokół tytułu. Z tym może być różnie. Owszem, fanów tego typu rozrywki nie brakuje, chociaż naturalnie daleko im do obecnej armii fanów FPS'ów, jednak nie narzekają na brak ciekawych tytułów. Time of Wrath nie jest pierwszą grą polskiego studia, mają już na swoim koncie trzy inne strategie turowe, z czego jedna opowiada o wojnie na Pacyfiku. To by tłumaczyło brak tego frontu w omawianej tutaj produkcji. Doświadczenie wiec już jest, a i najwyraźniej chłopacy dobrze się w tej niszy zadomowili.
Jak wspomniano na wstępie, to nie jest gra dla każdego. Żeby czerpać z rozgrywki przyjemność, trzeba kochać ten gatunek. "Niedzielnych" strategów z miejsca odrzuci ilość szczegółów, jakie wpływają na wynik starcia oraz archaiczna oprawa. Zagorzali wirtualni przywódcy całych państw też niech lepiej pograją w nowe Hearts of Iron, gdyż tutaj nie znajdą nic dla siebie. Tytuł zdecydowanie dla generałów, którzy zęby zjedli na Panzer General i szukają w obecnych czasach czegoś dla siebie. W World War 2: Time of Wrath zdecydowanie się odnajdą i zarwą kilka nocy, prowadząc swoje wojska w celu podboju Europy.