World of Warplanes: Wywiad z twórcami gry

World of Warplanes to nadlatująca powoli nowa gra twórców World of Tanks. Czym różni się od pierwszej produkcji Wargaming.net i czego można się po niej spodziewać opowiada Alexander Zezulin, menadżer tego projektu.

Redakcja: Gdybyś miał opisać World of Warplanes jakiemuś świeżakowi, który nie ma o tej grze pojęcia - co być mu powiedział?

Alexander Zezulin, menadżer projektu World of Warplanes: Powiedziałbym tak: wyobraź sobie grę MMO, rozgrywającą się w pełni trójwymiarowej przestrzeni, ze zróżnicowaną rozgrywką i niesamowitym wyborem maszyn bojowych. Dodaj do tego łatwy do opanowania interfejs użytkownika, wiele różnych systemów sterowania, i złożony model uszkodzeń. To - i wiele innych rzeczy - zaoferuje World of Warplanes.

Oczywiście jednak najważniejsze podczas projektowania było właściwe przygotowanie walki w powietrzu. Dlatego kiedy zaczęliśmy pracować nad tym tytułem musieliśmy zmodyfikować silnik graficzny - BigWorld, ten sam, którego używamy w World of Tanks - a potem zmienić mechanizmy rozgrywki, by były zgodne z tym, co chcieliśmy osiągnąć. Dużym wyzwaniem w Warplanes jest kwestia terenu - jak go zaprojektować, by miał wpływ na bitwy powietrzne.

Reklama

Cały czas nad tym pracujemy, zastanawiając się, jak ustawić budynki, kaniony, góry, gdzie umieścić źródła światła. Ważna jest dla nas również pogoda - warunki pogodowe będą wpływały na przebieg potyczek - chyba, że gracz wyłączy tę opcję w ustawieniach swojego konta. Dlatego, choć to bez wątpienia następca World of Tanks, to jednak World of Warplanes jest zupełnie inną grą.

Redakcja: Jak podchodzicie do tematu różnych klas samolotów? Ile ich będzie, jakie będą, jakie ograniczenia będą się z nimi wiązały?

W momencie wydawania World of Warplanes będzie posiadać trzy podstawowe klasy samolotów - lekkie myśliwce, ciężkie myśliwce i samoloty szturmowe, których przeznaczeniem jest atakowanie celów naziemnych. Wszystkie będą się od siebie różnić - ale z drugiej strony będą bardziej uniwersalne, niż klasy czołgów w World of Tanks. Dla przykładu - jeśli będzie taka potrzeba - ciężkie myśliwce będą mogły pełnić funkcję bombowców.

Podstawowe ograniczenie dotyczy wysokości, ale obejmuje ono wszystkie samoloty, a wprowadziliśmy je po to, by w jakiś sposób ograniczyć przestrzeń, na której walczą dwa zespoły, żeby się nam nie rozsypały po całej mapie. Ten pułap to 3 kilometry, ale w rzeczywistości to odpowiednik 10 kilometrów w rzeczywistym świecie - kiedy w grze na wysokościomierzu będziesz miał 3000 metrów, samolot będzie zachowywał się tak, jakby był na wysokości 10 000 metrów.

Redakcja: Ile będzie stron konfliktu?Niedawno ujawniliście niemieckie lotnictwo, co będzie potem?

W dniu startu, World of Warplanes będzie zawierać około 60 samolotów z USA, Niemiec i Rosji. W drugim rzucie pojawią się maszyny z Japonii, Wielkiej Brytanii i Włoch. Każda z nacji będzie miała na początku lekkie myśliwce i swoją własną unikalną klasę - np. samoloty stacjonujące na lotniskowcach. Sukcesywnie będziemy poszerzać drzewka samolotów, ostatecznie każda z nacji będzie posiadać 70-90 samolotów.

Redakcja: Jak wyglądać będą misje? Ile będzie zajmowało ich ukończenie?

Zaczniemy od dwóch rodzajów misji. Główny tryb, Assault, polegać będzie na wspieraniu sił AI na ziem i eliminowaniu przeciwników w powietrzu. Wygrać będzie można na dwa sposoby - niszcząc wszystkie jednostki naziemne lub zestrzeliwując wszystkie samoloty. Aby było nieco trudniej, wroga baza będzie posiadała kontrolowane przez AI działka przeciwlotnicze. Inny tryb to Eskorta, w którym trzeba będzie osłaniać kontrolowane przez AI bombowce w drodze do jakiegoś ważnego punktu mapy. Możliwe, że pojawią się też inne rodzaje misji - mamy na nie pomysły - ale jest jeszcze za wcześnie, by o nich mówić.

Redakcja: Czy to prawda, że niektóre mapy będą bazowały na tych z World of Tanks?

Nie będziemy łączyć ze sobą trzech naszych tytułów - obok World of Tanks i World of Warplanes mamy jeszcze World of Battleships - bo wszystkie mają inny styl rozgrywki i innej wielkości mapy. Łączyć je będzie za to jedno konto, wspólne dla wszystkich naszych gier. Co więcej, będzie można przesyłać sobie między grami niewykorzystane doświadczenie i złoto. Dodatkowo na mapie globalnej klany z World of Tanks, World of Warplanes i World of Battleships będą mogły pomagać sobie na wiele różnych sposobów.

Dla przykładu klan czołgowy i klan samolotowy będą mogły kontrolować tę samą prowincję I dostarczać sobie różne "bonusy" - np. klan czołgowy dostanie kierowaną przez AI artylerię przeciwlotniczą, a klan czołgowy możliwość przyzwania wsparcia z powietrza. Dotyczy to jednak tylko walk o tę samą prowincję. A jeśli chodzi o ponowne używanie map - ci czołgiści, którzy zagrają w World of Warplanes znajdą kilka podobnych krajobrazów. Bazujemy na tych samych lokacjach, ale mapy robimy nowe.

Redakcja: Jak zmieni się system rozwoju postaci w porównaniu do World of Tanks?

Będzie bardzo podobny. Biorąc udział w bitwach zdobywasz kredyty i punkty doświadczenia, za które potem rozwijasz nowe umiejętności załogi, nowe moduły, nawet maszyny. Główna różnica to szkolenie załogi - będą one mniejsze, ich członkowie będą mieli inne umiejętności, szczególną uwagę będziemy przywiązywać do pilota, by tempo jego rozwoju i umiejętności, które zdobywa, miały sens w grze.

Redakcja: Jak realistyczna będzie wasza gra?

Trzymamy się tego, co sprawdziło się w World of Tanks. Gracze mają walczyć ze sobą, nie ze swoimi maszynami. Rozgrywka musi więc być w pewnym sensie zręcznościowa, ale musi za nią stać złożony model fizyczny. Dlatego pomijamy część elementów modelu lotu, by gracze mogli w miarę bez problemu pilotować maszyny, nie rozbijając się o ziemię. Gra będzie więc wyglądać jak symulator lotu - ale dużo trudniej będzie w niej się roztrzaskać przez nieuwagę czy nierozważne manewry.

Redakcja: W produkcji znajduje się podobna gra - World of Planes. Co o niej myślicie? Czy to rzeczywiście wasza konkurencja?

Nie traktujemy jej w taki sposób. Gra studia Gaijin Entertainment to ponoć MMO/symulator lotu, nasza gra ma być bardziej uniwersalna i bardziej dostępna - kierujemy ją więc do nieco innego odbiorcy. Oczywiście będziemy starali się zrobić lepszą produkcję, podobnie jak i Gaijin będzie zapewne chciał przebić nas.

O tym, która gra okaże się lepsza, zadecyduje doświadczenie developera - oni mają ogromne doświadczenie w tworzeniu symulatorów lotu, my wiemy jak zrobić solidną infrastrukturę sieciową, czyli najważniejszą rzecz w grze MMO. To bardzo ekscytująca rywalizacja, ciekawe, kto wyjdzie z niej zwycięsko.

Activison karze dziennikarzy za niechciane informacje

CDA
Dowiedz się więcej na temat: twórca | World of Tanks
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy