Reklama

War Leaders: Clash of Nations

Za grą War Leaders: Clash of Nations stoi hiszpańska firma developerska Enigma, której nazwa niewiele graczom z pewnością mówi. Studio zostało założone w 1993 roku i choć ma na swoim koncie już kilka produkcji, to raczej nie zawojowały one świata.

Któż bowiem słyszał o grach takich jak: Trauma, Space Clash: The Last Frontier, ExcaliBug, PC Fútbol 2002, Pro Soccer Cup 2002 czy Hello Kitty Football Cup. Dopiero wydany w 2003 roku Angels vs Devils jako tako zaistniał na światowym rynku (w Polsce dołączany był do gazet komputerowych), ale też cudo to raczej nie było.

Menadżer turowy (!?)

Enigmatycznie można powiedzieć, że Enigma potęgą w produkcji gier nie jest i basta. Jednakże tuż po zakończeniu prac nad Angels vs Devils hiszpańscy programiści przystąpili do najbardziej zaawansowanego projektu w swojej dziesięcioletniej podówczas historii. Mowa o udanym miksie turówki (nawiasem pisząc - medal temu, kto na polskim pudełku do gry napisał: "menadżer turowy") oraz RTS-a. Dzieło to ambitne, co najmniej z kilku powodów. Po pierwsze: tematyka II-wojenna jest jedną z najpopularniejszych, a więc i konkurencja na tym tle niemała. Po drugie: Enigma zapragnęła dać graczom grę kompleksową, co jej się w dużej mierze - przyznajmy - udało. Po trzecie w końcu: sądząc z czasu pracy, można by domniemywać, że gra nie dorówna innym pod względem technologicznym.

Reklama

A tymczasem okazuje się, że War Leaders: Clash of Nations to summa summarum gra całkiem udana. Napiszmy zatem w końcu, o co biega w całej zabawie. Oto jako wirtualny dowódca możemy własnoręcznie zdecydować o losach II wojny światowej. Wybieramy jedną z 7 militarnych potęg ówczesnych czasów (Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Francja, Niemcy, Włochy, ZSRR lub Japonia), a potem podbijamy, produkujemy, opracowujemy nowe technologie, prowadzimy politykę międzynarodową i robimy jeszcze o wiele więcej innych rzeczy. Pod względem historycznym grę określić można jako "trzymającą ramy". O ile napotkamy w niej wiele postaci historycznych (politycy, dowódcy itp.), zetkniemy się z rzeczywistym i drobiazgowo przygotowanym sprzętem bojowym czy jednostkami, a nawet prototypami, które nigdy nie zostały użyte w walce, o tyle pewne fakty i upływ czasu zostały potraktowane raczej umownie.

Stopień zgodności historycznej jest bowiem regulowany i można, dla przykładu, zagrać po stronie Stanów Zjednoczonych od 1939 roku, co jak wiadomo mija się z prawdą historyczną. Sporym atutem zabawy jest jednak to, że można w niej ustawić wiele drobiazgowych parametrów, począwszy od poziomu trudności (pięć do wyboru), poprzez sposób rozgrywania bitew, mgłę wojny, użycie ropy czy surowców, liczbę dostępnych jednostek, aż na użyciu paliwa, amunicji oraz zmiennym morale żołnierzy skończywszy. Doprawdy, War Leaders: Clash of Nations oferuje graczom lubującym się w "dłubaniu w opcjach" zacne możliwości.

Niezły interfejs, jasne zasady Zanim przystąpimy do zabawy, warto również zapoznać się z dwoma samouczkami (oddzielny dla kampanii i bitwy), na które składa się łącznie dziesięć tematów. Właściwa gra rozpoczyna się wraz z wyborem kampanii II-wojennej lub z decyzją o przystąpieniu do pojedynczej bitwy czy rozgrywki multi. W każdym rodzaju rozgrywek czeka nas jeszcze kilka opcji konfiguracji. Rozpoczynając kampanię, która w War Leaders: Clash of Nations jest oczywiście najważniejsza, zostaniemy przeniesieni na mapę świata. Jest ona przedstawiona w formie przyjemnego globu, który można obracać i względem którego można zmieniać kąt ustawienia kamery. Cały interfejs został dobrze przemyślany, a oswojenie się z nim nie nastręcza większych kłopotów. Już po kilku minutach swobodnie wykonujemy wszystkie czynności, tym bardziej że mimo istnienia skrótów klawiaturowych, wszystko robi się nad podziw łatwo, przy pomocy myszki, rolki i dwóch przycisków. Do pełni szczęścia przydałaby się jeszcze możliwość dowolnego przełączania między panelami, bez konieczności ciągłego klikania w znak "X".

Najważniejsze okna rozwijają się na środku ekranu, a dostęp do nich uzyskujemy, klikając przejrzyste i jasno opisane ikony zlokalizowane u dołu. Są to tzw. przyciski ministerstw, dzięki którym zadecydujemy o rozwoju naszej nacji. Dostępne są: ministerstwo gospodarki i handlu (informacje o budżecie i surowcach), ministerstwo nauki i techniki (badania nad nowymi wynalazkami), ministerstwo spraw wewnętrznych (liczba podległych terytoriów, zadowolenie ludności, podatki itp.), ministerstwo spraw zagranicznych (dyplomacja, negocjacje, pakty), ministerstwo wojny (informacje o dostępnych jednostkach i budynkach) oraz ministerstwo statystyki (wszelkiego rodzaju wykresy).

Jak widać już z tego krótkiego przeglądu ministerstw, w grze generalnie musimy gromadzić pieniądze pochodzące z podatków, aby potem móc wydawać je na dobra (jednostki, budynki, pojazdy, ropa itp.) oraz wynalazki. Pod tym względem blisko War Leaders: Clash of Nations do założeń klasyka, a więc Cywilizacji, choć oczywiście autorzy skorzystali również z pomysłów zastosowanych w serii Total War. Wspomniane surowce przypisane są do poszczególnych terytoriów, więc kiedy je zdobędziemy, surowce znajdą się na stanie naszego magazynu. Z kolei ropa potrzebna będzie do ruchu naszych pojazdów (samochody, samoloty, okręty), a jej ilość i poziom zużycia można śledzić na specjalnym wskaźniku.

Dyplomacja bez finezji

Rozwój gospodarczy w War Leaders: Clash of Nations uzależniony jest (zgodnie z logiką) od tempa podbojów. Tych dokonujemy, przemieszczając swoje oddziały po mapie świata. Żołnierze przemieszczają się po lądach, a między kontynentami należy załadować ich na transportowce. Z kolei samoloty do przemieszczanie się, bombardowania i ostrzeliwania potrzebują lotnisk. Tu mała, acz istotna uwaga. Przejrzystość mapy jest bardzo kiepska. Na początku, przy małej ilości oddziałów, jest jeszcze znośnie, ale gdy nasze wojska rosną w siłę, czasem ciężko się zorientować, ile "figurek" stoi na danym polu. Obraz zaciemniają jeszcze dodatkowo strzałki, które określają kierunki ruchu i ataków. To poważne zastrzeżenie odnośnie części turowej zabawy. Z upływem czasu uzyskujemy dostęp do nowych technologii, które opracowują nasi naukowcy. Im więcej centrów badawczych wybudujemy, tym szybsze i tańsze będą badania. Poszczególnymi technologiami możemy też wymieniać się z liderami innych państw.

W tym względzie pomocne okazują się opcje dyplomatyczne, których jest wprawdzie sporo, ale nie wykraczają poza dobrze znany standard. Możemy zatem handlować wspomnianymi technologiami oraz surowcami, wymieniać się terytoriami, domagać się przejścia przez konkretny obszar, udzielać pożyczek lub kredytów oraz oczywiście zawiązywać sojusze i wywoływać wojny. Dla zmiękczenie przeciwnika (bądź sojusznika) można również wręczyć finansowy prezent. Dyplomacja jest jednak najsłabszym elementem zabawy, a to z tej przyczyny, że komputerowy przeciwnik postępuje wedle zbyt sztywnych procedur. Dla przykładu, wymiana technologii przebiega zazwyczaj w ujęciu 1 do 1, a rywal nie zgodzi się na propozycję, w której za dobrą technologię będzie musiał dopłacić. Sam komputer proponuje umowy dość sporadycznie, choć i to się czasem zdarza. Brakuje również, znanego z innych gier tego typu, elementu przypadkowości czy urażonej dumy. Negocjacje da się prowadzić na tych samych zasadach z wrogiem i przyjacielem. Dochodzi więc do absurdów, w czasie których kupujemy ropę od państwa, z którym prowadzimy wojnę (!). Krótko pisząc, opcje dyplomatyczne zaimplementowano, ale bez wyszukanej finezji.

Rzecz jasna, najciekawiej jest wówczas, gdy na mapie świata dochodzi do starcia jednej (a nawet kilku) wrogich armii na jednym obszarze. Pomijając opcję, w której nie uczestniczymy osobiście w konflikcie, zostajemy wówczas przeniesieni do danej prowincji na typowe starcie RTS, po to by osobiście zadecydować o losach bitwy. Pierwsze wrażenie jest następujące: wszystkie tereny zostały odwzorowane ze sporą dbałością o szczegóły. Gdy na przykład walka toczy się na obszarze Meksyku, znajdziemy się wśród piaszczystych stepów i pustkowi usłanych głazami i rosnącymi tu i ówdzie kaktusami. Jeśli dojdzie do starcia na Kostaryce, możemy się spodziewać bujnej roślinności i walki wśród drzew. Z kolei Alaska przywita nas mroźnym klimatem i skrzącymi się promieniami słońca odbitymi w śniegu.

Nic genialnego, ale całkiem przyzwoitego - i owszem!

Na tym jednak uwagi odnośnie aspektów wizualnych się nie kończą. Zaskakuje również poziom detali w umundurowaniu żołnierzy i wyglądzie dostępnych pojazdów. Tu, niczym w serii Combat Mission, wszystko wydaje się być wierne rzeczywistości. I o ile ten realizm w kwestii wyglądu (grafika) jest bardzo przyjemny, o tyle sama mechanika zabawy jest już bardziej RTS-owa. Oznacza to mniej więcej tyle, że zastosować można jedną z trzech dostępnych formacji, że żołnierze mogą biec, kucać i czołgać się, da się łączyć oddziały w większe grupy, a podczas walk wzywać można wsparcie lotnicze (eskadry myśliwców, bombowców strategicznych i taktycznych, a nawet zrzuty spadochroniarzy) oraz ostrzał z pobliskich okrętów (jeśli marynarka akurat jest nieopodal). Poruszanie wojsk w określonych formacjach łączy się ze specjalnymi modyfikatorami (np. szyk marszowy to +5% szybkości i zasięgu), co również wpływa na wykonywanie manewrów.

Fakt niezbity jest jednak taki, że wielkiego wpływu na działania żołnierzy nie mamy. Mimo zmiennego tempa walki, wymiana ognia toczy się niejako bez naszego udziału, a dobrze rozlokowane jednostki po prostu niszczą przeciwnika. W czasie zabawy dość szybko wychodzi również na jaw, że amerykańskie czołgi są nie do pokonania w dużej masie. Oznacza to, że w produkcji jednostek (przy grze z komputerem) można skupić się wyłącznie na nich, nie zaprzątając sobie głowy resztą jednostek. Starcie 2000 Shermanów z 30.000 jednostek piechoty zostanie rozstrzygnięte na naszą korzyść, jakbyśmy nie grali... No, chyba że przeciwnik ma w pobliżu lotnictwo lub okręty. Przy użyciu tych ostatnich wskazujemy jedynie punkty ataku, a gdy na mapie taktycznej dochodzi do starcia jednostek pływających biernie, obserwujemy tylko akcję.

Jak widać z powyższej recenzji, War Leaders: Clash of Nations pretenduje do bycia kompleksową symulacją II-wojennych działań. I w dużym stopniu jej się to udaje. Jak na tak złożoną produkcję jest naprawdę nieźle, choć jak napisaliśmy we wstępie, nie ustrzeżono się kilku wpadek. O nieczytelnej mapie już wspomnieliśmy. Ponadto gra bywa niestabilna i skora do zwisów. Nie żeby działo się to co chwilę, ale jednak kilka (naście?) razy podczas testów tak się właśnie stało. Do tego, o ile całość hula nieźle z GF 8800 na pokładzie, o tyle czasy ładowania misji są DRAMATYCZNIE długie (na 4GB RAM-u !). Najdłużej trwa przełączanie się między trybem RTS i turowym. Można w tym czasie zaparzyć nie tylko kawę, ale również wziąć prysznic i nakarmić rybki w mieszkaniu sąsiada. No porażka!!!

W końcu - a to już zarzut innego rodzaju - gra staje się na dłuższą metę mocno schematyczna. Owszem, podobny zarzut można by postawić większości tytułów tego rodzaju, ale w War Leaders: Clash of Nations wyczuwa się go jakby z większym natężeniem. Być może za sprawą braku jakiś finezyjnych rozwiązań (chociażby w dyplomacji), które sprawiłyby, że rozgrywka jest mniej przewidywalna. Tutaj wrogowie są zawsze źli, a sprzymierzeńcy uczciwi. Przystępując do rokowań, mamy pewność, jak się zakończą. To raczej subiektywne odczucia, ale zwiększające się w miarę upływu czasu, więc musieliśmy o nich napisać. Generalnie jednak, co zauważyć można zerkając na ocenę końcową, War Leaders: Clash of Nations przypadła nam do gustu. Jeśli przymkniemy oko na pewne niedociągnięcia, otrzymamy grę złożoną, ale przyjazną w użytkowaniu, o sporym potencjale (tkwiącym także w trybie multi, którym wcale się nie zajęliśmy). A zatem warto wygospodarować jej odrobinę miejsca na półce.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje