Reklama

Twierdza: Krzyżowiec Extreme

Twierdza: Krzyżowiec to gra już nienowa. Za kilka dni stuknie jej sześć lat, a w branży elektronicznej rozrywki oznacza to dużo. Zwłaszcza, że opisywana właśnie edycja z podtytułem Extreme nie przeszła liftingu graficznego...

...twórcy nie zdecydowali się na programistyczną pracę u podstaw, czyli użycie silnika z Twierdzy 2. Owszem, był on mocno dziurawy, ale minęło już wystarczająco dużo czasu i przecież dałoby się go w końcu dopieścić. Zamiast tego Firefly po prostu wzięło dodatkowe elementy z amerykańskiej edycji Warchest, dorzuciło nieco map i... wydało ponownie tę samą grę. Nawet nie pokuszono się o dorzucenie jakiejkolwiek wyższej rozdzielczości - a tym bardziej takiej, która pozwoliłaby na normalną zabawę dla posiadaczy monitorów panoramicznych, coraz popularniejszych przecież. Za cóż więc my, klienci, mamy zapłacić te 50 złotych? Czy warto? Cóż, odpowiedź nie jest bynajmniej jednoznaczna...

Reklama

Ekstremalne jatki

Przede wszystkim należy wyjaśnić, czym się różni edycja Extreme od podstawowej. Chyba najważniejszą zmianą, rzutującą na całokształt rozgrywki, jest zwiększenie limitu wojsk biorących udział w bitwach. Silnik gry teoretycznie może obsłużyć do 10.000 żołnierzy naraz. Tak, nie pomyliła nam się liczba zer... Jak zostało nadmienione, jest to liczba teoretyczna, bo - zależnie od komputera - Twierdza Krzyżowiec Extreme zawiesi się niemal na pewno przed jej osiągnięciem. Owszem, bywa i tak, że padnie dopiero po przekroczeniu owego limitu, ale to sporadyczne przypadki. Tak gigantyczne armie możliwe są do osiągnięcia dzięki nowym budynkom: koszarom i namiotowi najemników (bez placu treningowego). Generują one w szybkim tempie jednostki zupełnie za friko. Dzięki temu SI, które dalej nie powala na kolana, ma więcej mięsa armatniego do wytracenia.

Fani gier strategicznych wiedzą doskonale, iż wprowadzenie tak wielkiej liczby wojaków na pole bitwy może doprowadzić do całkowitego chaosu i skończyć się bezsensowną jatką. Dlatego przy walkach o pewnej skali konieczne są mechanizmy zarządzania siłami zbrojnymi. Różnie się to rozwiązuje. Bywa, że dostajemy opcję tworzenia wielkich zgrupowań taktycznych, w których jednostki ustawiają się w ramach wybranego szyku. Innym rozwiązaniem jest operowanie całymi, kilkudziesięcioosobowymi oddziałami, zamiast pojedynczymi figurkami. Może być też tak, że część armii da się delegować oficerowi, czyli SI działającej zgodnie z naszymi rozkazami. Jak rozwiązano to w przypadku Twierdzy: Krzyżowca Eztreme? Cóż... nijak. Cała ta masa woja dalej działa według starych zasad, przewidzianych dla kieszonkowych grup uderzeniowych. Do tego sprite'y jednostek (nie posiadają przecież parametru trzeciego wymiaru) zlewają się ze sobą podczas marszu, tworząc gęstą ciżbę rozciągniętą w węża. Ostatnie miejsce, gdzie możemy podziwiać wojska wroga w szyku, to otoczenie budynku je generującego. A i to nie zawsze.

Twierdza: Krzyżowiec uczciwie zapracowała sobie na miano gry hardcorowej. Poziom trudności, mimo przygłupiego SI, został tak wyśrubowany, iż wiele osób z frustracją odkładało płytkę do pudełka, które następnie lądowało w najgłębszym zakątku szafy. Inni gracze właśnie ten poziom wyzwania uznali za największą zaletę produkcji studia Firefly. Przecież niewiele rzeczy sprawia przyjemność porównywalną z wygraniem scenariusza, na którym połamała sobie zęby większość znajomych...

Skoro w ramach edycji Extreme komputerowi przeciwnicy dostają gratisowe wojska, to jak ma się sprawa z poziomem trudności? Może to was zaskoczyć, ale jest znacznie łatwiej. Otóż gracz ma prawo i wyłączny przywilej korzystania z nowego paska mocy. Na nim zaś znajdują się takie cuda, jak spadający w dowolnym miejscu mapy grad strzał lub kamieni, obszarowe leczenie, generowanie gotówki czy pojawiające się znikąd posiłki. Ta ostatnia opcja jest w sumie najmniej ciekawa, bo daje najmniejszego "kopa". Najpotężniejsze są bombardowania z niebios - strzały kosztują bardzo mało mocy, a kamienie burzą budynki. Do tego ów pasek sam się odnawia, nie musimy nic rozwijać, by móc z wymienionych cudów regularnie korzystać. Jak zostało wspomniane, podczas marszu wrogowie zlewają się w ciżbę, więc wymordowanie tysiąca zbrojnych za pomocą natychmiastowego, kilkukrotnego użycia deszczu strzał (nie ma okresu "stygnięcia" mocy) nie jest niczym trudnym.

Ekstremalnie zimny kotlet

Twierdza: Krzyżowiec Extreme wprowadza do zabawy nowych komputerowych wodzów. Szkoda, że nie są oni dodatkowo mądrzejsi... Fani serii jednak już znają owych zawodników, bo wywodzą się oni z edycji Warchest i swego czasu udostępniono ich nawet za darmo w sieci. W zasadzie identycznie jest ze wszystkimi "nowościami" - na upartego dało się przecież sprowadzić z kraju Wujka Sama ichniejszą edycję, więc naprawdę trudno tu mówić o czymkolwiek zupełnie nowym. Nie jest to nawet odgrzany kotlet, to zimny kotlet podany po raz drugi na nasz stół.

Nowych map i scenariuszy nie jest wiele, ale na pewien czas wystarczy, a przecież gra posiada edytor i można samemu zapewnić sobie więcej zabawy. Zwłaszcza, że nietrudno przygotować coś ciekawszego od części autorskich dzieł, zebranych w ramach Szlaku Krzyżowca Extreme. Ten ostatni element, szumnie zapowiadany jako nowość, to nic innego jak Szlak Krzyżowca z podstawowej wersji, tylko misje są nowe i wykorzystują mechanikę edycji Extreme. Jednakże w dalszym ciągu jest to zbieranina zupełnie losowych misji, a o nową kampanię historyczną nikt z Firefly się nie pokusił. Dla osób, które nie wiedzą o co chodzi, kilka słów wyjaśnienia, na przykładzie początkowych map tego trybu w aktualnej edycji. Trudno naprawdę wczuć się w "szlak Krzyżowca", skoro po stronie wrogów pojawia się na przykład Szeryf z Nottingham, w dwóch kolejnych scenariuszach zabijamy tego samego Wezyra Strasznego, a niejaki Emir Omar raz nam pomaga, a zaraz potem walczy przeciwko nam. Nic z tego nie jest okraszone chociażby króciutką notką wprowadzającą. Ot, dostajemy mapę przedstawiającą wyssany z palca fragment Ziemi Świętej i mamy za zadanie sobie poradzić. Pół dekady temu mogło to nawet nie przeszkadzać, ale przecież miłośnicy strategii zostali już rozpuszczeni przez Creative Assembly za pomocą kampanii krzyżowców z Medieval 2: Total War - Królestwa.

Ekstremalne wątpliwości

Gra została w pełni zlokalizowana. Tłumaczenie elementów gry nie było specjalnie potrzebne, bo dokonano go pięć lat temu na potrzebę edycji podstawowej. Za to doszły dodatkowe elementy dźwiękowe. Nie mamy w redakcji pojęcia, jakie były głosy nowych przeciwników w przypadku edycji angielskojęzycznej, ale to co słyszymy po polsku wywołuje nieco dziwne wrażenie. Z początku jest zabawnie, ale z czasem śmiech zastępuje uczucie zażenowania. Nie najlepiej zagrane, wysilone na arabską melodykę głosy brzmią jakoś ślisko i żałośnie. Poczucie humoru kojarzy się raczej z Niemcami, niż z Anglią (Firefly niby jest stamtąd), a jak wiadomo Polacy chętniej śmieją się z dowcipów wyspiarzy, niż zachodnich sąsiadów.

Na wstępie zawiesiliśmy sobie w powietrzu pytania: "Za cóż więc my, klienci, mamy zapłacić te 50 złotych?" i "Czy warto?". Jak na razie na grze nie pozostała sucha nitka, więc odpowiedź wydaje się oczywista. Tak jednak nie jest... Otóż w komplecie za owe 50 złotych otrzymujemy również oryginalną Twierdzę: Krzyżowca. Jeśli więc komuś zarysowała się płytka, pożyczył znajomemu grę i zapomniał kto to był, czy też najzwyczajniej w świecie nie nabył dotąd tej pozycji - zakup nie będzie błędem. Zatwardziali fani serii też powinni toto ustawić na półce, chociażby po to, by przestać rozpowiadać po sieci, iż Twierdzę zabiło przeniesienie w 3D. Jak widać, przyczyna jest inna: zupełna niemoc twórcza ekipy z Firefly.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje