Reklama

Turok

Czasami bierzemy do ręki jakiś tytuł i od razu wiemy, że będziemy się przy nim dobrze bawić. Innym razem końmi by nas nie zaciągnęli do kontrolerów - bo ta gra nie jest dla nas. Ale są też takie tytuły, jak Turok.

Jak to mówią: ni pies, ni wydra. Łatwo się takie pozycje rozpoznaje. Kiedy dostaniemy je do ręki, powoli je rozpakowujemy, oglądamy "od deski do deski", uważnie śledzimy to, co wydawca o nich napisał, żeby wyrobić sobie jakąś opinię na ich temat.

Kiedy oglądamy pudełko z Turokiem, przeżywamy kilka wstrząsów. Najpierw widzimy ładną szatę graficzną: wdzięczna butelkowa zieleń, tajemniczy cień męskiej postaci i niebrzydkie logo. Z tyłu wymagania - spore, acz nie wyśrubowane, poza jednym - przestrzeń na twardzielu: 20 gigabajtów. Niby Age of Conan po instalacji zajmuje więcej, ale te 20 GB to nadal sporo. W środku 2 x DVD, naklejka na szybę z logiem i... broszurka. Tak chyba należy to nazwać. W niej krótka instrukcja instalacji, opis sterowania, informacja o pomocy technicznej i stare dobre ostrzeżenie o epilepsji. Niezwykle wręcz bogate wnętrze. Z tej to broszurki dowiadujemy się również, że oba DVD są instalacyjne. Zabieramy się do ładowania gry.

Installation complete

Po wszystkim naszym oczom ukazuje się ładnie stylizowane menu w ciepłych brązach. Całkiem przejrzyste, chociaż niepozbawione drobnych wad. Po dokonaniu szybkich ustawień graficzno-dźwiękowych z utęsknieniem szukamy trybów rozgrywki. Są. Do wyboru mamy grę dla pojedynczego gracza i rozgrywki wieloosobowe. Kampania składa się z piętnastu misji, co wraz z przerywnikami filmowymi daje od piętnastu do dwudziestu godzin gry. Tryb wieloosobowy oferuje nam trzy typy zabawy: "sam przeciw wszystkim", zmagania drużyn oraz wykonywanie misji w kooperacji z innymi ludźmi. Oprócz tego wprowadzono podział na duże i małe poziomy, co odnosi się do limitów graczy dopuszczonych do zabawy (odpowiednio: 8 lub 16 graczy).

Reklama

Turoka przygód opisanie

Od chwili kiedy zaczyna się grę, ciężko pozbyć się uczucia, że już się to gdzieś widziało. Niemal co druga scena lub motyw przewodni jest "żywcem wyjęty" z jakiegoś głośnego filmu. Zaraz na samym początku oglądamy scenę przebudzenia marines na pokładzie "Sulaco" z Aliens; tylko postacie są inne. Przez całą grę dla odmiany prześladuje nas jakiś T-Rex, zupełnie jak w Parku Jurajskim. Poza tym widzimy, jak bohater biega z łukiem niczym Rambo, a potem jeszcze pojawiają się scenki nieodparcie kojarzące się z Predatorem. Owszem, mówimy tu o dosyć popularnych motywach, jednak rozpowszechnionych i kojarzonych właśnie z tymi konkretnymi filmami. Żeby było zabawniej, w zasadzie to nie razi - może nawet sprawić trochę przyjemności odgadywanie, co inspirowało twórców w danej scenie.

Sam motyw fabularny jest prosty niczym drut telegraficzny. Oddział żołnierzy sił rządowych (bliżej niedookreślonych) zostaje wysłany z misją pochwycenia dezertera i renegata o wprost niespotykanym nazwisku - Kane. Smaczku całej sprawie dodaje fakt, iż jest to... poprzedni dowódca naszego bohatera. Pewne tajemnicze i nieodgadnione (przynajmniej na początku gry) wydarzenia doprowadziły do rozejścia się ich ścieżek.

Główny bohater zachował niewiele ze swojego najstarszego, komiksowego pierwowzoru. Zostało mu imię, indiańskie pochodzenie i zamiłowanie do noży. Autorzy dość szybko kreślą nić powiązań, jaka łączy Turoka z Kane'em, jednakże, jak przystało na dobrą opowieść, pozostawiają kilka mrocznych sekretów na deser. Ogólny obraz pokazuje nam głównego bohatera gry jako człowieka o raczej niemiłej osobowości, zaciętości ducha i uporze godnym lepszej sprawy. W dodatku ponurego milczka. Niejasne okoliczności, w jakich porzucił byłego dowódcę i jego oddział, stawiają go raczej w mało ciekawej sytuacji. Dla jednych jest podejrzany, bo należał do "Wilczej Sfory", a dla innych dlatego, że z niego odszedł. Tak źle i tak niedobrze.

Za siedmioma górami...

Scenerią dla rozgrywki jest obca planeta o tropikalnym klimacie. Godzinami będziemy przedzierać się przez dżunglę, w której gdzieniegdzie rozrzucone są instalacje naukowe i wojskowe, należące do najemników spod znaku "Wilczej Sfory". Same budowle przywodzą na myśl industrialną stylistykę filmów SF z przełomu lat 80. i 90. zeszłego stulecia. Przytłaczającą atmosferę tej scenerii pogłębia to, że część z nich została porzucona przez ludzi Kane'a i popadła w ruinę.

O ile fabularnie naszym wrogiem są Kane i jego ludzie, o tyle to zwierzęcy mieszkańcy planety stanowią niewątpliwie najciekawszą część czekających nas wyzwań. Starcia z wielkimi jaszczurami czy gigantycznymi owadami zdecydowanie ubarwiają rozgrywkę. Ich eliminacja może być trudna, ale również niezwykle widowiskowa. Od łamania karków małym drapieżnym gadom, przez przebijanie czaszek raptorów nożem, po wysadzanie większych bestii granatami. Może to prymitywne, ale instynkt łowcy aż piszczy z zachwytu, kiedy słychać skrzeczenie ginącej ofiary. Niestety, autorzy odrobinę zawiedli, jeżeli idzie o inwencję w kreowaniu prehistorycznych przeciwników. Z dziesiątków stworów, z którymi moglibyśmy się tam zetknąć, wybrali wszystkiego może z dziesięć gatunków, a i tak tylko niektóre z nich możemy w ogóle zobaczyć z bliska i wdać się z nimi w bój o przetrwanie.

Fabuła, mimo że momentami nieco naciągana, jest konsekwentna i w miarę spójna. Zachowania postaci wydają się naturalne i bez większych "odbić". Zresztą kreacja postaci jest jedną z mocniejszych stron tej gry. Przedstawieni bohaterowie mają w sobie iskrę życia, której nieraz brak w komputerowych produkcjach. Doskonale to widać zarówno u członków kompani "Whisky", jak i w przypadku głównego szwarccharakteru. Turoka cechuje raczej milkliwa natura, choć zdarzają mu się cięte riposty - jak znajdzie chwilę na zastanowienie :P. Całość fabuły przedstawiona jest w zgrabnych, ładnie wykonanych filmikach. Zresztą po mistrzowsku wkomponowanych w rozgrywkę.

Po sąsiadach partię zbiorę...

O ile do kampanii można mieć kilka zastrzeżeń, o tyle gra wieloosobowa prezentuje się naprawdę miodnie. Mapy do pojedynków są ładnie rozbudowane i dostarczają sporej ilości zasłon. Nie ma problemu z wyborem drogi dojścia do pozycji przeciwnika i ciężko jest wybrać sobie miejsce do bunkrowania się (oczywiście, jeśli ktoś preferuje taki styl gry, uzna to pewnie za wadę).

Jak już wspomnieliśmy, rozgrywka wieloosobowa oferuje nam trzy podstawowe tryby: "sam przeciw wszystkim", grę zespołową i w kooperacji. O ile dwa pierwsze to w miarę standardowy wygrzew, o tyle o trzecim warto napomknąć coś więcej. Tryb kooperacji zawiera zestaw trzech dobrze przygotowanych misji, w które zagrać może wspólnie maksymalnie czterech graczy. Łączą się w ten sposób wszystkie najfajniejsze elementy kampanii i gry wieloosobowej. Akcje można przeprowadzić zarówno siłami kompani "Whisky", jak i "Wilczej Sfory".

Kiedy pociągniesz za to wystające coś, to z tej rury wyleci kula

Sterowanie nie nastręcza większych trudności - kiedy już przyzwyczaimy się do co większych odstępstw od przyjętego standardu. Zresztą po zaadaptowaniu się do proponowanych kombinacji okazują się one całkiem spójne, a nawet wygodne w użyciu. Jedynym kłującym w oczy aspektem sterowania są rażąco wręcz widoczne zapożyczenia z konsoli. Widać to zwłaszcza wtedy, kiedy jesteśmy zmuszani do szybkiego i wielokrotnego duszenia klawiszy, aby wykonać niektóre działania. Na szczęście występuje to tylko w uzasadnionych sytuacjach.

Poziom sztucznej inteligencji przeciwników jest dobry. Szukają osłony, zachodzą z flanki, zdają się koordynować ataki i wykorzystują dostępny sprzęt. I, niestety, tak jak w całej grze, tu również dobre wrażenie psuje jeden element. Przeciwnicy zaczynają działanie zawsze od tych samych sekwencji. Jeżeli dwóch gości przeprowadza desant ze śmigłowca, to miejsce lądowania wypada zawsze w tym samym miejscu planszy. Jeżeli prowadzą patrol, to niezależnie od tego, ile razy wczytamy planszę, jego trasa zawsze wygląda tak samo. Niby drobiazg, ale znów zostawia jakiś lekki niesmak.

Takim samym zgrzytem jest również konstrukcja map. O ile jesteśmy w stanie wybrać, czy chcemy sprawę załatwić po cichu, czy radosną jatką, to już wyboru co do sposobu pokonania mapy nie mamy. Zawsze na planszę prowadzą jedne "drzwi" i jedne z niej nas wyprowadzają. Trasy, po jakich możemy się poruszać, są z reguły dość mocno ograniczone.

Teraz zaś słów parę o tym, co tygryski lubią najbardziej. Arsenał. Zarówno w kampanii, jak i w grze wieloosobowej prezentuje się on identycznie. Niestety, jest stosunkowo skromny. Podstawowym wyposażeniem Turoka są nóż i łuk - jego dwa znaki rozpoznawcze. Poza tym do naszej dyspozycji zostają oddane dwa typy pistoletów, jeden model pistoletu maszynowego, śrutówki i karabinu. Najbogatszy jest wybór broni ciężkiej, składający się z wyrzutni rakiet, karabinu typu vulcan (takie wielolufowe działko, jakie można było znaleźć choćby w legendarnym Doomie) i miotacza ognia.

Ten skromny zasób kompensowany jest dość skutecznie przez wprowadzenie dwóch trybów prowadzenia "ognia" dla każdej z tych zabawek. To efektywnie podwaja wielkość arsenału. Aby nie doprowadzić do niewielkiego przegięcia, autorzy ograniczyli liczbę miejsc na uzbrojenie do czterech pozycji.

Ostatnią ciekawostką związaną z systemem walki jest możliwość wykorzystywania dwóch sztuk uzbrojenia jednocześnie. Oczywiście wiążą się z tym pewne ograniczenia. Po pierwsze w ten sposób używać możemy tylko pistoletów, PM i śrutówki. Natomiast nie muszą to być takie same rodzaje broni. Jakie kombinacje są dopuszczalne i jakie w ten sposób można osiągnąć efekty, proponujemy sprawdzić sami.

Work made by...Touchstone oparło swoją grę o bardzo popularny silnik Unreal 3. Do tego wykorzystano wsparcie modelu fizyki Ageia PhysX, a wszystko to uzupełniono wysokiej klasy grafiką i doskonałą oprawą muzyczną. Końcowy efekt jest bardzo przyjemny - zarówno pod względem grywalności, jak i technologicznym. Mimo to Turok jako produkt jest tytułem bardzo nierównym. Na przykład z jednej strony oprawa audiowizualna jest rewelacyjna, a z drugiej grafika potrafi się rozsypać w sposób widowiskowy i dość nieprzyjemny.

Podobnie prezentuje się kwestia stabilności gry. Testowany przez nas egzemplarz chodził na ogół bez zarzutu. Żadnego zawisania między teksturami, żadnych problemów z rozjeżdżaniem się dźwięku, ale... no oczywiście, niewielkie "ale" musi być. Istnieje ryzyko, na szczęście nieduże, wysypania się zapisu w punkcie kontrolnym. Powtórne przejście tego odcinka nie pomaga, raz uszkodzony zapis już takim zostaje. Zdarzyło nam się to tylko raz podczas całej gry - niestety, w dość trudnym momencie.

W zasadzie najbardziej uprzykrza grę właśnie system zapisu. Punkty kontrolne są rozmieszczone nieregularnie, część z nich w naprawdę dziwnych momentach (na przykład na otwartym terenie pod ostrzałem śmigłowca), a z kolei po niektórych naprawdę nieprzyjemnych i trudnych kawałkach zapisu nie ma. Wygląda to tak, jakby rozrzucono je zupełnie losowo. Nie ma też możliwości wczytania zapisu wcześniejszego niż ostatni. Jedyne co można zrobić, to cofnąć się do początku wybranego rozdziału.

Na zakończenie naszego zebrania...

Podsumowując, Turok to gra strasznie nierówna. Wydaje się być kierowana do konkretnego rodzaju graczy. Dobrze będzie się przy niej bawił miłośnik filmów akcji, fan komiksowej serii i ktoś, kto lubi ładne obrazki. Potencjał gry jest olbrzymi - niestety, został wykorzystany przez twórców w bardzo małym stopniu. Bardzo dobre wrażenie psują liczne potknięcia autorów i pewne niedoróbki. Należałoby polecić tytuł ze względu na wyzwanie, jakie może stanowić. Jednak jako strzelanka klasyfikuje się jako tytuł z górnej warstwy średnich produkcji.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje