The Settlers 7: Droga do królestwa
Już od dawna marka Settlers rozmieniała się na drobne i nie potrafiła odnaleźć w sobie tej magii, dzięki której zasłynęła. A tu - niespodzianka. Droga do królestwa to naprawdę świetna strategia ekonomiczna!
Delikatnie mówiąc, nie czekałem na siódmą część Settlersów jak pijak na wypłatę. Sądziłem, że będzie polegała na tym samym, co wszystkie wcześniejsze, a jej nowości okażą się z gatunku tych, o których marketingowcy rozpisują się na pudełku z grą, ale których podczas zabawy się praktycznie nie zauważa.
Tak się jednak nie stało. Oczywiście Droga do królestwa nadal zachowuje podstawowe mechanizmy obecne w cyklu od samego początku, ale poza tym oferuje też sporo nowości, których wpływ na zabawę jest zaskakująco duży. Co więcej, wszystkie one są ciekawe, dobrze wyważone i wprowadzone do gry tak umiejętnie i logicznie, żeby zrozumieli je zarówno nowicjusze, jak i weterani Osadników.
Dla Osadników - starych i młodych
Tym drugim początkowo gra może się wydawać zbyt prosta. Pierwsze misje bowiem prowadzą za rączkę i pokazują stare, dobrze znane zależności, np. to, że do stawiania budynków potrzebne są kamienie wydobywane w kamieniołomach i deski uzyskiwane w tartaku z bali drewna pozyskanych w lesie przez drwala.
Ale nawet jeśli 3-4 pierwsze misje będą dość oczywiste, już w nich każdy fan serii dostrzeże kilka rzeczy, które zaciekawią go i nie pozwolą odejść od monitora. Po pierwsze, stare mechanizmy zrealizowane są bardzo dobrze, interfejs informuje o wszystkim, co jest potrzebne, a żadne niedociągnięcia nie rzucają się w oczy - widać więc, że gra jest dopracowana.
Po drugie, animowane filmiki, bajkowa grafika oraz komiczne dźwięki wydawane przez Osadników budują klimat dościgający ten z "jedynki" - lekki, relaksujący i pełen niezaprzeczalnego wdzięku. Po trzecie, już te początkowe poziomy są skonstruowane tak, że - mimo iż mało wymagające - dowodzą fachowego podejścia twórców do tematu. Każdy nowy mechanizm rozgrywki wprowadzany jest jasno i w odpowiednim momencie. Jest więc czas, by wszystkiego się nauczyć i sprawdzić w praniu - dlatego Settlers 7 jest przystępne również dla tych, którzy nie grali w żadną odsłonę serii, a nawet nie są fanami strategii.
Na szczęście ukłonem w stronę mniej hardkorowego gracza są tylko pierwsze poziomy kampanii opowiadającej o drodze księżniczki Zoe do własnego królestwa. (Swoją drogą, fabuła to najsłabszy element gry - jest nieciekawa i na tyle schematyczna, że już po finale pierwszego przerywnika byłem w stanie powiedzieć, jak się ta historia zakończy). Późniejsze etapy stawiają coraz większe wyzwania, ale i wprowadzają nowe opcje, które pozwalają sobie z nimi poradzić. Od bodaj szóstej misji można też wybrać poziom trudności - dlatego każdy gracz jest w stanie skomplikować sobie życie w stopniu wprost proporcjonalnym do własnego masochizmu. A powiem tylko, że ostatnia misja, w której walczy się w pojedynkę przeciwko trzem silnym wrogom, naprawdę potrafi zlasować dendryty. Znaczy się: jest wymagająca. W kolejnych świetnie zaplanowanych misjach osadzonych na równie dobrze zaprojektowanych mapach wprowadzane są nowe mechanizmy. A trochę ich jest. Główne dotyczą najgłośniej reklamowanej i - o dziwo - także najważniejszej modyfikacji w serii.
Wszystkie drogi prowadzą do... królestwa
Bo choć podstawa gry pozostaje bez zmian - więc nadal trzeba budować silną gospodarkę dzięki jak najlepszemu wykorzystaniu dostępnych surowców - zwycięstwo da się teraz osiągnąć nie tylko w jeden sposób. Tytułowych dróg do królestwa jest znacznie więcej, a biorą się one z możliwości wykorzystania trzech nowych ścieżek rozwoju: handlowej, militarnej i technologicznej.
W późniejszych misjach kampanii (oraz w skirmishu z nawet trzema oponentami AI, a także w multi) już na początku starcia trzeba obejrzeć okolicę, poznać warunki zwycięstwa i skupić się na jednej, a najlepiej dwóch z tych trzech ścieżek. Każda z nich wymaga sporych nakładów w towarach i finansach, każda wymaga innego ukierunkowania gospodarki, ale każda zwraca poniesione inwestycję z nawiązką.
Rekrutowani w kościołach (m.in. za piwo) mnisi służą przede wszystkim do wynajdywania technologii, które pozwolą uzyskać sporą przewagę nad rywalami. Wynalazki zdobywa się bowiem na wyłączność, a są wśród nich bonusy do tempa produkcji, siły ognia lub prędkości opracowywania kolejnych technologii. Poza tym duchowni są w stanie - jak sama nazwa wskazuje - dodawać ducha broniącym twych włości lub nawracać strażników neutralnych prowincji (z jakich w większości składa się mapa na początku misji). Czasem też ich wysłanie w odpowiedniej liczbie skutkuje przyznaniem punktu zwycięstwa (o których więcej za chwilę).
Kupcy pozwalają zakładać nowe szlaki handlowe (poza mapą), dzięki którym można produkowane w nadmiarze towary albo wymienić na brakujące, albo po prostu sprzedać. Przydają się też oni do wypełniania zadań nagradzanych punktami zwycięstwa albo przekupywania strażników neutralnych prowincji.
Zarobione na handlu (lub wytopione w mennicach z węgla i złota) monety służą przede wszystkim do rekrutacji żołnierzy - i to na tępą siłę stawiałem najczęściej jako zwolennik prostych i śmiertelnie skutecznych rozwiązań. Wojaków można powoływać albo w karczmie (gdzie wydaje się na to sporo złota, więc to sposób zwłaszcza dla skupionych na handlu), albo w koszarach, a wtedy potrzebne są mniejsze nakłady finansowe, za to trzeba poświęcić więcej towarów (pozyskiwanych głównie z żelaza). Jak widać, każda droga rozwoju wiąże się z innymi potrzebami, ale i innymi możliwości ekspansji.
A do tego trójdzielnego systemu, siłą rzeczy opisanego po łepetynach, dochodzą jeszcze punkty prestiżu zdobywane za osiągnięcia. Pozwalają one np. odblokować możliwość stawiania lub ulepszania pewnych budynków. To dodatkowa opcja, w którą da się zainwestować, by zdobyć przewagę nad przeciwnikami. Czy warto zrobić to na początku, czy lepiej przeznaczyć deficytowe dobra na coś innego - to trudny wybór. No ale przecież do takich zmuszają porządne strategie!
W późniejszych misjach, skirmishu i trybie wieloosobowym warunkiem zwycięstwa jest uzbieranie określonej liczby punktów zwycięstwa. A zdobywa się je dwojako: na stałe za wiekopomne osiągnięcia (postawienie katedry, opracowanie danej technologii, założenie specjalnego szlaku handlowego itd.) oraz na trochę, dopóki wróg nie prześcignie (np. za najwięcej monet, największą armię czy najwięcej wynalazków). Taka konstrukcja sprawia, że przy odrobinie szczęścia i inteligencji można zakończyć misję, nie inwestując ani grosza w wojsko. Podział na trzy różne drogi rozwoju naprawdę się sprawdza!
Mądra, ładna i przystępna dla wielu
Ale oprócz tego, że mądra, jest też ładna, co przecież nie zdarza się często (także wśród gier). To przemyślana i dopracowana strategia, która w żadnej chwili nie wkurza nieudanymi rozwiązaniami. Tempo rozgrywki, bajkowa i - za przeproszeniem - śliczna grafika oraz dopasowane do niej muzyka i dźwięki sprawiają, że budowanie wielkiego królestwa daje czystą przyjemność.
Co prawda gra nie jest bez wad, wśród których dla wielu największą będzie zabezpieczenie powiązane z systemem Uplay - to znane choćby z pecetowego Assassin's Creed II. W związku z nim niezbędne jest stałe połączenie z internetem nawet do zabawy w singlu. Mniejsze minusy to niemożność zautomatyzowania pewnych czynności (co doskwiera przy wielkim królestwie), nie najlepsze zoptymalizowanie kodu (gra lubi momentami pochrupać nawet na mocniejszym sprzęcie) oraz brak opcji przyspieszenia upływu czasu.
Ale te drobne błędy w żadnym razie nie zmieniają faktu, że Settlers 7: Droga do królestwa to znakomita strategia ekonomiczna i wielki powrót kultowej serii. Jazda obowiązkowa dla wszystkich fanów intelektualnego przetwarzania wielowątkowego.