The Elder Scrolls V: Skyrim - wrażenia z pokazu

The Elder Scrolls V: Skyrim to największy rywal Wiedźmina 2 w walce o tytuł "gry RPG roku 2011". Prezentacja gry na E3 to dobra okazja, by ocenić jej szansę na zwycięstwo w tej rywalizacji. Czy są smoczo duże?

Grę pokazywano na konsoli Xbox 360. Demo zaczynało się na dróżce - o dziwo wyłożonej kamiennymi kostkami - w środku lasu. Świat gry jest dość gęsty, wypełniony drzewami, krzewami i inną roślinnością, ale mówiąc szczerze jakość grafiki to główny powód do zawodu. Nie ma wrażenia, że okolica żyje (przedstawiciel studia mówił o drzewach poruszanych wiatrem, ale nie sposób było tego zobaczyć). Także animacja bohatera jest nieco drewniana, to jednak akurat typowe dla gier Bethesdy - i Skyrim tego niestety nie zmienia.

Na obecnym etapie gra cierpi z powodu drobnych błędów graficznych - obiektów pojawiających się dopiero w polu widzenia gracza, postaci przeskakujących o kilka pikseli w trakcie animacji, czy przesadnie świecących elementów otoczenia (np. kamieni). Nie zmienia to jednak faktu, że widoki są imponujące, bardzo klimatyczne i bardzo fantasy. O ile jednak w szczegółach oprawa graficzna nie zachwyca, tak rozmach świata, oraz fakt, że widziany prze gracza obszar ciągnie się daleko po horyzont, naprawdę mogą się podobać.

Reklama

Rozpoczęliśmy od krótkiego wprowadzenia w sterowanie. Czary przypisuje się do każdej z dłoni (a tym samym do dwóch różnych przycisków), wybierając je z tekstowej listy. Jeśli przypiszemy ten sam czar do obu dłoni, możemy rzucić jego silniejszą wersję - wystarczy wcisnąć oba przyciski na raz.

Podczas całej prezentacji pokazano kilka zaklęć, m.in. Frostbite (lodowy pocisk, który zabiera wrogom życie i spowalnia ich), Detect Life (pokazuje wrogów z daleka, podświetlając ich na ekranie), Circle of Protection (otacza bohatera aurą, która sprawia, że przeciwnicy uciekają na pewną odległość), Chain Lightining (rzuca pioruny, które przeskakują z jednego przeciwnika na drugiego), Whirlwind Sprint (błyskawiczny przeskok z miejsca na miejsce), Clairvoyance (pokazuje, trochę jak w Dead Space, ścieżkę do kolejnej lokacji w aktywnym queście).

Tekstowe jest również menu ekwipunku, poszczególne rzeczy są pokazane dopiero wtedy gdy wybierze się ich nazwę - w takiej sytuacji można je obejrzeć z każdej strony w pełnym 3D. Nie ma wskaźników podpowiadających, jak znalezione przedmioty mają się do tych już posiadanych/aktywnych.

Pokazano również menu umiejętności, zrealizowane w postaci mapy nieba - każda umiejętność to oddzielna konstelacja, poszczególne gwiazdy tej konstelacji to perki przypisane do danej umiejętności. Rozwijając poszczególne umiejętności uzyskujemy dostęp do coraz mocniejszych perków.

W dalszej części prezentacji bohater udał się do miasteczka, w którym, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami ludzie "żyli swoim życiem", także w trakcie rozmów z graczem. To lepsze rozwiązanie, niż zatrzymujące rozgrywkę dialogi z poprzedniej części, ale wciąż sztuczne - niezależnie od treści rozmowy postacie niezależne zajmują się czynnościami, jakie dla nich przewidziano i mówią takim samym głosem, zarówno gdy siedzą i drapią się po nodzie, jak i wtedy gdy np. przewalają wielkie pnie drzew. No i oczywiście mają "twarze Bethesdy" - puste, nienaturalne, mało sympatyczne.

Drugą połowę prezentacji rozpoczęła bardzo długa, wieloczłonowa sekwencja walki, mająca miejsce w lokacji o nazwie Bleak Falls Barrow. Tu bohatera najpierw zaatakował smok, z którym prowadzący nawiązał krótką walkę. Ponieważ jednak szybko zorientował się, że nie ma szans, wszedł do pobliskiego lochu, gdzie walczył przez chwilę z grupą ludzi, a następnie z wielkim lodowym pająkiem.

Szkoda, że nie przedstawiono nam kontekstu tej walki, bo bez tego była to prosta, choć efektowna siekanina. Tak samo, jak i dalsze sceny - starcie z wojownikami-szkieletami, oraz pojedynek z wielkim lodowym trolem na wiszącym nad przepaścią moście.

Po walce pokazano zagadkę logiczną. W pewnym momencie bohater na trafił na drzwi, składające się z trzech ruchomych okręgów, ozdobionych płaskorzeźbami zwierząt. Na środku drzwi znajdował się przycisk, pasujący do znalezionego wcześniej złotego szponu.

Włożenie go w odpowiednie miejsce nie otworzyło jednak drzwi - by je odemknąć trzeba było obejrzeć szpon z różnych stron, dostrzec znajdujące się na nim "ikonki" ze zwierzętami, które stanowiły podpowiedź na temat tego, jak należy ustawić płaskorzeźby na drzwiach.

Korzystając z drzwi wyszliśmy z lochów (wcześniej walcząc jeszcze z kilkoma przeciwnikami, przy których prowadzący wykorzystał jeden ze smoczych krzyków, działających jak bullet-time). Otworzyła się przed nami nizina, na horyzoncie widoczne było miasto Whiterun, do którego jednak nie doszliśmy.

Zamiast tego wdaliśmy się w walkę z przechodzącymi obok wielkimi mamutami i towarzyszącymi im gigantami... przerwaną nagłym atakiem ognistego smoka. Bohater podbiegł do pobliskiej wieży strażniczej, z której wybiegli żołnierze. Wspólnymi siłami, dość szybko, udało się pokonać smoka, ale... zaraz po nim pojawił się kolejny, tym razem lodowy.

W tym momencie bohater użył kolejnego smoczego krzyku, który sprawił, że wokół rozpętała się burza (efektowna graficznie, "raniąca" przeciwników). Jej działanie sprawiło, że lodowy smok zwalił się na ziemię, ale jeszcze kontynuował walkę. By go wykończyć trzeba było zadać mu jeszcze parę ciosów toporem, ostatni przedstawiony został w postaci animacji finishera.

Prezentacja Skyrima nieco mnie zawiodła, ale to wina prowadzących - zamiast skupić się na ciekawych mechanizmach RPG pokazano dużo walki rodem z hack'n'slasha, która jednak prezentowała się gorzej, niż w typowych grach action RPG typu Dragon's Dogma czy Kingdoms of Amalur. Mimo tego zawodu wciąż czuję, że będzie to fantastyczna gra RPG - tyle tylko, że nie tak ładna, jak mogłyby to obiecywać pierwsze opublikowane screeny i nie tak "wiarygodna" .

Poniżej możecie obejrzeć fragment rozgrywki zaprezentowany na targach E3:

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy