Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Supreme Commander 2

Ma na to wpływ również AI. W kampanii jest zaskryptowane i zawsze atakuje małymi oddziałami złożonymi z tych samych jednostek. Oczywiście, ma to pewne uzasadnienie: przeciwnik posiada na starcie taką przewagę, iż gdyby zaatakował wszystkim na raz to gracz nigdy by nie miał szans. Z drugiej strony: SI się nie uczy, nie planuje. Zawsze będzie atakować ten sam punkt, niezależnie od ilości straconych wcześniej jednostek. Widać wierzy, że może ten 101 czołg będzie większym szczęściarzem i nie zostanie zdmuchnięty przez wieżyczki. Równie przewidywalna jest jego reakcja na działania gracza. Na przykład wyprodukowanie którejś z eksperymentalnych jednostek lądowych zawsze doprowadza do ataku z powietrza. Tu pewna uwaga: w kampanii AI potrafi dostawać jednostki spoza mapy, po prostu co pewien czas znikąd pojawia się mały oddział. Nieładnie.

Reklama

To, co dobre.

Sporą zaletą Supreme Commander 2 jest lepsze podejście do różnicy między frakcjami. Nadal niektóre jednostki są wspólne dla wszystkich i różni je tylko nazwa i wygląd. Różnice pojawiają się w dostępie do niektórych cudeniek. Takie UEF ma tylko jeden lotniskowiec - eksperymentalny. Nie posiada też niszczycieli, ale nadrabia to okrętami podwodnymi. Cybranie za to mają tylko eksperymentalnego Krakena do walki pod wodą, jednakże dysponują standardowo niszczycielami i lotniskowcem. Iluminaci w ogóle nie posiadają marynarki, walkę z okrętami wroga zostawiając lotnictwu i eksperymentalnemu Łowcy mórz. Jednakże mają dostęp większej gamy wojsk lądowych. Absolutnie unikalne są pojazdy oraz budynki eksperymentalne. Każda z armii posiada takich osiem (licząc łącznie struktury i wojsko). Szkoda tylko, iż ogólnie jednostki eksperymentalne stały się słabsze i trzeba ich dobrze pilnować.

Nie ruszono kwestii przechodzenia pomiędzy widokiem taktycznym (czyli domyślnym, trójwymiarowym) a strategicznym (2D, widać całą mapę, budynki i jednostki stają się ikonkami). Ten drugi doczekał się fajnego usprawnienia: automatyczne grupowanie. Zaznaczamy grupę jednostek i wydajemy im jakikolwiek rozkaz. Przechodzimy na ekran strategiczny i nad grupą ikonek widać koło z liczbą w środku. To ilość jednostek w grupie. Teraz pojedyncze kliknięcie w rzeczone koło zaznacza przypisane do niego wszystkie oddziały. Fajne, intuicyjne, przydatne. Jedyny problem to taki, że gra nie przypisuje automatycznie nowych sił do takiego zgrupowania - jeśli chcemy dorzucić pojedynczy czołg, wyprodukowany już po utworzeniu grupy, trzeba wszystko zaznaczyć od nowa i wydać polecenie. Mimo to taka rzecz ułatwia dowodzenie dużymi siłami. Bardzo często z tego skorzystamy, gdyż mimo mniejszych map rozmach starć jest imponujący.

Mały naukowiec.

Supreme Commander miał ciekawy rozwój technologiczny. Zamiast wynajdywania kolejnych ulepszeń, budowaliśmy fabrykę wyższego poziomu, która produkowała lepsze zabawki. Najwyraźniej uznano, że gracz ma za dobrze i postanowiono to zmienić. Efekt - Supreme Commander 2 posiada aspekt technologiczny pełną gębą. W trakcie gry powoli i w pełni automatycznie zdobywamy punkty badań (ich przyrost można przyspieszyć budując stacje naukowe lub, w kampanii, niszcząc wrogie materiały badawcze oraz wykonując zadania). Za punkty kupujemy ulepszenia do naszych wojsk i odblokowujemy nowe jednostki i budynki (w tym eksperymentalne). Okno rozwoju naukowego każdej armii ma kilka zakładek, z których każda odpowiada za jeden z segmentów: siły lądowe, budynki, lotnictwo, marynarka i wreszcie sam Dowódca.

Każdy z segmentów ma strukturę drzewiastą i jest kolejną z rzeczy, jaka odróżnia frakcje od siebie. Oczywiście niektóre z technologii są identyczne, ale to nie przeszkadza. Ze względu na wysoki koszt kolejnych ulepszeń, nie ma wielkich szans na to, aby udało się opracować wszystko. Gracz musi więc wybierać i planować. Nie ma sensu inwestować w segment, z którego nie chcemy korzystać. Trzeba też ocenić, czy lepiej chomikować punkty i celować w odblokowanie jednostek eksperymentalnych czy też skupić się na ulepszeniach już dostępnych sił.

Graficzna sinusoida

W kwestii technicznej, gra jest strasznie nierówna. Z jednej strony ładne mapy, nie ustępujące tym z części pierwszej. Z drugiej jednostki kierowane przez gracza mają strasznie pstrokate kolory, jakby występowały na paradzie (najbardziej to widać w kampanii UEF). Ogólnie Ziemianie zostali przez grafika bardzo skrzywdzeni: ostatni raz tak toporne i klockowate modele widziałem w Earth 2150. Dla odmiany nie można niczego zarzucić pojazdom Iluminatów. Animacje wybuchów, strzałów, śmierci i eksplozji nuklearnych są pierwsza klasa. Za to wraki stanowią tylko tło i dostarczają darmowej masy, gdyż wszystko przez nie po prostu przenika.

Fajnym motywem jest przechodzenie dużych jednostek pomiędzy małymi. Malutcy płynnie i ładnie rozstępują się, robiąc czyste przejście większemu koledze. I nie tylko koledze, gdyż dokładnie tak samo dzieje się, kiedy to wrogi kolos wjeżdża pomiędzy naszych chłopców. Co akurat nieco śmieszy i uniemożliwia tworzenie żywego muru. Jeżeli nie chcemy, aby przeciwnik gdzieś doszedł to trzeba wybić jego siły do nogi.

Podsumowanie

Ocenę wystawiam z punktu widzenia fana serii oraz Total Annihilation. Supreme Commander nie był idealny i pewne zmiany musiały nastąpić, ale akurat większość dokonano tam, gdzie nie trzeba. Jeśli kochałeś TA i tolerowałeś Sup Comma to przed kupnem gry sprawdź demo. Może uznasz, że jednak nie jest tak źle. Chyba, że kochałeś te gry za unikalną ekonomię i duże mapy - wtedy nie ma tu nic dla Ciebie. Jednak fani RTSów, którzy tylko szukają czegoś przed premierą StarCrafta 2, mogą spokojnie dodać półtora punktu do oceny końcowej. Oni znajdą efektowną i szybką produkcję, która nie powinna ich rozczarować.

Dowiedz się więcej na temat: bilans | kampania | dowódca | czołg | mapy | budynki

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje