Supreme Commander 2
Kolejna strategia od Chrisa Taylora rozczaruje fanów poprzedniczki, ale zadowoli fanów gatunku. Ta gra powinna właściwie mieć dwie recenzje.
Jedna dla fanów gatunku, druga dla miłośników Total Annihilation i pierwszego Supreme Commander. Obie grupy graczy spojrzą na nowe dziecko Gas Powered Games inaczej. Supreme Commander 2 ma swoje zalety i jest bardzo dobrym RTSem. Jednak osoby, które zagrywały się w TA i Sup Comma mogą poczuć się zdradzone.
W kwestii dostępnych trybów gry nie ma absolutnie żadnego zaskoczenia. Jedna duża kampania podzielona na trzy rozdziały, potyczka oraz multiplayer. I już pierwszy zgrzyt - tryb dla wielu graczy nie posiada żadnego systemu rankingowego. Po prostu zamiast AI mierzymy się z innymi ludźmi i tyle. Owszem, niby jest coś takiego jak "szybka gra", jednak nie ma nic wspólnego z matchmakingem. System wrzuci nas do pierwszej rozgrywki, która ma jeszcze wolne miejsce. To oznacza, że nigdy nie wiemy, czy gramy z początkującym czy też z weteranem, który ma wszystko w małym palcu i rozwali nas w mniej jak 10 minut.
Gra jest zintegrowana ze Steamem, więc uczuleni na platformę Valve mogą przestać czytać. Co więcej, najwyraźniej sama instalacja z płyty nie wystarczy: na dysk zostanie przekopiowane około połowy gry. Pozostała część zostanie pobrana z sieci. Co ciekawe, tytuł zajmuje na dysku niewiele, jak na obecne standardy, miejsca: tylko cztery i pół gigabajta. Powody do zadowolenia mają miłośnicy zdobywania osiągnięć: Supreme Commander 2 posiada niemałą ich liczbę również w wersji PC.
Ręka Square Enix
Najwyraźniej Japończycy nie ograniczyli się tylko do wydania tytułu. Mamy tutaj całkiem ciekawą fabułę, w której nie brakuje spisków, zdrady, zwrotów akcji (chociaż te są akurat przewidywalne). Naturalnie nie będziemy spoilerować, więc nie piśniemy słowem, o co dokładnie chodzi. Możemy tylko powiedzieć, że zawiązany przy okazji wojny z Serafinami (wydarzenia z Supreme Commander: W obliczu wroga) sojusz nie każdemu się spodobał i długo nie przetrwał. Tak więc UEF, Cybranie i Iluminaci ponownie uruchomiają swoje fabryki, przygotowują silosy atomowe i zaczynają radośnie prać się po pyskach.
Jak już wspomniano, kampania to trzy rozdziały po sześć misji. Wzorem StarCrafta każdy epizod pozwala kierować inną armią. Jednak w przeciwieństwie do gry Blizzarda, tutaj wyboru nie mamy. Pierwsze sześć zadań przeżyjemy jako dowódca UEF, następnie poznamy historię panienki od Iluminatów, a wszystko zakończymy w ciele Cybranina. Na dobrą sprawę kampania to najciekawsza część gry. Misje nie są może specjalnie odkrywcze (zniszcz bazę wroga, broń czegoś), jednak opowiedziana historia wystarczy, aby zatrzymać przed monitorem. Każda z operacji ma jeden, jasno wyznaczony cel główny i kilka pobocznych. Te drugie są naturalnie w pełni opcjonalne, jednak ich wykonanie ułatwi ukończenie całej bitwy.
Potyczka jak potyczka, nihil novi. Wybieramy mapę, ustawiamy sobie komputerowych przeciwników (dostępnych siedem, z czego ostatniego nazwano Oszustem), określamy warunki zwycięstwa (Supremacja, Zabójstwo, Wieczna wojna) i gramy. Supremacja to nic innego jak calkowite zrównanie z ziemią wszystkich przeciwników. W Zabójstwie polujemy na wrogich dowódców, a Wieczna wojna, zgodnie z nazwą, nie ma ustalonych celów ani czasu gry.Co z tą ekonomią?
Sama podstawa rozgrywki nic się nie zmieniła. Mamy więc swojego Dowódcę zapakowanego w wielkiego robota (który w chwili zniszczenia eksploduje, zostawiając ładny, nuklearny grzybek), robiącego za głównego budowniczego, mamy Inżynierów do pomocy i tyle. Nadal są tylko dwa surowce: masa i energia. Pierwszy pozyskujemy stawiając budynek wydobywczy na oznaczonym miejscu, energię otrzymujemy z elektrowni (te można stawiać gdzie się chce). Inżynierowie i Dowódca mogą konstruować fabryki, wieżyczki obronne, produkować niektóre z jednostek eksperymentalnych. Dla fanów RTSów nie ma tu nic nowego, jednak grający w Total Annihilation zazgrzytają zębami. W chwili rozpoczęcia budowy pierwszej struktury zauważą, że charakterystyczny i uwielbiany przez nich system ekonomiczny wyparował.
Dla nieznających TA i pierwszego Supreme Commander: w tych grach ekonomia różniła się od tego, co znamy z innych strategii czasu rzeczywistego. Zamiast prostego płacenia kosztu budowy czy produkcji, wszystko opierało się na bilansie przychodu i wydatku. Szybki przykład: posiadaliśmy 4 ekstraktory masy, które w sumie dawały przychód tego surowca na poziomie +40. W fabryce zamawialiśmy jeden czołg o koszcie 30. +40 przychód, -30 wydatek, bilans +10. Ilość surowca nie spadła, tak jakbyśmy jednostkę dostali za darmo. Jednak gdybyśmy w tym samym momencie zamówili jeszcze okręt podwodny, kosztujący 50 masy, bilans byłby -40. Nasze zgromadzone zapasy masy szybko zaczęły by topnieć. W chwili zaprzestania produkcji bilans wrócił by na +40, co by doprowadziło do szybkiego zapełnienia magazynów ponownie. Taki system był ciekawy i wymagał kontroli, podzielnej uwagi i planowania.
Niestety, w Supreme Commander 2 już tego nie ma. Jest to, co widzieliśmy dziesiątki razy. Każda elektrownia czy ekstraktor dają +x surowca na sekundę, za budynki i jednostki płacimy normalnie. Czołg kosztuje 30? No to za pięć zapłacimy 150 i tyle też zostanie natychmiast zabrane z dostępnej puli masy/energii. Jest to naturalnie dużo prostsze i łatwiejsze do opanowania dla grającego, ale też strasznie oklepane. W ten sposób zabija się tą iskrę gry, cechę charakterystyczną. A to niestety tylko pierwszy z elementów, jakie wyróżniał strategie od Taylora, a jaki został w jego nowym dziele usunięty.
Wielkie mapy poszły w las
Kolejny cios przychodzi ze strony kampanii, a dokładniej wielkości map. W Supreme Commander te były bardzo duże. Wraz z postępem w misji gra odkrywała kolejne fragmenty pola bitwy. Było to fajne, chociaż zaskakujące tylko za pierwszym razem. Same operacje były dzięki temu długie, znacznie dłuższe od tego, do czego byliśmy przyzwyczajeni. Cóż, można zapomnieć. Supreme Commander 2 teren działań ma mocno zmniejszony. Nie ma też odsłaniania kolejnych fragmentów. Jedyne, co po tym pozostało to fakt, iż na początku misji zwykle nie wiemy, gdzie jest główna baza przeciwnika. Te informacje otrzymamy po zaliczeniu początkowego celu misji. Niestety, to pic na wodę. Mapy są tak skonstruowane, iż sami możemy łatwo zgadnąć położenie wrogiej placówki. Efekt jest taki, że o ile w poprzedniku jedna misja trwała do kilku godzin, tak teraz każdą da radę ukończyć w najdalej 90 minut. Zbytnio się nie starając.Ma na to wpływ również AI. W kampanii jest zaskryptowane i zawsze atakuje małymi oddziałami złożonymi z tych samych jednostek. Oczywiście, ma to pewne uzasadnienie: przeciwnik posiada na starcie taką przewagę, iż gdyby zaatakował wszystkim na raz to gracz nigdy by nie miał szans. Z drugiej strony: SI się nie uczy, nie planuje. Zawsze będzie atakować ten sam punkt, niezależnie od ilości straconych wcześniej jednostek. Widać wierzy, że może ten 101 czołg będzie większym szczęściarzem i nie zostanie zdmuchnięty przez wieżyczki. Równie przewidywalna jest jego reakcja na działania gracza. Na przykład wyprodukowanie którejś z eksperymentalnych jednostek lądowych zawsze doprowadza do ataku z powietrza. Tu pewna uwaga: w kampanii AI potrafi dostawać jednostki spoza mapy, po prostu co pewien czas znikąd pojawia się mały oddział. Nieładnie.
To, co dobre.
Sporą zaletą Supreme Commander 2 jest lepsze podejście do różnicy między frakcjami. Nadal niektóre jednostki są wspólne dla wszystkich i różni je tylko nazwa i wygląd. Różnice pojawiają się w dostępie do niektórych cudeniek. Takie UEF ma tylko jeden lotniskowiec - eksperymentalny. Nie posiada też niszczycieli, ale nadrabia to okrętami podwodnymi. Cybranie za to mają tylko eksperymentalnego Krakena do walki pod wodą, jednakże dysponują standardowo niszczycielami i lotniskowcem. Iluminaci w ogóle nie posiadają marynarki, walkę z okrętami wroga zostawiając lotnictwu i eksperymentalnemu Łowcy mórz. Jednakże mają dostęp większej gamy wojsk lądowych. Absolutnie unikalne są pojazdy oraz budynki eksperymentalne. Każda z armii posiada takich osiem (licząc łącznie struktury i wojsko). Szkoda tylko, iż ogólnie jednostki eksperymentalne stały się słabsze i trzeba ich dobrze pilnować.
Nie ruszono kwestii przechodzenia pomiędzy widokiem taktycznym (czyli domyślnym, trójwymiarowym) a strategicznym (2D, widać całą mapę, budynki i jednostki stają się ikonkami). Ten drugi doczekał się fajnego usprawnienia: automatyczne grupowanie. Zaznaczamy grupę jednostek i wydajemy im jakikolwiek rozkaz. Przechodzimy na ekran strategiczny i nad grupą ikonek widać koło z liczbą w środku. To ilość jednostek w grupie. Teraz pojedyncze kliknięcie w rzeczone koło zaznacza przypisane do niego wszystkie oddziały. Fajne, intuicyjne, przydatne. Jedyny problem to taki, że gra nie przypisuje automatycznie nowych sił do takiego zgrupowania - jeśli chcemy dorzucić pojedynczy czołg, wyprodukowany już po utworzeniu grupy, trzeba wszystko zaznaczyć od nowa i wydać polecenie. Mimo to taka rzecz ułatwia dowodzenie dużymi siłami. Bardzo często z tego skorzystamy, gdyż mimo mniejszych map rozmach starć jest imponujący.
Mały naukowiec.
Supreme Commander miał ciekawy rozwój technologiczny. Zamiast wynajdywania kolejnych ulepszeń, budowaliśmy fabrykę wyższego poziomu, która produkowała lepsze zabawki. Najwyraźniej uznano, że gracz ma za dobrze i postanowiono to zmienić. Efekt - Supreme Commander 2 posiada aspekt technologiczny pełną gębą. W trakcie gry powoli i w pełni automatycznie zdobywamy punkty badań (ich przyrost można przyspieszyć budując stacje naukowe lub, w kampanii, niszcząc wrogie materiały badawcze oraz wykonując zadania). Za punkty kupujemy ulepszenia do naszych wojsk i odblokowujemy nowe jednostki i budynki (w tym eksperymentalne). Okno rozwoju naukowego każdej armii ma kilka zakładek, z których każda odpowiada za jeden z segmentów: siły lądowe, budynki, lotnictwo, marynarka i wreszcie sam Dowódca.
Każdy z segmentów ma strukturę drzewiastą i jest kolejną z rzeczy, jaka odróżnia frakcje od siebie. Oczywiście niektóre z technologii są identyczne, ale to nie przeszkadza. Ze względu na wysoki koszt kolejnych ulepszeń, nie ma wielkich szans na to, aby udało się opracować wszystko. Gracz musi więc wybierać i planować. Nie ma sensu inwestować w segment, z którego nie chcemy korzystać. Trzeba też ocenić, czy lepiej chomikować punkty i celować w odblokowanie jednostek eksperymentalnych czy też skupić się na ulepszeniach już dostępnych sił.
Graficzna sinusoida
W kwestii technicznej, gra jest strasznie nierówna. Z jednej strony ładne mapy, nie ustępujące tym z części pierwszej. Z drugiej jednostki kierowane przez gracza mają strasznie pstrokate kolory, jakby występowały na paradzie (najbardziej to widać w kampanii UEF). Ogólnie Ziemianie zostali przez grafika bardzo skrzywdzeni: ostatni raz tak toporne i klockowate modele widziałem w Earth 2150. Dla odmiany nie można niczego zarzucić pojazdom Iluminatów. Animacje wybuchów, strzałów, śmierci i eksplozji nuklearnych są pierwsza klasa. Za to wraki stanowią tylko tło i dostarczają darmowej masy, gdyż wszystko przez nie po prostu przenika.
Fajnym motywem jest przechodzenie dużych jednostek pomiędzy małymi. Malutcy płynnie i ładnie rozstępują się, robiąc czyste przejście większemu koledze. I nie tylko koledze, gdyż dokładnie tak samo dzieje się, kiedy to wrogi kolos wjeżdża pomiędzy naszych chłopców. Co akurat nieco śmieszy i uniemożliwia tworzenie żywego muru. Jeżeli nie chcemy, aby przeciwnik gdzieś doszedł to trzeba wybić jego siły do nogi.
Podsumowanie
Ocenę wystawiam z punktu widzenia fana serii oraz Total Annihilation. Supreme Commander nie był idealny i pewne zmiany musiały nastąpić, ale akurat większość dokonano tam, gdzie nie trzeba. Jeśli kochałeś TA i tolerowałeś Sup Comma to przed kupnem gry sprawdź demo. Może uznasz, że jednak nie jest tak źle. Chyba, że kochałeś te gry za unikalną ekonomię i duże mapy - wtedy nie ma tu nic dla Ciebie. Jednak fani RTSów, którzy tylko szukają czegoś przed premierą StarCrafta 2, mogą spokojnie dodać półtora punktu do oceny końcowej. Oni znajdą efektowną i szybką produkcję, która nie powinna ich rozczarować.