Reklama

Space Siege

Jest w branży kilka takich nazwisk, na których brzmienie krew zaczyna krążyć szybciej w ciele wytrawnego znawcy-gracza. Magia tworzona na ekranie przez Willa Wrighta, Sida Meiera, Chrisa Taylora czy Petera Molyneux pozwala na długo oderwać się od rzeczywistości ...

...i spędzać miłe chwile w wirtualnych światach. Tytuły takie jak Populous (Molyneux), Civilization (Meier) czy Total Annihilation (Taylor) na stałe wpisały się do annałów komputerowej rozrywki. Nic zatem dziwnego, że kiedy Chris Taylor ogłosił, że w kierowanym przez niego Gas Powered Games powstaje Space Siege, gracze wstrzymali oddech. Tym bardziej, kiedy okazało się, iż awizowany tytuł będzie "duchowym" następcą popularnego Dungeon Siege. Gra miała zostać osadzona w kompletnie odmiennych realiach, ale mechanika miała wynikać ze zbliżonych założeń. W końcu mówimy o hack&slash, a więc gatunku o dość jednoznacznie zarysowanych właściwościach.

Reklama

W ślad za informacjami o rozpoczęciu produkcji poszły zapowiedzi oraz z czasem powiększająca się ilość dostępnych materiałów (screeny, internetowe wywiady, rozrastające się forum itp.) Czyli w zasadzie standard. Wszak PR każdej firmy dba o to, aby o nadchodzącym tytule nie tylko nie zapomniano, ale wręcz mówiono więcej i więcej. I kiedy emocje sięgały już zenitu, a oczekiwania zostały rozbuchane do niesłychanych rozmiarów, Taylor ukończył swe dzieło. I cóż się okazało? Uprzedzając nieco fakty, musimy powiedzieć wprost: z dużej chmury mały deszcz. Nie było na co czekać... Niestety...

Problem ze Space Siege polega w gruncie rzeczy na tym, co spostrzegawczy ludzie zdążyli już nazwać jakiś czas temu syndromem "konsolizacji peceta". Widać wyraźnie, że Taylor ze swoim teamem kombinował, jak tu dać graczom gierkę przystępną i niezobowiązującą zarazem. I przekombinował. W efekcie dał światu grę-wydmuszkę, która wszelkie swoje atuty pokazuje już w ciągu pierwszej godziny. A potem staje się powtarzalna i przewidywalna niczym polska scena polityczna. Szkoda...

Gdzie te misje?

Zacznijmy jednak po harcersku, czyli od początku, szkicując zalążki fabularne dzieła. Oto mamy wiek XXII. Nieznana Ziemianom obca rasa, Kerak, dokonuje inwazji na Niebieską Planetę. Rozpoczyna się hekatomba niczym w filmie Marsjanie atakują!. Wszystko to prezentuje klimatyczny, choć dość krótki filmik wprowadzający. Dowiadujemy się z niego jeszcze tego, że jedynym kosmicznym statkiem z ludźmi na pokładzie, który uciekł przed najeźdźcami, jest Armstrong. A na jego pokładzie znajduje się niejaki Seth Walker. To właśnie nasz podopieczny. Walker jest niczym jednoosobowa armia USA niesiona falą sukcesów w Iraku. Biega, strzela, a do tego potrafi naprawić to i owo. Na jego początkowe statystyki nie mamy jednak najmniejszego wpływu. Dostajemy go takim, jakim go GPG stworzyło.

Już w ciągu pierwszych kilku sekwencji prujemy do atakujących nas wojowników Kerak, ucząc się przy tym sterowania postacią. To wielce skomplikowane nie jest. Ot, poruszanie się w dowolnym kierunku, oczywiście strzelanie oraz szybkie turlanie do przodu. Nie ma nawet skakania, co zważywszy na izometryczny rzut całości, nawet nie dziwi. Do tego da się również nieco pobawić kamerą, a pisząc konkretniej - poobracać obraz i przybliżyć go. Obie funkcje zrealizowano jednak w ograniczonym zakresie, co dziwi, zważywszy na to, jakie cuda Taylorowi udało się osiągnąć w Supreme Commander...

Zostawmy jednak historię i sterowanie, a przejdźmy do kolejnych elementów, jakie składają się na rozgrywkę. Tak więc w Space Siege 95% czasu spędzamy na bieganiu po pokładzie Armstronga i szyciu do przeciwników. Pozostałe 5% poświęcamy na wysłuchiwanie historii opowiadanej nam przez towarzyszy niedoli i na rozwój postaci. W zasadzie cała zabawa sprowadza się do parcia przez kolejne poziomy (pomieszczenia i korytarze statku) i zabijania hord wrogów. A questy - zapytacie? Misje zlecane przez NPC-ów? Nie bądźmy śmieszni... Jest ich jakaś szczątkowa wręcz ilość. Zadania są w gruncie rzeczy dodane jakby na przyczepkę i zazwyczaj sprowadzają się do dotarcia w jakieś miejsce, kliknięcia we wraży punkt (np. komputer), a potem powrotu do centrum dowodzenia. Często tą samą drogą. I tyle. Jak widać, wachlarz możliwych do wykonania zadań i różnorodność misji są wyjątkowo ubogie, nawet jak na hack&slash... Cała zabawa kończy się mniej więcej po 8 - 10 godzinach, zanim jeszcze na dobre zacznie się rozkręcać. Hm.... raczej mało zachęcające...

Bolesne uproszczenia

Skoro zatem nie pod względem fabularnym, to może chociaż dzięki interesującym elementom rodem z RPG udało się jakoś urozmaicić zabawę? No to popatrzmy. Seth Walker (zresztą jego cybernetyczny przyjaciel, o którym za chwilę, również) zdobywa punkty doświadczenia. W zamian za nie można odblokować kolejne specjalne zdolności. Ułożono je w drzewka w dwóch działach: inżynieria i walka. Niby wszystko ładnie i fajnie, stosujemy je potem za pomocą skrótów klawiaturowych, ale... No, cóż - jakoś nadzwyczaj wiele to tych specjalnych zdolności nie ma. Do tego w owych drzewkach przemieszano zdolności pasywne i aktywne, więc tych, których można użyć osobiście, jest jakby jeszcze mniej.

Wspomnieliśmy o towarzyszu bohatera. Jest nim, jak zapewne większość czytelników już wie, śmieszny robocik HR-V. W ograniczonym stopniu mamy wpływ także na jego rozwój. Możemy dla przykładu wskazywać broń, której ma używać, wzmacniać jego pancerz lub wydawać mu podstawowe komendy. Tych ostatnich akurat zdaje się wcale nie słuchać, ale to w zasadzie niewielki problem. Większy jest taki, że w toku rozgrywki udaje się nam dość szybko przyjaciela rozwinąć niemal na maksa, a potem już nic z nim nie robimy... Mało tego! Gdy drań zginie, a jest taka możliwość, możemy spokojnie przywołać sobie w specjalnej maszynie nowego. I wiecie co? Będzie z miejsca równie wypasiony jak ten, który właśnie poległ... Oj, przydałaby się jednak jakaś drużyna, którą można by zmieniać, przydała. A tu znowu takie uproszczenie. Pamiętacie: "konsolizacja peceta"?

Kolejnym ficzerem, który w zapowiedziach przedstawiany był jako atut nadchodzącej produkcji, miał być system wszczepianych implantów. Założenia były całkiem przyjemne i obiecujące. Otóż Seth miał wszczepiać sobie kolejne elementy cybernetycznych organów i w miarę upływu czasu odczłowieczać się. Wszystko fajnie, ale realia są takie, że implantów jest siedem (!), znajdujemy je w ściśle określonych miejscach (jako zadania alternatywne) i czasie gry nie da się ich odinstalować. Tak - nie pomyliliśmy się - siedem implantów! Nie siedem miejsc na setki różnych modeli, ale SIEDEM implantów! Do tego pożytek z nich taki, że dzięki nim skorzystać można zaledwie z kilku broni i umiejętności innych niż te dostępne dla człowieka. A zatem - pomysł jest w gruncie rzeczy fajny, ale ponownie jego uproszczenie i kolosalne wręcz spłycenie zadecydowało o tym, że po zainstalowaniu 2 - 3 elementów wiemy dokładnie, co czeka nas dalej... Aha, i jeszcze jedno - myliłby się ten, kto by sądził, że ów pomysł na dehumanizację głównego bohatera jakoś istotnie wpłynie na fabułę. No, nie do końca... Przeistoczenie się w stuprocentowego cyborga różni się od pozostania człowiekiem (nawet w części) tylko w niewiele znaczących detalach (ot, na przykład inny filmik na końcu gry). A zatem ponownie - pomysł fajny, ale wykorzystany w minimalnym stopniu.

Casual game?

W grach pokroju Space Siege niezwykle istotne są lokacje i przeciwnicy. Wszak ważne, z kim walczymy, a nie mniej istotne, jak urozmaicone są miejsca, gdzie obcym kopiemy tyłki. Niestety, i pod tym względem nowe dziecko Taylora jest co najwyżej poprawne, a do mistrzostwa czy (o zgrozo!) wyznaczania nowych standardów daleko mu jak nam na Księżyc. Pomieszczenia na pierwszy rzut oka są bardzo ładne. Wyrazista kreska sprawia, że wyczuwa się w nich pewien duch futurystycznych okrętów, który znamy chociażby z filmów SF. Mało tego - na wszystkich etapach znajdziemy multum małych elementów otoczenia (np. butle z gazem, pojemniki z paliwem, beczki ze środkami łatwopalnymi etc.), które potraktować można serią z karabinu, wywołując przy tym prawdziwe pandemonium. Zresztą spowodowane w odpowiednim momencie eksplozje można wykorzystać do grupowego zabijania przeciwników, co akurat jest bardzo udane i użyteczne. Gdy wojownicy Kerak znajdą się w pobliżu eksplodującej gaśnicy, nie będzie co po nich zbierać.

Problem jednak w tym, że pomieszczenia na statku bywają dość sterylne i są do siebie podobne. Im dłużej gramy, tym bardziej daje się to odczuć. Dodatkowo wielokrotnie przyjdzie nam odwiedzać te same (opustoszałe już) korytarze, powracać do zbadanych miejsc - po prostu wykonywać po wielokroć "puste przebiegi". A to niestety z czasem zaczyna nużyć. Podobnie ma się sprawa z wrogami. Przy pierwszym zetknięciu wydają się nawet ciekawi. Przemierzamy kolejne korytarze okrętu, a Kerakowie sprawiają wrażenie zróżnicowanych. W miarę upływu czasu zaczynamy jednak zadawać sobie dwa pytania: "Kiedy pojawią się bossowie?" oraz "Czy przeciwnicy będą zróżnicowani jeszcze bardziej?". Odpowiedz na oba nie napawa niestety optymizmem. Prawdziwych bossów, z którymi walczymy w ważnych fabularnie momentach, jest (jeśli dobrze policzyliśmy) trzech. Do tego walczymy z nimi niezależnie od wybranej ścieżki, co jest już dość kuriozalne. Jeśli za bossów uznać natomiast "wzmocnionych" zwykłych żołdaków (zazwyczaj zaznaczonych kolorowymi obręczami), to jest ich wprawdzie więcej, ale też nie nazbyt dużo. Zresztą ci drudzy niewiele różnią się od zwykłych wojowników.

Po prostu pod względem wyglądu przeciwnicy są do siebie zbyt podobni. Gdy oglądamy statyczne screeny promocyjne, wyglądają może zachwycająco, ale już w czasie akcji, ze względu na specyficzne ustawienie kamery, nie da się ich podziwiać w pełnej krasie. Ten widok, który jest najwygodniejszy do zabawy, uświadamia nam, że przeciwnicy są (nieomal) jak syjamscy bracia. Zróżnicowanie w obrębie kilku dostępnych grup sprowadza się do tego, że jedni używają rakiet, a inni dążą do walki w zwarciu na wielgachne miecze. A więc co? Znowu ubogo, niestety...Z dużej chmury...

Ostateczna ocena Space Siege nie może być niestety wysoka. Gra jest zauważalnie uproszczona i w zasadzie nie wiadomo, jak ją traktować. Jak na hack&slash, za mało w niej różnorodności, możliwości rozwoju postaci, brakuje opcji zarządzania drużyną, szkoda również, że zrezygnowano ze zbierania i doboru ekwipunku. Z drugiej strony uproszczenie tych elementów mogłoby świadczyć o tym, że autorom zależało na wyprodukowaniu pozycji z gatunku "casual". Tu pojawia się jednak pytanie - czy nie za dużo pieniędzy za taki "casual" zażądano? Niestety, większość zastosowanych w Space Siege rozwiązań sprawia wrażenie nie do końca przemyślanych i jakby na siłę wykastrowanych. Kto wie, może ekipie GPG chodziło o daleko posuniętą "konsolizację" swojego dzieła, ale jeśli tak, ciężko poczytywać to za atut. Rasowy pecetowiec i fan hack&slash przeżyje po spotkaniu z tą grą spore rozczarowanie. Szkoda...

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje