Soul Reaver: Jak rodził się sequel Blood Omen?
Muszę przyznać, że Legacy of Kain: Soul Reaver nie przeszedłem nigdy, ale jak tylko dobiję w końcu do emerytury na pewno zaległości nadrobię.
Mam jednak kumpla, który trzy razy opowiadał mi fabułę wszystkich części serii po kolei i gdybym spytał go "ale o co tam chodziło, bo nie pamiętam", to opowiedziałby mi to wszystko raz jeszcze, bo historia tych gier jest oszałamiająco dobra. Okazuje się jednak, że niewiele brakowało, a Soul Reaver byłoby zupełnie nowym IP, a nie sequelem Blood Omen.
Amy Hennig, reżyser i scenarzysta Soul Reaver, udzieliła zaskakująco ciekawego wywiadu oficjalnemu blogowi PlayStation. O ile w większości publikowane tam teksty mają charakter głównie reklamowy, Amy zdradziła wiele naprawdę interesujących rzeczy związanych z serią Legacy of Kain.
Moją uwagę zwróciła przede wszystkim ilość przewijających się w tym wywiadzie motywów religijnych. Soul Reaver było bowiem planowane jako nowe IP o roboczej nazwie Shifter, a miało być luźno inspirowane "Rajem utraconym" Miltona. "Luźno" to zresztą bardzo dobre słowo, bo adaptacja tego ogromnego wiersza, eposu, byłaby nierealna do zrealizowania w sposób ciekawy, ale ekipa Crystal Dynamics potrafiła wybrać to, co najciekawsze.
"Raj utracony" opisuje dwie historie: motyw wygnania i "spaczenia" Adama i Ewy, oraz motyw buntu i upadku Szatana, kiedyś jednego z najwspanialszych i najpiękniejszych aniołów. Polecam szczerze, bo chociaż nie jest to lektura do poduszki, to rzadko gdzie pojawiają się takie fragmenty, jak: "Mając ów cel dumny rozpoczął wojnę bezbożną w Niebiosach, przeciw tronowi i królestwu Boga bój tocząc próżny. Moc najwyższa wówczas w dół go strąciła i runął płonący w bezdenną zgubę żaru i ruiny ohydnej, aby tam zostać w okowach i ogniu kary".
Amy Hennig była wyraźnie zainspirowana wojną pomiędzy istotami "wyższymi", ale przede wszystkim potraktowała Szatana w sposób dosyć nietypowy w naszej kulturze: jako postać tragiczną. Ponadto, podsumowując wstępny koncept projektu Shifter słowami: "Bohaterem był w gruncie rzeczy upadły anioł śmierci, kosiarz dusz prześladowany przez swoich dawnych braci i towarzyszy, próbujący zdemaskować i zniszczyć fałszywego boga, któremu wszyscy służyli" nawiązała do bardzo, bardzo starego odłamu chrześcijaństwa, który traktowały diabła - w ogromnym skrócie myślowym - jako wyzwoliciela ludzkości.
Gnostycyzm, bo o nim mowa, widział nasz świat jako nieudane dzieło upośledzonego bożka. Stary Testament traktowany był jako opis działań psychopaty, który upojony swoim wyobrażeniem własnej potęgi stworzył niedoskonałe miejsce, w którym jesteśmy skazani żyć. W tej wizji chrześcijaństwa przypowieść o wygnaniu człowieka z Raju była jednym z najbardziej pozytywnych motywów: Raj rozumiany był jako miejsce kultu nieświadomości (brak rozróżnienia pomiędzy dobrem, a złem), a kuszący Adama i Ewę wąż był, powiedzmy, wysłannikiem sił dobra próbującym pokazać ludziom, że prawdziwe zbawienie można osiągnąć poprzez Wiedzę i tym podobne rzeczy.
Amy w wywiadzie podsumowała to słowami: "Duchowa struktura świata Soul Reaver była oparta na gnozie, wierze w to, że kosmos rządzony jest przez złego bożka podszywającego się pod prawdziwego Boga, że ludzie są więżniami w duchowym kłamstwie, oraz że ich podstawową walką jest walka o wolną wolę z przeznaczeniem wydającym się byc nie do pokonania".
Sam koncept projektu Shifter brzmiał w skrócie tak: "Bohater był nieumarłym posiadającym moc przenoszenia się pomiędzy wymiarem materialnym i duchowym, oraz szybowania na połach swojego płaszcza przypominającego wystrzępione skrzydła. Stworzyliśmy wymiar duchowy jako pokręconą, ekspresjonistyczną wersję świata materialnego, a bohater próbował dokonać zemsty na swoim stwórcy, który zdradził go i strącił z "nieba". Dokładnie jak Raziel, bohater Shifter, był mroczną figurą mesjanistyczną wybraną by przywrócić równowagę w obumierającym, dystopijnym świecie".
Brzmi to porażająco skomplikowanie jak na grę komputerową i chwała Crystal Dynamics za to, że spróbowali upchnąć tak ambitny koncept w tym medium. Brawa też, że poradzili sobie z przerobieniem pomysłu z Shiftera na sequel Legacy of Kain, co zostało im odgórnie zlecone przez zarząd. Amy wspomina tę decyzję dosyć dobrze mówiąc, że jasne granice potrafią być inspirujące i motywujące - wpasowanie ogromnej wizji w mitologię istniejącego już świata pozwala wyeliminować z niej niepotrzebne, przesadzone elementy.
Jednak razem z przerabianiem nowego IP na Soul Reaver pojawiły się ograniczenia czasowe - Eidos, ówczesny wydawca gier Crystal Dynamics, chciał widzieć grę na półkach w ciągu dwóch lat. Amy wspomina, że w tamtych czasach nikt nie podjąłby się stworzenia takiego projektu w mniej niż trzy. Grę udało się jednak ukończyć w niecałe dwa i pół roku, ale poświęcono z tego powodu spójne zakończenie (gra kończy się cliffhangerem), oraz umiejętność zmieniania kształtu swojego ciała. Shifter miał być bowiem produkcją nie tylko o zmienianiu wymiarów, ale także siebie - w Legacy of Kain: Soul Reaver zostały tylko skoki między rzeczywistościami.
Prawda do serii trzyma w rękach aktualnie Square Enix, które dosyć odważnie podchodzi do rebootów i remake'ów starych hitów. W tym roku zobaczymy nowego Hitmana, w przyszłym poznamy historię młodej Lary Croft. Kto wie, czy pojawiające się od czasu do czasu plotki na temat ewentualnego wskrzeszenia Legacy of Kain nie okażą się prawdziwe.