Reklama

Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Półtorej dekady po narodzinach serii Silent Hunter rumuński oddział Ubisoftu zadaje jej morderczy cios. Jeśli myśleliście, że Silent Hunter 4 był najbardziej niedopracowaną...

...częścią, to myliliście się. Silent Hunter 5 to prawdziwy festiwal fuszerki.

Jeśli ktoś jest fanem serii, powinien trzymać się z daleka od tej części. Choć wydawałoby się, że autorzy mieli sporo czasu, by wyciągnąć wnioski po premierze gry Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific, to najwyraźniej mieli inne zajęcia. Wiele rzeczy, które drażniły w poprzedniej odsłonie pozostało w bieżącej, a nowe rozwiązania albo niewiele wnoszą, albo psują zabawę, albo są krytycznie niedopracowane... czasem wszystko to na raz. Dochodzi jeszcze kontrowersyjne zabezpieczenie za pomocą aplikacji Ubisoft Game Launcher. Summa summarum nie jest nawet źle, jest wręcz tragicznie.

Reklama

Warto zaznaczyć, że naszym celem nie jest pastwienie się nad grą, która notabene ma być naprawiana - potężny patch ponoć jest w planach na jesień. Niestety niektóre z zarzutów dotyczą samej koncepcji i mechaniki, więc łatka tego nie naprawi. W tej recenzji po prostu konkretnie i rzeczowo przedstawimy, czym jest a czym nie jest Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk, wypunktowując wszystkie błędy i niedoróbki. To pozwoli czytelnikom ocenić, czy chcą mimo wszystko zaryzykować i nabyć tak wadliwy produkt.

Rzuceni na głęboką wodę

Jeśli graliście w część czwartą serii, spora część mechaniki będzie dla was znajoma. Jeśli nie... cóż, macie strasznego pecha. Samouczek nie nauczy was w zasadzie niczego, ot zatopicie kilka polskich frachtowców. Instrukcja zawiera na przykład informacje o personaliach członków załogi, ale już nie obejmuje kilku "banalnych" zagadnień mechanicznych. Zawarte tam informacje pochodzą prawdopodobnie z innej wersji gry, bo niektóre komendy wykonywane są zupełnie gdzie indziej. Na order uśmiechu zasługuje też informacja o pełnej liście skrótów klawiszowych na końcu instrukcji do Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk. Dlaczego? Cóż, gdyż jej tam nie ma.

Tak więc uczyć musimy się sami na własnych błędach. Podobnie jak w poprzedniej części, tak i w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk nigdzie nie są wytłumaczone detale misji - jak duży na przykład jest promień dookoła punktu będącego centrum strefy patrolowania? Trzeba poeksperymentować i sprawdzić, co zalicza zadanie... Zresztą będąc już przy tym temacie, należy naprawdę mieć nosa, bo co z tego, że zatapiamy okręt wojenny w miejscu misji, tonaż nam się zaliczy, ale kolejny krok w kampanii być może nie, jeśli owa jednostka nie była w skryptach oznaczona jako cel, a jedynie przypadkiem tam się pętała.

Gra, która wyrosła z serii symulacyjnej wyraźnie stoi w rozkroku pomiędzy dwoma targ etami konsumenckimi. W efekcie nie zadowoli pewnie nikogo. Hardcorowi fani zostaną niemile zaskoczeniu uproszczeniami. Gracze przypadkowi, pozbawieni jakiejkolwiek pomocy, zgubią się i zniechęcą. Jednych i drugich zaś zniesmaczy fakt, że na półki sklepowe trafił produkt, który powinien pozostać w studiu deweloperskim jeszcze przynajmniej pół roku, by do czegokolwiek się nadawać.

Realizm kontrolowany

Jak przystało na kontynuację symulacyjnej serii, możemy od Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk zażądać ustawień bardzo hardcorowych. Alternatywnie mamy opcję odpuszczenia sobie z poziomu realizmu. Paliwo może się nie kończyć, torpedy otrzymać lekkie samonaprowadzanie - i tym podobne. Najwyraźniej jednak rumuńscy programiści postanowili graczom pójść na rękę i zadecydować o optymalnych ustawieniach. Nieważne bowiem, co pozaznaczamy i jaki poziom realizmu ustawimy, gra odpali się za każdym razem tak samo. Na średnim poziomie trudności z realizmem w 38%.W głównym menu Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk możemy też sobie wybrać opcję muzeum. Tam oglądamy rozmaite okręty, mamy też znane fanom serii karty identyfikacyjne. Jest nawet informacja, iż dane z owych kart mogą być potrzebne przy ręcznym wprowadzaniu danych do kalkulatora torpedowego. Wszystko fajnie, ale opcja taka w grze nie występuje. Dostępu do kart zresztą nigdzie poza muzeum nie ma. A przecież cała procedura wprowadzania danych na bazie własnych wyliczeń byłą jednym z największych smaczków w - stworzonej w tym samym studiu - poprzedniej części...

Uczta dla oczu

W zasadzie jedynym aspektem, o którym nie da się powiedzieć złego słowa jest strona wizualna. W Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk mamy rewelacyjny tryb dnia i nocy, efekty pogodowe, fizyka fal rzucająca na kolana - woda wygląda nawet jeszcze lepiej niż w poprzedniej części. Konwój płynący majestatycznie na tle zachodzącego słońca po niemal gładkiej tafli, albo pojedynczy okręt walczący ze sztormowymi falami w strugach deszczu - to trzeba zobaczyć. Oczywiście detale wybrzeża nie są zbyt wyszukane, ale przecież ląd widzimy zwykle z daleka.

Jednakże nawet i na tym poletku nie obyło się w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk bez zgrzytów. Czysto technicznych. Najważniejszy związany jest właśnie z efektami pogodowymi. Otóż dajmy na to, jest deszczowy dzień. Płyniemy ku wrogim jednostkom, ale z jakiegoś powodu musimy w danym dniu zakończyć zabawę. Gdy później załadujemy zapisany stan gry, może się okazać, iż... jest piękna pogoda. Tak, w pewnym stopniu efekty meteorologiczne podlegają losowym permutacjom przy wczytaniu. Lepiej więc rozegrać walkę gdy pogoda nam sprzyja i dopiero potem wyjść z gry.

Mocno reklamowanym aspektem gry Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk jest możliwość pozwiedzania sobie statku i obserwowania życia załogi. Niestety pod względem graficznym postacie nie robią wrażenia, do tego dochodzi problem (sporadyczny) z grafiką wewnątrz U-boota. Cóż, bywa, że coś się rozsynchronizuje i zamiast zejść pod pokład, trafiamy... do wody pod okrętem. Albo też widzimy przez ściany. Załadowanie wcześniejszego zapisu nie pomaga bez zrestartowania całego środowiska, czyli wyjścia i wejścia do gry.

Drętwe skrypty, drętwe gadki

Interakcja z członkami załogi odbywa się w zasadzie czy tego chcemy, czy nie. Na przykład oficer wachtowy Dieter Epp na pokładzie obserwuje morze przez UZO. Jeśli chcemy użyć tego sprzętu w pośpiechu, często kończy się nawiązaniem rozmowy - bo strefy aktywne Dietera i UZO nakładają się. Same rozmowy w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk są trywialne i często wręcz głupie. Może to kwestia tłumaczenia, a może nie - wyglądają jakby pisał je gimnazjalista. Przy okazji - po wymianie zdań na jakiś temat, aktywuje się kolejne zagadnienie. Jeśli od razu się przez nie przeklikamy, i tak czeka nas powtórka przy kolejnej interakcji, bo nie zostaje to "zaliczone". Co więcej nad głową postaci do tego czasu będzie wisiała paskudna ikonka informująca o chęci rozmowy.

Nie dajmy się też zwieść pozorom. To, że Dieter Epp macha ręką i pokazuje palcem coś na horyzoncie nie oznacza, że wypatrzył jakiś statek. Po prostu stoi przy UZO i ma taki skrypt animacji. Podobnie jak niezmiennie sztywno przywiązani do działa artylerzyści, którzy tak samo zachowują się nawet skryci metr pod falami. Jeśli na obcym okręcie jest załoga, to do momentu zniszczenia go, będzie robić zawsze to samo. Stojąc po szyję w wodzie lub pośród płomieni odtwarzają ten sam skrypt, na przykład rozmowę. Ba! Bandera na zatopionym statku, mimo, że jest 40 metrów pod wodą, dalej rześko powiewa...Bardzo dziwna wojna

No dobrze, przejdźmy do samej rozgrywki w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk. Dajmy na to, że jest wiosna roku 1940, a nasz U-boot poluje na statki handlowe na morzu Irlandzkim. Łowy trwają drugi tydzień, na razie udało się dopaść trzy frachtowce. Za to na pozornie spokojnych wodach roi się od grup bojowych złożonych z niszczycieli typu W i V - przeróbek starych rupieci z poprzedniej wojny. W zasadzie na obszarze o promieniu 150 kilometrów napotykamy ich sporo - historycznie rzecz ujmując połowę tego, czym faktycznie suponowała brytyjska marynarka (nie przerobiono ich zbyt wiele). Realizm? Cóż...

Niespodziewanie pojawia się konwój. Cóż w nim płynie? Uwaga: 40 nieuzbrojonych frachtowców. Razem, w kupie, bez choćby jednego okrętu eskorty! Polowanie? Gdzie tam, wpływamy w środek, rozdajemy ośmiu jednostkom po torpedzie, dobijamy z działka pokładowego... reszta reaguje tylko wtedy, gdy musi zmienić kurs, by ominąć tonący wrak. Nie przylatują samoloty, nic się nie dzieje. Mozolne dobijanie wreszcie się kończy. Wezwano może posiłki? Gdzie tam... dwa dni oczekiwania na powierzchni i żadnych niszczycieli dla odmiany.

Warto zaznaczyć, że model zniszczeń w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk jest mocno losowy. Trafienie pociskiem p-panc pod linią wodną wywołuje czasem wielkie eksplozje na pokładzie. Z drugiej strony bezpośrednie wstrzelenie się ładunkiem wybuchającym w reflektor na statku bynajmniej go nie gasi. Tak jak nie usuwa działka pokładowego - będzie ono strzelało do zatonięcia. Zniknął model fizyczny z poprzedniej części, dzięki któremu odpowiednie podziurawienie kadłuba przy odpowiedniej pogodzie mogło zakończyć się zatopieniem jednostki. Dziury to tylko dekoracja towarzysząca odebraniu punktów wytrzymałości (tak!) okrętowi.

Jedynie trafienie torpedą może spowodować uszkodzenie, po którym cel zaczyna tonąć. Zaczyna, ale skończyć za bardzo nie chce, nawet przy trzydziestostopniowym przechyle dalej potrafi posuwać się do przodu z prędkością kilu węzłów. Co ciekawe po zapisaniu i wczytaniu efekty pożarów i przechył wywołany trafianiem przestają istnieć. Okręt ma po prostu mniejszy pasek wytrzymałości, ale płynie już prosto. Warto dodać, że po wczytaniu zapisanego stanu gry znikają też z mapy strategicznej znaczniki zatopionych jednostek i absolutnie wszystkie naniesione przez nas cyrklem, linijką i kątomierzem wyliczenia i oznaczenia.

Jest bezpiecznie...

Wiele kontrowersji jeszcze przed premierą Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk wzbudził system zabezpieczeń Ubisoftu w niej zastosowany. Gra wymaga stałego połączenia z siecią, nawet w trybie single player, o czym informuje stosowna notka na pudełku. Cóż, nasz kraj jeszcze do potęg sieciowych nie należy, więc krótkie przerwy w działaniu sieci wiele osób zna doskonale. Dostęp do Internetu poprzez usługi mobilne do tanich usług też nie da się zaliczyć. Tak więc Ubisoft Game Launcher nie jest najlepszym rozwiązaniem w Polsce - o ile w ogóle gdziekolwiek jest.

Gdybyż to zabezpieczenie działało bez zarzutu, to może dałoby się to przeżyć. Może. Niestety nie działa idealnie, czasem mimo szybkiego łącza oczekiwanie na synchronizację trochę się dłuży, nie tak dawno na kilka godzin usługa padła całkowicie... Trochę to niepoważne względem klientów. Do tego jak się okazuje, mechanizm zabezpieczający został w Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk zastosowany w stopniu proporcjonalnie profesjonalnym w stosunku do samej gry. Nie trzeba łamać zabezpieczenia, by grać bez połączenia. Zapytacie pewnie jak, cóż, to mimo wszystko tajemnica, po co piraci mają się uczyć od legalnych użytkowników? Grunt, że i na tym polu odwalono fuszerkę.

Listę błędów i niedoróbek można by ciągnąć długo. Misje historyczne nie mające wiele wspólnego z historią. Makabryczne wymagania sprzętowe. Niezbyt stabilny kod gry. Nie ma sensu jednak bardziej się rozpisywać. Programistom z rumuńskiej filii Ubisoftu wystawiamy za Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk ocenę odpowiadającą szkolnej "dwói". Nie ma "pały" bo grafika jest naprawdę ładna, a i muzyka uwodzi ucho.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje