Sid Meier's Civilization V
"War. War never changes". Choć to cytat z innej serii gier, pasuje jak ulał do cyklu Civilization. Pierwsza jego część okazała się na tyle udana, że kolejne odsłony były właściwie tylko wariacjami na temat genialnego oryginału, najlepszej strategii turowej wszech czasów.
Czy zapowiedziana na jesień Cywilizacja Pięć ma szanse to zmienić? Oczywiście (a może: "wbrew pozorom") ma. I to całkiem spore. Tylu fundamentalnych zmian nie zapowiadano od dawna, a część nowatorskich rozwiązań wciąż jest rozważana i mogą one jeszcze bardziej niż to, o czym mówi się już teraz, odmienić rozgrywkę znaną z poprzednich części serii.
Punktem wyjścia dla zespołu pracującego nad Civilization V była czwarta odsłona cyklu, ale nowinki, które mają znaleźć się w "piątce", wywracają do góry nogami same fundamenty Cywilizacji. W jaki sposób? Choćby dokonując swoistej kwadratury koła, czyli "heksagonizacji kwadratu". Rozgrywka toczyć się tu będzie nie na polach będących foremnymi czworobokami, ale na tzw. heksach (czyli sześciobokach), kojarzonych dotąd z najbardziej złożonymi i najmniej przystępnymi strategiami, przypominającymi raczej planszówkę niż grę komputerową. W tym przypadku nie chodzi jednak o to, by skomplikować rozgrywkę. Wręcz przeciwnie, celem twórców jest uczynienie jej jak najbardziej przystępną. Jak to wytłumaczyć?
Fani budują cywilizację
Najlepiej zrobią to sami twórcy, wśród których próżno szukać... Sida Miera, pomysłodawcy serii. Choć oficjalny komunikat prasowy wydawcy zapowiada, że na jesieni 2010 zagramy (tylko na PC) w Sid Meier's Civilization V, legendarny Sid pełni przy tym projekcie jedynie rolę konsultanta. Obecnie bardziej interesuje go wprowadzanie cyklu na nowe platformy, takie jak konsole stacjonarne, iPhone i... serwis społecznościowy Facebook.
"Dużą" Cywilizację Sid Meier pozostawił jednak w dobrych rękach. Odpowiedzialny za nową grę jest Jon Schafer, fan serii od jej początków, który zasłynął w społeczności cyklu, tworząc mody do jego kolejnych odsłon, następnie zaś został włączony do zespołu pracującego nad Civilization III (jako tester), "czwórkę" już programował, a przy "piątce" pełni funkcję głównego projektanta. Najważniejsze założenia powstają w jego głowie od prawie trzech lat, co gwarantuje, że Civilization V będzie dziełem osoby autentycznie zaangażowanej w markę, znającej ją od podszewki i od dawna kombinującej, jak ją poprawić.
Żółtodziobom pomoc...
Jakie są recepty Jona na udoskonalenie czegoś, co od lat uznawane jest za strategię niemal idealną? Heksy mają otworzyć w rozgrywce nowe pokłady strategii, a także zaskoczyć weteranów serii, którzy wiele użytecznych zagrywek i taktyk znają już na pamięć.
Dla twórców ważniejsze są jednak starania, które mają sprawić, by w tej skomplikowanej przecież produkcji odnaleźli się również początkujący przywódcy. I dla nich sporo się tu robi. W planach znajduje się na przykład takie opracowanie interfejsu, by "otwierał się" on wraz z potrzebami graczy. Na starcie gry, gdy opcje dostępne władcy są - ze względu na prymitywny etap rozwoju - ograniczone, do zarządzania wystarczy zaledwie kilka podstawowych ikonek/przycisków. Tylko one widoczne są na ekranie, a ponieważ odpowiadają za rozkazy najbardziej elementarne, pozostają z cywilizacją nawet wtedy, gdy dojdzie ona do fazy lotów kosmicznych.
Kolejne, bardziej złożone opcje i ikonki dostępne są na dodatkowych panelach menu, które można przywoływać wraz z postępami w rozgrywce. Dzięki temu nic nie zaśmieca pola widzenia, a początkujący gracze nie mdleją z wrażenia na widok dziesiątek "guzików i pstryczków", z którymi nie wiadomo, co robić. Poprawiono również system podpowiedzi, do którego zatrudniono wirtualnych doradców, obecnych w serii od jej zarania. Będą oni sami pojawiać się na ekranie, gdy gracz przez dłuższy czas nie wykona żadnej czynności, i podpowiedzą mu następne posunięcie lub przypomną o ważnych decyzjach, które należy podjąć, by popchnąć cywilizację do przodu.
...weteranom wyzwanie
Nie mniej ciekawe jest także to, co Jon Schafer i jego zespół (liczący obecnie ok. 50 osób) pragnie zrobić, by wzbogacić rozgrywkę serii. Dla przypomnienia: to tytuł, w którym gracze kierują wybraną przez siebie nacją, zarządzając jej rozwojem naukowym, przemysłowym i ekonomicznym oraz rozszerzając jej wpływy przy użyciu środkow pokojowych lub wojskowych. To wszystko powraca też w Civilization V, ale każda z możliwych ścieżek prowadzenia narodu została w taki czy inny sposob zmodyfikowana.
Dla przykładu: wcześniej rozwój cywilizacji zwiększał zasięg jej oddziaływania kulturowego na inne nacje, co mogło doprowadzić do tego, że miasta znajdujące się na obszarze takiego oddziaływania przechodziły na stronę silniejszego narodu. Zawsze jednak taki zasięg "promieniowania" był równomierny w każdym kierunku, niezależny np. od ukształtowania terenu i innych czynników. Tym razem pojawią się naturalne bariery dla takich wpływów, np. rzeki czy wysokie łańcuchy górskie. To krok w stronę jeszcze większego realizmu serii, podobnie jak inne zmiany zaproponowane przez zespół Schafera.
Panie, rusz pan armię, to moje pole
Widać to np. w nowych zasadach prowadzenia działań wojennych, zgodnie z którymi jednostki rożnego rodzaju nie mogą już, jak uprzednio, stać na tym samym polu planszy. Oznacza to, że wielka armia zajmuje dużo więcej przestrzeni niż mała grupa jednostek. Dodatkowo trzeba dobrze zastanowić się, jak ustawić ją na mapie, by przeciwnik nie zaskoczył jej np. nieoczekiwanym atakiem z flanki lub ostrzałem z większej odległości, co jest kolejną nową możliwością w grze.
Inaczej zorganizowano także kwestię obrony miast, w których wcześniej można było zabunkrować teoretycznie nieograniczoną liczbę oddziałów. Teraz osady i metropolie trzeba bronić "w polu", bowiem garnizon stacjonujący w nich będzie ograniczony pojemnością koszarów. Nowy silnik bitewny uwzględnia również to, czy walka toczy się w obrębie własnych granic, czy daleko na terytorium wroga. W tym pierwszym przypadku oddziały potrafią szybko uzupełnić swój stan liczebny i odzyskać pełną sprawność, w tym drugim będzie to dużo trudniejsze (choć ostatecznych reguł działania tego systemu jeszcze nie opracowano).
Nie ma nacji bez dyplomacji
Nowe opcje pojawią się również w dyplomacji. Najważniejszą nowinką są miasta?państwa sterowane przez komputer, ale nieprowadzące własnej ekspansji, oraz wprowadzenie wspólnych projektow naukowych, realizowanych przez wiele cywilizacji naraz. Za tymi (i innymi) zmianami w rozgrywce idą także usprawnienia dotyczące oprawy audio i wideo. Smaczkiem, który docenią starzy weterani serii, jest to, że w "piątce" przywódcy obcych nacji będą mówić swym językiem, nawet gdy jest to mowa umarła i praktycznie nieznana we współczesnym świecie (jak w przypadku azteckiego wodza Montezumy). Twórcy zapewniają, że wypowiedzi i sposob zachowania się takich historycznych postaci, jak Otto von Bismarck, Jerzy Waszyngton itd. będą uwzględniały specyfikę kulturową narodów, które każdy z nich ma reprezentować.
Nowa Cywilizacja jest tworzona przez ludzi, dla których tytuł ten jest czymś więcej niż tylko szybkim sposobem na zrobienie kasy. Będzie to raczej dzieło fanów-zawodowców, którzy dostali możliwość przebudowania swojej ukochanej serii. Warto więc czekać na tę produkcję, nawet jeśli zamiast Sid Meier's Civilization V powinna się nazywać Jon Schafer's Civilization V.