Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Runes of Magic

W życiu każdego gracza World of Warcraft prędzej czy później nadejdzie moment, w którym zabiorą mu zasiłek, żona upomni się o alimenty a pies zachoruje. Cóż więc czynić, gdy brakuje grosza na abonament? Okraść listonosza. Albo zagrać w Runes of Magic.

Liczbę darmowych MMORPG-ów fantasy obecnych na rynku można spokojnie określić jako "od diabła i trochę". Nie sposób wskazać gry wolnej od wad, jednak na liście pozycji godnych polecenia Runes of Magic z pewnością zajmuje jedno z wyższych miejsc.

Reklama

Warto jednak od razu zaznaczyć, że osoby nie przepadające za dziełem Blizzarda w zasadzie nie mają tu czego szukać - podobieństw jest zdecydowanie więcej niż różnic.

Stara Baśń

Podobnie jeśli jesteś miłośnikiem historii oryginalnych i zaskakujących, alergicznie reagującym na sztampę rodem z niektórych czytadeł fantasy - trafiłeś pod zły adres. O podstawowej osi fabularnej gry można bowiem w zasadzie opowiedzieć w jednym zdaniu - w świecie zaczyna źle się dziać, wobec czego zachodzi potrzeba prędkiego wyeliminowania odpowiedzialnego za taki stan rzeczy Złego Mocarza. W przypadku RoM padło na oryginalnie nazwanego Lorda Demonów - potężną istotę, której zgładzenie umożliwiono dopiero w chwili wydania przedostatniego patcha, po ponad roku od premiery.

Taborea, świat który przychodzi nam zwiedzać i oczyszczać z wszechobecnego plugastwa, nie różni się specjalnie od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne erpegi fantasy. Są oczywiście pewne wyjątki i nieco mniej typowe lokacje, jak chociażby podwodne Heart of the Ocean, jednak z reguły trudno gdziekolwiek mówić o przesadnych zaskoczeniach. Na całe szczęście większość lokacji została nieźle zaprojektowana, wobec czego wizyta w kolejnym Magicznym Lesie nie jest przeżyciem traumatycznym.

Avatar 3D

Klasy postaci dostępne w grze również nie porażają oryginalnością. Na chwilę obecną dysponujemy ośmioma archetypami postaci, z których sześć stanowi po prostu odwzorowanie klasycznych koncepcji znanych z dowolnego erpega. Są więc postacie ciskające czarami (ofensywny mag i wspomagający drużynę kapłan), zwinne i szybkie (postępujący w zgodzie z kredem asasyna łotr oraz walczący na odległość łowca) oraz silne i tępe (wszechstronny wojownik oraz skupiający się na ochronie pozostałych członków drużyny rycerz). Pozostałe dwie klasy zostały wprowadzone w dodatku, Chapter II: The Elven Prophecy, i stanowią opcje pośrednie. Druid to postać hybrydowa, mogąca i leczyć, i psuć, zaś Strażnik jest kimś na kształt nieco słabszego Rycerza, uzupełniającego swe braki przyzywaniem towarzyszących im duchów natury. Premiera Chapter II umożliwiła graczom grę elfami - wcześniej animowaliśmy jedynie postacie ludzkie. To o tyle ważne, że elfowie mają wyłączność na zdolności Strażnika i Druida, zaś Rycerzami i Kapłanami mogą zostać jedynie osobniki pozbawione spiczastych uszu.

Jedną z cech odróżniających RoM od swego płatnego konkurenta, a zarazem będącą jedną z największych zalet tytułu, jest system dwuklasowości. Osiągnąwszy 10 poziom gracz zyskuje sposobność do wzbogacenia klasy wybranej na początku o dodatkową. Obie rozwijane są w zasadzie niezależnie - w danej chwili zdobywamy doświadczenie i poziomy tylko dla jednej z nich. By podnieść poziom drugiej, konieczna będzie "zamiana miejsc": uczynienie głównej drugorzędną i vice versa. Taki a nie inny dobór pary archetypów ma znacznie - każde połączenie charakteryzuje się kilkoma unikalnymi umiejętnościami elitarnymi. W danej chwili można też korzystać z umiejętności podstawowych klasy aktualnie drugorzędnej. Dwuklasowość stanowi mocną stronę RoM - choć mniej elastyczny niż np. w Guild Wars, gdzie klasę drugorzędną można zmieniać bez ograniczeń, system ten pozwala na stworzenie wyjątkowych kombinacji, o wyraźnie różnym stylu gry. Szkoda tylko, że w praktyce i tak królują zestawy typu Mag/Kapłan, wybierane ze względu na możliwość stosowania tego samego ekwipunku podczas gry obydwoma klasami.

Wszystko w porządku, obywatelu

Ponieważ każda z postaci to w zasadzie dwóch bohaterów w jednym, byłoby miło, gdyby czas poświęcony na dwutorowe jego/ich rozwijanie został nam przyzwoicie zagospodarowany. Zadania w grze nie odbiegają niestety niczym od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne MMO. Zdecydowana większość zadań sprowadza się do schematu "Zbierz X buraczanych bulw/Zgładź Y reniferów-zombie". Na całe szczęście, niczym w World of Warcraft, da się z tym jakoś przeżyć. Zadań jest też na tyle dużo, że - przynajmniej na początku - obywa się bezmyślnego grindu.

Zabawa w pojedynkę staje się po pewnym czasie wyjątkowo nużąca - zdobycie maksymalnego poziomu (55 dla obu klas) wymaga od przeciętnego gracza grubo ponad miesiąca gry, i to przy spędzaniu na grze ok. 4 godzin dziennie. Codziennie. Przyjemnym urozmaiceniem są więc wyprawy grupowe - czy to do zwykłych lochów (grupy 6-osobowe), czy podczas tzw. raidów (36 osób), czy nawet organizowane dla celów upolowania silnych bossów kręcących się tu i ówdzie w szerokim świecie. Instance'y, a więc tworzone na wyłączność grupy graczy kopie lokacji typu Loch & Raid, prezentują się całkiem ciekawie, zwłaszcza na późniejszym etapie gry. Przeciwnicy spotykani w większości czarcich jam, które przyjdzie nam odwiedzić, są rzeczywiście wymagający, i nierzadko wymagają stosowania pewnych taktyk, różniących się od typowego "tank'n'spank".

Dowiedz się więcej na temat: wars | magic

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje