Rok 2009 - rynek w dobie kryzysu
Ten rok sponsorowała literka "k" jak "kryzys". Cóż, branża elektronicznej rozrywki znajduje się w sektorze, który z opóźnieniem reaguje na zmiany ekonomiczne (te dobre i te złe).
Efekty kryzysu (który swoją drogą po części okazał się samospełniającą przepowiednią mediów i polityków) nie mają bezpośredniego wpływu na bieżące działania deweloperów i wydawców. Gier nie produkuje się w czasie jednego roku fiskalnego. Projekty, na które od kilku lat wykładane są spore pieniądze, siłą rzeczy warto dokończyć. No, chyba, że w lęku przed kryzysem przeprowadzi się szczegółowy audyt, który wykaże, iż gra nie ma szans na rynku, stanowi gwarantowany epic fail. Wtedy zdecydowanie mądrzej jest projekt zakończyć, nim pochłonie więcej kasy. Czasem przy okazji zamyka się studio, lub przeprowadza zwolnienia grupowe. W sumie jest kryzys, więc czemuż by nie?
W ciężkich dla branży czasach trzeba uważać. Na samym początku minionego roku George Broussard z 3D Realms postanowił pochwalić się wydawcy postępami dokonanymi przez studio w materii Duke Nukem Forever. Take-Two popatrzyło, przypomniało sobie, że projekt ciągnie się od dwunastu lat i... z nadejściem maja wysłało sporą część 3D Realms za zieloną trawkę, prawdopodobnie stwierdzając, iż nie ma sensu płacić im za czas spędzany na graniu w WoW. Na szczęście sam Duke Nukem przeżył hekatombę (twardzielem jest przecież) i w dalszym ciągu obecny jest w planach wydawniczych. Na horyzoncie, ma się rozumieć.
W momencie gdy dookoła szaleje kryzys (a w każdym razie tak uważają księgowi wielkich korporacji i bankierzy) jedno potknięcie może wykończyć firmę. Dla niemieckiego dewelopera Replay Studios takim potknięciem okazała się gra Velvet Assassin. Nie był to bynajmniej gniot całkowity, ale na tę relatywnie słabą grę zabrakło miejsca w portfelach fanów elektronicznej rozrywki. W rezultacie pieniążki się raczej nie zwróciły i studio ogłosiło upadłość. Stara zasada ewolucji głosi: przetrwają najlepiej dostosowani. Trudne czasy tylko potęgują efekt selekcji naturalnej...
Najbardziej zaskakującym bankructwem w Niemczech był chyba upadek firmy Ascaron. Po pierwsze tworzone przez nich gry nie były słabe. Po drugie pozostawali buntownikami, odcinającymi się od ogólnej tendencji upraszczania produktów. Rozbudowane gry na grube dziesiątki godzin - to nie jest modne. Drugim zaskakującym aspektem ich upadku było to, że... zaczęli żyć życiem po śmierci. Niby ogłosili finansową plajtę, ale jakoś dalej działają. Prace nad dodatkiem do Sacred 2 nie zostały wstrzymane, więc być może doczekamy się i innych gier - pogrobowców. Trzeba by się być może wgryźć głęboko się w tajniki niemieckiego prawa, ale i bez takiej analizy odnosi się wrażenie, że ktoś tu mocno pograł kruczkami prawnymi...
Były tez znacznie bardziej widowiskowe objawy działań kryzysowych. Przede wszystkim morderczy plan restrukturyzacji i cięcia kosztów w Electronic Arts. Na bruk poleciało kilkuset programistów i kolejne setki osób związanych z tworzeniem gier. Do nich dołączyło pół tysiąca osób z działów sprzedaży i marketingu, a nawet - co w korporacji tych rozmiarów może zaskakiwać - około setki pracowników pionu administracyjnego. Rzeź. Przy okazji wyszło na jaw, ze nie będą kontynuowane prace nad tuzinem gier - ale to jakoś nikogo nie przeraziło, bo chodzi o tytuły nigdy dotąd nie ogłoszone. Cóż, czego oczy nie widziały, tego sercu później nie było żal.
Gdy tnie się koszty w korporacji, pod nóż mogą pójść nawet całkiem wydajne, produktywne studia. Tak stało się z Pandemic, którego jedynym problemem była niezbyt skuteczna filia w Australii. W ramach restrukturyzacji najpierw EA ucięła ową "nogę", ale najwyraźniej nie uleczyło to Pandemic. Operacja ostatecznie się udała, ale pacjent zmarł.Odeszła w przeszłość ekipa, która miała w swoim portfolio chociażby Star Wars: Battlefront, Full Spectrum Warrior i Mercenaries. Kto nie wylądował na bezrobotnym, został przyjęty do głównego pionu EA. Dzięki temu, mimo zakończenia istnienia studia, pod koniec roku ukazał się ich ostatni projekt: The Saboteur. Co więcej, okazał się być naprawdę fajną pozycją.
Nie ma sensu wymieniać wszystkich przegranych z minionego roku. O kilku jednak warto jeszcze wspomnieć. THQ dwa lata temu przejęło studio Big Huge Games, czyli twórców Rise of Nations i Rise of Legends. W tym roku, po podliczeniu swojej dziurawej sakiewki, wydawca zadecydował, ze musi sprzedać BHG, lub je zamknąć. Kupcem okazała się firma 38 Studios, która po pozbyciu się pół setki pracowników resztę zatrudniła przy swoim MMO. Zdecydowanie to strata - ale już o upadku GRIN trudno to samo powiedzieć. Ta szwedzka firma miała mało wzlotów i długa złą passę. Bionic Commando jeszcze dawało radę, ale już Terminator Salvation i Wanted: Weapons of Fate to zaprawdę epickie porażki. Miejmy nadzieję, że najlepsi członkowie ekipy gdzieś się zaczepią...
Dwadzieścia jeden lat miało studio Midway Games - i w zasadzie było już prężną firmą a nie jedynie studiem. Było. 2009 rok zakończył i jego istnienie. Rozpaczliwa sytuacja doprowadziła do konieczności poważnych cięć i wystawienia się na sprzedaż. Nabywcą została korporacja Warner Bros, której w jawny sposób zależało głównie na prawach do niektórych marek. Stopniowo kolejne oddziały Midway szły pod młotek lub pod nóż. Co ciekawe co nieco z tego tortu uszczknęło sobie THQ, które przecież w tym samym czasie wprowadziło poważne cięcia budżetowe i pozbyło się Big Huge Games... Tak czy inaczej, w czasie kryzysu można nieźle zaszaleć, kupując silne marki za relatywnie niewielkie pieniądze. Tak uczyniło młode brytyjskie studio Rebellion, które stało się posiadaczem praw do takich tytułów jak... Lords of the Realm, Lords of Magic, Ground Control i Empire Earth. Jakim cudem? Cóż, gospodarczym: po połączeniu się Activision i Blizzarda, samo Vivendi przestało być traktowane poważnie, więc musiało zarobić na sprzedaży swych hitów.
Pamiętacie jaki był huk, gdy łączyły się Acti i Blizz? Cóż, w tym roku łupnęło ciszej, ale mimo to i tak zatrzęsły się szyby. Korporacja Square Enix, od jakiegoś czasu spoglądająca z ciekawością ku rynkom zachodnim, postanowiła wreszcie na nich porządnie zaistnieć. Akcjonariuszom Eidosu zostały przedstawione wizje świetlanego rozwoju i nie trzeba było czekać długo na sfinalizowanie umowy. Eidos jest od trzech kwartałów częścią Square Enix, a wraz z nim pod skrzydła japońskiego giganta trafiło sporo mocnych marek, których dzięki temu nie trzeba było kupować na sztuki... Wydając niecałe 85 milionów funtów Japończycy zyskali przyczółek w Europie oraz prawa do - między innymi - kultowych tytułów Hitman i Tomb Raider. I to się nazywa zrobić dobry biznes w dobie kryzysu!
(gram.pl)